Navigation

    Nơi cập nhật tin tức, sự kiện game nhanh nhất tại Việt Nam 3
    • Register
    • Login

    1. Home
    2. Categories
    3. Góc Làm Game - Mua Bán - Trao Đổi
    4. Graphic - Đồ Hoạ - Nhân Vật - Hình Ảnh Game
    5. Tính cân bằng trong thiết kế game MMO

    Tính cân bằng trong thiết kế game MMO

    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • Đang quan tâm

      Thông báo cho tôi các trả lời mới.
      Hiển thị các mục chưa đọc

    • Không để ý

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Hiển thị mục chưa đọc nếu danh mục bị bỏ qua.

    • Bỏ qua

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Không hiển thị các mục chưa đọc.

    • Đang quan tâm

      Thông báo cho tôi các trả lời mới.
      Hiển thị các mục chưa đọc

    • Không để ý

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Hiển thị mục chưa đọc nếu danh mục bị bỏ qua.

    • Bỏ qua

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Không hiển thị các mục chưa đọc.

    Graphic - Đồ Hoạ - Nhân Vật - Hình Ảnh Game
    game thiet ke can bang mmo
    1
    1
    32
    Loading More Posts
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    • T
      Trần Cường
      1
      1
      32
      last edited by
        Trần Cường

        Đầu tiên cần hiểu rõ một khái niệm: Cân bằng không phải là điều chỉnh trên cơ sở thiết kế hệ phái YY tốt, mà là phải tạo nên một bộ sườn thiết kế game có tiêu chuẩn, để điều chỉnh được từ lúc bắt đầu thiết kế game. **1. Thiết kế cách thao tác chiến đấu cốt lõi và cách chơi** Công việc cần giải quyết trước tiên là cách thao tác chiến đấu cốt lõi. Bước này đã quyết định đến tiết tấu và mức độ chơi được game. Nó phụ thuộc nhiều hơn vào sự hiểu biết của nhân viên kế hoạch về tiết tấu và nhóm đối tượng trọng tâm của game, cũng là một bước phụ thuộc nhiều hơn vào bộ não. Một hướng tốt như là một kim chỉ nam cho việc thiết kế game mới có thể đảm bảo không bị chệch hướng trong suốt quá trình nghiên cứu và phát triển game, không đi ngược lại với mục đích ban đầu. ![a0749cc6-9f23-443c-8d7b-9eb4c853bb0b-image.png](/assets/uploads/files/1628769796137-a0749cc6-9f23-443c-8d7b-9eb4c853bb0b-image.png) **2. Mô hình hệ phái tiêu chuẩn** Là một dự án được bắt đầu thiết kế lại từ con số 0, nhất định nó phải được bắt đầu từ một mô hình chuẩn và sau đó mỗi hệ phái sẽ được thay đổi theo các hướng khác nhau. Tại thời điểm này chúng ta cần một thiết lập hệ phái bình thường nhất: Thông thường là cận chiến mà sự tăng trưởng và kỹ năng đều có khả năng tiêu diệt tốt, có lượng sát thương, AOE và khả năng tồn tại nhất định. Đồng thời dựa trên nền tảng hệ phái này để tiến hành thiết lập giá trị của bước 3. **3. Xây dựng hệ thống giá trị thuộc tính** Xây dựng hệ thống giá trị thuộc tính là thống nhất tất cả thuộc tính cho cùng một đơn vị tương đồng và xây dựng mô hình giá trị cơ bản của game: **3.1** Cần dựa vào đặc điểm game, xác định công thức chung là cộng hay công thức nhân; **3.2** Theo thời gian chiến đấu mong muốn, hãy đặt tỷ lệ tấn công và phòng thủ cơ bản; **3.3** Dựa vào mức độ phức tạp của game để thiết lập HP, tấn công, phòng thủ, bạo và các thuộc tính cấp 1 khác. (Nói rõ hơn về phần này, các thuộc tính cấp 1 không phải càng nhiều sẽ càng tốt mà phải khống chế hợp lý mức độ phức tạp của game.) **3.4** Tạo các thuộc tính cấp 2 có giá trị tương đương dựa trên các thuộc tính cấp 1. ( Nhanh nhẹn, sức bền, cường độ công kích...) Một bộ thuộc tính cấp 2 phải cố gắng đảm bảo rằng lợi ích chiến đấu của “các loại thuộc tính khác nhau của một đơn vị” nó tương tự như mô hình hệ phái tiêu chuẩn. (Đối với các thuộc tính cấp 1, hiệu quả của 1 sức tấn công không thể bằng 1 HP, nhưng bằng cách tính toán có thể đảm bảo rằng giá của thuộc tính cấp hai sẽ giống với cơ bản, tức là 1 nhanh nhẹn = a sức tấn công = b HP = 1 sức bền) Với cách làm này sẽ có những lợi ích sau: Thứ nhất là giảm chi phí tính toán của người chơi, cho phép người chơi trực tiếp nhìn vào loại thuộc tính và kích thước giá trị là được, không cần tính toán lợi ích của mỗi loại giá trị như bộ phận lập kế hoạch. Thứ hai là giảm chi phí tìm hiểu của người chơi. Ví dụ, bạn có thể kết hợp các loại thuộc tính cùng loại nhất định (bạo kích, sức tấn công= nhanh nhẹn...), giảm số lượng thuộc tính cấp 2. Thứ ba, thuộc tính cấp 2 sau khi chuyển hóa cũng cũng sẽ được sử dụng làm tiêu chuẩn và tham khảo giá trị cân bằng kế hoạch, ví dụ, khi thiết lập hệ phái khác nhau, có thể dựa vào thuộc tính cấp 2 đã qua cân bằng, trực tiếp thay khoản thuộc tính sức bền tương đương của chiến sĩ thành thuộc tính nhanh nhẹn, sau đó thực hiện sự điều chỉnh nhỏ, làm mô hình giá trị cơ sở cho hiệp khách. Như vậy thiết lập qua loa một giá trị trước sẽ tốt hơn là mù quáng chạy loạn.) (Đương nhiên, thuộc tính cấp 2 cũng không nhất định phải hiển thị cho người chơi, phải xem sự chọn lựa của game) **3.5** Mở rộng thuộc tính cấp 2 cho các đặc trưng của game (tạm gọi thuộc tính cấp 3). Tức là, trong hệ thống giá trị của tất cả tính năng liên quan trong game được hợp nhất thành một hệ thống sử dụng đơn vị 1 thuộc tính cấp 2 làm chuẩn. Ví dụ, khoảng cách tấn công, tốc độ di chuyển, khoảng cách của kỹ năng dịch chuyển, tỷ lệ suy giảm hiệu ứng AOE, và hiệu ứng choáng đều được thống nhất dưới dạng các giá trị số thành đơn vị 1 trong thuộc tính cấp 2. Bằng cách này, chúng ta có thể chuyển đổi từng kỹ năng và từng hiệu ứng thành một đơn vị giá trị thống nhất. Ví dụ, trong “Hearthstone”, chúng ta có thể thấy rõ rằng trong hệ thống giá trị ta thống nhất lấy đơn vị là 1 thủy tinh (tương tự như thuộc tính cấp 2 của chúng ta), 1 HP 1 tấn công = 1 tiêu hao. Bản thân thẻ bài = 0,5 tiêu hao, qua ải = 2 tiêu hao, bạo kích = 0,5 tiêu hao, Deathrattle = -0,5 tiêu hao... Lợi thế của việc làm này là khi “thiết lập hệ phái” và “thiết lập mô hình cơ bản của hệ phái”có thể hiệu quả và chính xác hơn. Chỉ cần thêm tất cả các thuộc tính cấp 2 và cấp 3 của nghề là có thể phán đoán sơ bộ sự mạnh yếu của nghề đó. Đóng vài trò là cơ sở tham khảo tính cân bằng của nghề, thứ hai là nếu không điều chỉnh các thuộc tính của mỗi anh hùng, thì có thể điều chỉnh trực tiếp sự cân bằng sinh thái lớn trong game bằng cách điều chỉnh tỉ lệ chuyển đổi giữa thuộc tính cấp 2 và thuộc tính cấp 1: Ví dụ điều chỉnh thời gian chiến đấu, cân bằng giữa T và DPS, cân bằng phép thuật và vật lý, cân bằng chiến đấu gần và xa, khống chế sự cân bằng giữa kỹ năng khống chế và kỹ năng sát thương... **3.6** Tính hệ số giảm bậc cho mỗi thuộc tính. Giá trị thuộc tính đơn không ngừng chồng lên kéo theo lợi ích từ đó cũng sẽ giảm đi. Ví dụ là một cuộc chiến phòng ngự, thường hy sinh công kích để tích tụ HP, như vậy sẽ khiến suy giảm lực chiến đấu tổng thể (công kích x HP), đó là sự bất lợi trong PVP với hệ phái tiêu chuẩn. Để cân bằng nhược điểm này, thường yêu cầu tạo nên các hệ phái rõ ràng, tổng các thuộc tính cấp 3 lớn hơn một chút so với hệ phái loại cân bằng. Tại thời điểm này, chúng ta cần tính toán hệ số suy giảm lợi ích cho mỗi thuộc tính, tức là khi lượng HP tăng lên đến bội số của a, cần nhân thuộc tính độ bền với một hệ số bổ sung. Trước khi bắt đầu thiết kế từng hệ phái, phải tính toán một loạt các hệ số tương ứng với a để việc thiết kế nghề được hiệu quả hơn. Tất cả những nội dung liên quan đến hệ thống giá trị thuộc tính ở trên đều giúp ích cho việc thiết kế hệ phái, cung cấp thuộc tính cơ bản để tham khảo. Khi thiết lập các hệ phái cụ thể, cũng cần phải sửa đổi các hệ số theo sự hiểu biết mới. **4. Phân biệt và cân bằng các hệ phái** Sau khi tạo nên một bộ khung giá trị thuộc tính có thể cân bằng là đã có thể phân biệt hệ phái. Tạo ra sự khác biệt trên cơ sở mô hình hệ phái tiêu chuẩn, tiến hành thay đổi có tính xu hướng, ví dụ: Thay thế một phần thuộc tính sinh tồn 1: 1 thành thuộc tính tấn công, sau đó thay thế một phần kỹ năng tấn công, bạn có thể thiết kế ra mô hình tham khảo tiêu chuẩn của nghề nghiêp mới, đồng thời trên cơ sở này thông qua nhiều lần kiểm tra để tiến hành điều chỉnh tính cân bằng. Trên cơ sở mô hình tiêu chuẩn, tỷ lệ các giá trị được điều chỉnh càng lớn thì các đặc tính hệ phái càng rõ ràng và càng khó cân bằng hơn. Mức độ khác nhau cụ thể phải phân biệt đến mức độ nào, đó là quá trình chín người mười ý, không có một tiêu chuẩn nào cả. Có thể khơi gợi suy nghĩ vô hạn theo khuôn khổ được đặt ra ban đầu. Miễn là nó không ảnh hưởng quá đến sự cân bằng thì đều thuộc phạm vi hợp lý. Phạm vi cụ thể được xác định phụ thuộc vào loại dự án của bạn và nhóm mục tiêu. Vì vậy, nếu chúng ta nhìn từ góc độ này, thực tế không tồn tại vấn đề gọi là tính đồng nhất. Nó chỉ là sự chọn giữa đặc điểm hệ phái và tính cân bằng mà thôi. Các đặc điểm hệ phái càng rõ ràng, sự cân bằng càng tệ, đây là hai mặt của đồng xu, nếu bạn muốn thử cân bằng thì bạn đã sai. Chỉ cần có được một điểm cân bằng trong đó để phù hợp với game của bạn hơn là được. **5. Cân bằng động** Như đã đề cập ở trên, sự cân bằng tĩnh tuyệt đối là không thể trừ khi bạn không phân biệt giữa các hệ phái. Tuy nhiên, sự cân bằng tuyệt đối là không cần thiết với game. Chúng tôi còn có nhiều cách để cân bằng trải nghiệm của người chơi. **5.1** Sử dụng cài đặt hệ thống lối chơi cơ bản để cân bằng hệ phái: Thông qua việc tự do chọn lựa hệ phái để vượt qua những khó khăn của việc cân bằng đó là một cách thường thấy và thông minh. Ví dụ, trong LOL mặc dù sự khác biệt của các anh hùng vẫn còn rất lớn, nhưng một đặc điểm là người chơi có thể tự do lựa chọn anh hùng nó gần như đã bù đắp cho phần lớn các vấn đề mất cân bằng hệ phái. Đương nhiên, điều này không phù hợp lắm với game MMO, nhưng cũng có thể thực hiện thông qua những cách: ví dụ như tính năng chuyển nghề/ba hệ thiên phú trong WOW… Trong WOW, ba hệ thiên phú của một hệ phái hầu như có thể gần bằng với ba hệ phái khác nhau. Các kỹ năng hoàn toàn khác nhau, trải nghiệm game hoàn toàn khác nhau và một số nghề thậm chí còn nuôi dưỡng với các trang bị khác nhau. Sự lựa chọn hệ phái của WOW nhìn vào như là 12 chọn 1, nhưng thực sự là 36 chọn 3, do đó yêu cầu về tính cân bằng sẽ giảm đi rất nhiều. **5.2** Làm suy yếu đặc điểm hệ phái bằng cách nuôi dưỡng Trong các game mà giá trị nuôi dưỡng tăng nhiều thì khoảng cách giữa các hệ phái sẽ giảm đi. **5.3** Cân bằng dựa vào phiên bản Nếu bạn không thể tạo ra sự cân bằng tuyệt đối, thì tại sao không dứt khoác bỏ đi. Thậm chí có tạo ra một sự cân bằng tương đối bằng cách cố ý tạo ra các thay đổi độ mạnh yếu hệ phái giữa các phiên bản. Ví dụ, trong phiên bản 1, A là mạnh nhất, sau đó phiên bản 2 cho ra một trang bị hoặc kỹ năng cường hóa cho B là được. Hình thành một sự mất cân bằng tương đối, nó rất dễ tạo ra chủ đề câu chuyện của người chơi. Và năng lượng tiềm năng được tích lũy bởi người chơi trong phiên bản yếu hơn sẽ được phát hành trong phiên bản mạnh để tạo ra một trải nghiệm kiểu M. Chìa khóa để làm như vậy là không để cho một phiên bản đơn lẻ kéo dài. Phiên bản được đề cập ở đây là phiên bản trải nghiệm, không phải là phiên bản cập nhật thường được nói đến. Thông qua tính năng trong game, có thể tạo ra nhiều phiên bản trải nghiệm trong phiên bản cập nhật. Ví dụ, trong phụ bản được mở khóa trực tuyến, việc luân phiên thiết lập trang bị mạnh mẽ của mỗi hệ phái có thể đạt được mục tiêu này ở một mức độ nào đó. Tóm lại, trong thiết kế của một game, trước tiên cần dựa trên lối chơi cốt lõi để thiết kế nên một bộ khung giá trị và mô hình tiêu chuẩn dễ điều chỉnh và có thể cân bằng, dựa trên đó tiến hành phân biệt lại hệ phái, sẽ khiến thiết kế game trở nên có hiệu quả hơn. Trên đây chỉ là ý kiến cá nhân, tất nhiên sẽ có nhiều sai sót, hoan nghênh mọi người cùng nhau thảo luận bổ sung.

        0 Bình chọn

        1 Bình luận

        Thích Không thích
        Bình luận
        Chia sẻ
        Thích Không thích
        Bình luận
        Chia sẻ

        Tags:

        game thiet ke can bang mmo
        1 Reply Last reply Reply Quote 0

        Chủ đề tương tự

        • tess.trinh tess.trinh

          Intel I5 12400 được dự báo sẽ là vua của các CPU giá rẻ

          CPU thế hệ thứ 12 của Intel đã được đón nhận nồng nhiệt nhưng tại thời điểm này, chỉ có các mẫu ‘K’ cao cấp mới có thể mua được. Các bo mạch của Z690 cũng đắt tiền vì vậy khi cần mua cả hai, CPU thế hệ thứ 12 chủ yếu chỉ dành cho các PC cao cấp. Tuy nhiên điều này sẽ thay đổi khi Intel phát hành các mẫu Gen 12 giá cả phải chăng hơn cùng với các bo mạch chủ H670, B660 và H610 chi phí khiêm tốn hơn. 

          Trong phân khúc Chip thế hệ thứ 11 của Intel có một số mẫu đã bị người tiêu dùng bỏ qua một cách đáng tiếc, điển hình như 6C/12T i5 11400 vốn có mức giá khá ổn. Nếu xét đến khả năng thay thế chip thế hệ thứ 12 của hãng này, thì i5 12400 có vẻ là ứng viên sáng giá nhất vì có hiệu suất chơi game tuyệt vời cùng với mức tiêu thụ điện năng và nhiệt độ thấp, đồng thời giá của i5 11400 cũng “mềm” hơn. 

          I5 12400 sẽ chỉ có lõi Golden Cove P và không có các lõi Gracemont E. Xung nhịp cơ bản của nó là 2,5 GHz với xung nhịp tăng áp lên đến 4,4 GHz. Công suất cơ bản 65W với công suất turbo tối đa là 117W. Điều này có nghĩa là nó có thể được làm mát bằng bất kỳ bộ làm mát tốt nào, không giống như các mẫu cao cấp hơn yêu cầu làm mát rất tốt.

          Trong khi chờ đợi 12400 được phát hành, một số thông tin đánh giá kỹ thuật của chip này đã xuất hiện với việc sử dụng 12600K để mô phỏng khả năng hoạt động của 12400. Theo đó, nhìn chung các CPU Intel cấp thấp hơn sẽ đạt hiệu suất tuyệt vời vừa với chi phí bạn bỏ ra. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là CPU sử dụng để đánh giá không phải là i5 12400 thực tế, mà là 12600K với lõi E, đồng hồ và giới hạn năng lượng được thiết lập để mô phỏng 12400. 

          Nhưng dù thế nào thì vẫn phải nói với hiệu suất hoạt động và hiệu suất năng lượng được cung cấp cùng với giá tiền tầm khoảng $365 đặc biệt trong giai đoạn khan hiếm linh kiện vi mạch này, 12400 có thể là vua của các CPU giá rẻ, khi thị trường CPU giá cả phải chăng sẽ kết thúc vào năm 2022.

          (Theo pcgamer.com)

        • tess.trinh tess.trinh

          Driver mới của Nvidia giúp tăng tốc độ render trong các ứng dụng như Blender

          Nvidia vừa phát hành bản cập nhật driver studio tháng 12 với một số tính năng nâng cấp mới đặc biệt hữu ích cho những người sáng tạo game, cụ thể là những ai đang sử dụng phần mềm đồ họa Blender. 

          Phần mềm Blender là một trong những công cụ sáng tạo các hiệu ứng 3D phổ biến nhất hiện nay, một phần vì nó là nguồn mở và miễn phí. Blender có tất cả các tính năng cần thiết và cơ bản cho công việc của nhà các phát triển về hình ảnh như tạo hoạt hình, game, tạo mô hình, VFX, v.v. và bản cập nhật mới của phần mềm này rất phù hợp với Nvidia. 

          Trình render Blender Cycles có một số thay đổi lớn giúp phần mềm này hoạt động tốt hơn với card màn hình Nvidia. Sự tối ưu hóa của GPU RTX này giúp tốc độ hiển thị nhanh hơn 12 lần và 15 lần so với MacBook Pro M1. Điều này cũng cho phép phản hồi tức thì bằng cách sử dụng OptiX để render các hình ảnh mô hình hóa. 

          Blender 3.0 mới hỗ trợ nhập tệp USD – đây là một phần quan trọng trong quy trình phát triển Omniverse của Nvidia, cho phép chỉnh sửa hình ảnh bởi nhiều ứng dụng cùng một lúc. Khi sử dụng các file USD trong Blender sẽ có được rất nhiều thông tin, như độ sáng, hình ảnh động, chất liệu bề mặt, v.v. và có thể chuyển tất cả sang phiên bản tương thích tốt với Blender. Driver tháng 12 của Nvidia cũng có các bản cập nhật cho các ứng dụng khác với quy mô nhỏ hơn.

          (Theo pcgamer.com)

        • tess.trinh tess.trinh

          Yếu hơn cả card onboard, tại sao mẫu card đồ hoạ 7 năm tuổi này lại được hồi sinh vào năm 2021?

          ASUS đã quyết định "đào mộ" GT 730, một mẫu GPU từ năm 2014 để bán ở thời điểm năm 2021.

          Tình trạng thiếu hụt chip đang diễn ra trên toàn cầu, cộng thêm những model card đồ hoạ đời mới liên tục bị săn lùng để phục vụ cho việc đào tiền điện tử đã tạo động lực cho các nhà sản xuất "tái xuất" những card đồ hoạ cũ với giá rẻ để phục vụ người dùng bình dân. Mới đây, Asus đã lại một lần nữa làm điều này khi "đào mộ" GeForce GT 730, một mẫu card đồ họa từ năm 2014.

          Không khó để thấy GT 730 không phải là một mẫu card đồ hoạ cho hiệu năng cao. Ngay từ thời điểm ra mắt hồi năm 2014, GT 730 đã cho màn thể hiện không có gì nổi trội. Thực tế, phiên bản GT 730 mới này của Asus không cần đến quạt tản nhiệt và không cần cấp nguồn ngoài, đủ cho thấy sức mạnh của nó khiêm tốn đến mức nào.

          GT 730 mới của ASUS

          Ở thời điểm hiện tại, GT 730 chỉ tỏ ra ngang ngửa, thậm chí thua kém cả GPU tích hợp trên một số dòng CPU đời mới của Intel hay AMD. Người dùng vẫn có thể chơi một số tựa game đòi hỏi cấu hình phần cứng nhẹ nhàng như Liên Minh Huyền Thoại, CS:GO, Valorant... đương nhiên là sau khi điều chỉnh độ phân giải và mức đồ hoạ phù hợp.

          Vậy lý do nào khiến cho Asus lại tung ra mẫu GT 730 này? Đó chính là việc nó có đến 4 cổng HDMI, cho phép người dùng xuất ra 4 màn hình cùng lúc. Đây là điều mà không một GPU tích hợp nào có thể làm được. Vì vậy, nếu công việc của bạn không yêu cầu khả năng xử lý đồ hoạ mạnh nhưng lại đòi hỏi cần có nhiều màn hình, mẫu GT 730 mới của Asus là một ứng cử viên sáng giá.

          Mẫu GPU này có đến 4 cổng HDMI để xuất màn hình

          Mặc dù mang trong mình một GPU với tuổi đời lên tới 7 năm, nhưng đừng mong đợi rằng Asus sẽ đưa ra cho GT 730 một mức giá "rẻ như cho không". Trong thời điểm GPU đang khan hiếm và rất nhiều người chỉ cần một chiếc card đồ hoạ với nhiệm vụ đơn giản là xuất hình ảnh từ PC (đặc biệt là với những chiếc PC không tích hợp GPU onboard), GT 730 vẫn có giá trị riêng của mình.

          Một số người dùng không cần sức mạnh xử lý đồ hoạ, nhưng cần đến khả năng xuất nhiều màn hình của GPU rời

          Hiện Asus chưa công bố giá của chiếc GT 730 với 4 cổng HDMI này, nhưng những model GT 730 khác đang được rao bán với giá trên 100 USD. Rõ ràng, đây là số tiền quá phi lý cho một mẫu GPU ra đời năm 2014 ở thời điểm năm 2021, nhưng người dùng cũng không còn sự lựa chọn nào khác khả dĩ hơn.

          (Nguồn: https://gamek.vn/yeu-hon-ca-card-onboard-tai-sao-mau-card-do-hoa-7-nam-tuoi-nay-lai-duoc-hoi-sinh-vao-nam-2021-2021090409533189.chn)

        • T Trần Cường

          Bí mật đằng sau NPC Game: Thiết kế và thực hiện hệ thống AI trong MMORG

          Theo tin tức ngày 30/07 của Youxiguancha, ở trong game chúng ta không chỉ có 1 loại thuật toán tìm đường, nói chung, trước tiên xem thử trực tiếp tìm đường có thể đến đích không, nếu có thể đến thì trực tiếp trở về, nếu thất bại, lại thử tìm 1 con đường phức tạp hơn, lần lượt đi thử các cách như tìm đường tham lam, tìm đường A*, tìm đường lưới điều hướng..., cho đến khi tìm thấy con đường có thể đi đến đích. ![2fdf533a-f983-46e6-99c2-9c92d1b5970f-image.png](/assets/uploads/files/1628941310321-2fdf533a-f983-46e6-99c2-9c92d1b5970f-image.png) AI trong game MMORPG, không phải là chỉ trí tuệ nhân tạo theo nghĩa rộng, mà là chỉ NPC ở trong game có thể thông qua sự thay đổi của môi trường hoặc sự việc để tiến hành phán đoán logic, từ đó sinh ra hành vi tương tác cụ thể với người chơi. Nó chủ yếu bao gồm 3 phần, lần lượt là nhận biết, quyết sách, hành động. Nhận biết: là chỉ khả năng phát hiện sự thay đổi của môi trường xung quanh, ví dụ như người chơi bước vào trong tầm nhìn, bị tấn công…; Quyết sách: là suy nghĩ đưa ra phản hồi nào đó dựa vào sự thay đổi của môi trường, là bộ phận cấu thành chủ yếu của toàn bộ khung AI, thường gặp có máy trạng thái (state machine), cây hành vi (behavior tree); Hành động: tức là phản hồi cụ thể của NPC, ví dụ như thao tác thi triển kỹ năng, tìm đường… AI MMORPG là được xây dựng dựa trên 4 tính năng cơ bản tìm đường, di chuyển, kỹ năng, tầm nhìn. Tìm đường, di chuyển và kỹ năng thuộc về hành động, còn tầm nhìn là 1 loại nhận biết. **3 cách thực hiện thường thấy trong AI** **01. AI-Hard Code đơn giản** Lấy 1 ví dụ thường gặp ở trong game, 1 con lợn rừng khi không có người thì phải tự động tuần tra; Khi có người lọt vào tầm nhìn thì nó phải tiếp cận người chơi này; Khi khoảng cách giữa nó và người chơi đạt đến 2m, nó phải thi triển 1 kỹ năng; Khi huyết lượng của nó thấp hơn 20%, nó sẽ chạy trốn. Với sự phát triển game càng ngày càng sâu, NPC càng ngày càng nhiều, ví dụ hươu nhỏ không tấn công mà chỉ biết chạy, sói sẽ không chạy nhưng sẽ thi triển kỹ năng. ![b9367db1-59f3-43dc-9865-d086290f24fb-image.png](/assets/uploads/files/1628941339956-b9367db1-59f3-43dc-9865-d086290f24fb-image.png) Lúc này vấn đề đã xuất hiện, chúng ta nếu thực hiện 1 AI riêng cho mỗi một NPC, một tựa game có thể có hàng ngàn loại NPC, khối lượng công việc sẽ rất lớn, hơn nữa còn rất khó để mở rộng và duy trì. Nhưng AI đơn giản, trực tiếp, hiệu suất cao thì thường sử dụng ứng phó ở giai đoạn đầu của dự án, tức là ban đầu khi dự án ra mắt, không có thời gian, không có khả năng làm AI thì có thể viết 1 AI đơn giản dùng để test. **02. Máy trạng thái (Finite-state machine, FSM)** Máy trạng thái có thể quy nạp thành 3 yếu tố, tức là trạng thái, sự kiện và hành động hiện tại. Khi xảy ra một sự kiện, sẽ kích hoạt một hành động, hoặc thực hiện 1 lần chuyển đổi trạng thái. ![81af02aa-6eb2-40e8-ae2e-b36296022041-image.png](/assets/uploads/files/1628941599926-81af02aa-6eb2-40e8-ae2e-b36296022041-image.png) Máy trạng thái có 3 khuyết điểm: Thứ nhất là hình quy trình trạng thái quá phức tạp, rất khó duy trì; Thứ hai là khó mở rộng, khi thêm trạng thái mới cần suy nghĩ quan hệ giữa các trạng thái hiện tại; Thứ ba là kế hoạch không thể bổ sung tham gia đầy đủ, chỉ có thể do lập trình viên hoàn thành, điều này sẽ tăng thêm lượng công việc cho lập trình viên. **04. Cây hành vi (Behavior tree)** Trong cây hành vi có 1 root node, nhiều child node. Node chủ yếu phân thành node điều khiển, node điều kiện và node hành vi. Node điều kiện và Node hành vi khi thực hiện đều có 1 kết quả, thành công, thất bại hoặc đang vận hành, node điều khiển dựa vào kết quả trả về thực hiện hành động bước tiếp theo. ![f70cc2b6-cdcf-487d-97d5-7928f01a9c32-image.png](/assets/uploads/files/1628941584098-f70cc2b6-cdcf-487d-97d5-7928f01a9c32-image.png) Ưu điểm của cây hành vi là trực quan logic, vừa xem là hiểu ngay, kế hoạch có thể trực tiếp cài đặt nhờ vào công cụ, không cần chương trình can thiệp. Còn khuyết điểm là số lượng nhánh cây rất lớn, quá trình mỗi lần tìm node thích hợp tiêu hao quá lớn. **4 CÁCH THỰC HIỆN TÌM ĐƯỜNG AI**   **01. Tìm đường theo đường thẳng** Tìm đường theo đường thẳng là đơn giản nhất, thuật toán tạo đường thẳng thường hay sử dụng đều có thể dùng được, nhưng cũng rất dễ thất bại, bởi vì toàn bộ bản đồ của chúng ta không phải là 1 đồng bằng lớn, nó có thể có đủ loại chướng ngại.   **02. Tìm đường tham lam (greedy pathfinding)** Chiến lược của tìm đường tham tham là mỗi lần đều tiếp cận từng bước theo phương hướng khoảng cách khá gần, nếu 1 phương hướng nào đó không thể đi, thì thử phương hướng khác. Thật ra nó vẫn chưa đủ thông minh, khi nó gặp chướng ngại, nó có thể phải đi vòng rất xa, hoặc phải mất một thời gian rất dài mới có thể thật sự tìm thấy con đường của nó.   **03. Tìm đường A*** Tìm đường A* khi bắt đầu từ 1 điểm bất kỳ, đưa mấy điểm xung quanh nó vào trong bảng open, sau đó từ trong bảng open lấy ra điểm có hàm số nhỏ nhất, đồng thời cập nhật bảng open và bảng close. Bảng close trong đó có trách nhiệm lưu trữ điểm đã được khảo sát, bảng open lưu trữ điểm đã tạo ra nhưng chưa khảo sát. Hàm số đánh giá: f(n)=g(n)+h(n) g(n) là giá từ điểm khởi đầu cho đến điểm hiện tại; h(n) là giá từ điểm hiện tại đến điểm cuối. **04. Tìm đường lưới điều hướng** ![61b8520b-6426-4369-803d-5b4b6cdb079e-image.png](/assets/uploads/files/1628941711155-61b8520b-6426-4369-803d-5b4b6cdb079e-image.png) Bản đồ đồng bằng lớn được tạo thành từ rất nhiều ô vuông nhỏ, nếu khi tìm đường, cần phải đi qua mỗi ô vuông nhỏ, vậy sẽ lãng phí rất nhiều thời gian cho việc tính toán mỗi ô vuông này. Vào lúc này, có thể cho lưới điều hướng được xử lý trước, cắt đồng bằng lớn trên bản đồ thành 1 hình đa giác lồi. Trong hình đa giác này, sẽ liên kết tổ chức các kết cấu số liệu nhất định, và ở trong hình đa giác này sẽ lại thông qua A* để tìm đường, như vậy có thể cùng lúc bỏ qua rất nhiều ô, 1 lần có thể tìm thấy đích đến. Ở trong game chúng ta không chỉ có 1 loại thuật toán tìm đường, nói chung, trước tiên xem thử trực tiếp tìm đường có thể đến đích không, nếu có thể đến thì trực tiếp trở về, nếu thất bại thì lại thử tìm 1 con đường phức tạp hơn, lần lượt đi thử các cách như tìm đường tham lam, tìm đường A*, tìm đường lưới điều hướng..., cho đến khi tìm thấy con đường có thể đi đến đích.
        • 1 / 1
        • First post
          Last post

        Cộng đồng nổi bật

        AXIE INFINITY

        Thành viên: 8

        9D NFT

        Thành viên: 7

        Liên Quân Mobile

        Thành viên: 3

        Age Of Empire

        Thành viên: 2

        Liên Minh Huyền Thoại

        Thành viên: 1

        Xem thêm

        Thành viên nổi bật

        • tess.trinh
          50 Uy tín

          50 Uy tín

          Thủy Trịnh

        • Trungle
          21 Uy tín

          21 Uy tín

          HeoVang

        • Tuyền
          16 Uy tín

          16 Uy tín

          Tuyền

        • A
          6 Uy tín

          6 Uy tín

          anhthu0601

        • admin
          5 Uy tín

          5 Uy tín

          admin

        • T
          5 Uy tín

          5 Uy tín

          Trần Cường

        Về Game 6

        • Liên hệ
        • Nội quy diễn đàn
        • Quy định đăng ký tài khoản
        • Thỏa thuận sử dụng

        Chuyên mục

        • Tin tức - Sự kiện
        • Trao đổi mua bán
        • Cộng đồng Game VIệt
        • Góp ý

        Cộng đồng

        • Age Of Empire
        • AXIE INFINITY
        • Liên Quân Mobile
        • Liên Minh Huyền Thoại