Tính cân bằng trong thiết kế game MMO
-
Trần Cường Đầu tiên cần hiểu rõ một khái niệm: Cân bằng không phải là điều chỉnh trên cơ sở thiết kế hệ phái YY tốt, mà là phải tạo nên một bộ sườn thiết kế game có tiêu chuẩn, để điều chỉnh được từ lúc bắt đầu thiết kế game. **1. Thiết kế cách thao tác chiến đấu cốt lõi và cách chơi** Công việc cần giải quyết trước tiên là cách thao tác chiến đấu cốt lõi. Bước này đã quyết định đến tiết tấu và mức độ chơi được game. Nó phụ thuộc nhiều hơn vào sự hiểu biết của nhân viên kế hoạch về tiết tấu và nhóm đối tượng trọng tâm của game, cũng là một bước phụ thuộc nhiều hơn vào bộ não. Một hướng tốt như là một kim chỉ nam cho việc thiết kế game mới có thể đảm bảo không bị chệch hướng trong suốt quá trình nghiên cứu và phát triển game, không đi ngược lại với mục đích ban đầu.  **2. Mô hình hệ phái tiêu chuẩn** Là một dự án được bắt đầu thiết kế lại từ con số 0, nhất định nó phải được bắt đầu từ một mô hình chuẩn và sau đó mỗi hệ phái sẽ được thay đổi theo các hướng khác nhau. Tại thời điểm này chúng ta cần một thiết lập hệ phái bình thường nhất: Thông thường là cận chiến mà sự tăng trưởng và kỹ năng đều có khả năng tiêu diệt tốt, có lượng sát thương, AOE và khả năng tồn tại nhất định. Đồng thời dựa trên nền tảng hệ phái này để tiến hành thiết lập giá trị của bước 3. **3. Xây dựng hệ thống giá trị thuộc tính** Xây dựng hệ thống giá trị thuộc tính là thống nhất tất cả thuộc tính cho cùng một đơn vị tương đồng và xây dựng mô hình giá trị cơ bản của game: **3.1** Cần dựa vào đặc điểm game, xác định công thức chung là cộng hay công thức nhân; **3.2** Theo thời gian chiến đấu mong muốn, hãy đặt tỷ lệ tấn công và phòng thủ cơ bản; **3.3** Dựa vào mức độ phức tạp của game để thiết lập HP, tấn công, phòng thủ, bạo và các thuộc tính cấp 1 khác. (Nói rõ hơn về phần này, các thuộc tính cấp 1 không phải càng nhiều sẽ càng tốt mà phải khống chế hợp lý mức độ phức tạp của game.) **3.4** Tạo các thuộc tính cấp 2 có giá trị tương đương dựa trên các thuộc tính cấp 1. ( Nhanh nhẹn, sức bền, cường độ công kích...) Một bộ thuộc tính cấp 2 phải cố gắng đảm bảo rằng lợi ích chiến đấu của “các loại thuộc tính khác nhau của một đơn vị” nó tương tự như mô hình hệ phái tiêu chuẩn. (Đối với các thuộc tính cấp 1, hiệu quả của 1 sức tấn công không thể bằng 1 HP, nhưng bằng cách tính toán có thể đảm bảo rằng giá của thuộc tính cấp hai sẽ giống với cơ bản, tức là 1 nhanh nhẹn = a sức tấn công = b HP = 1 sức bền) Với cách làm này sẽ có những lợi ích sau: Thứ nhất là giảm chi phí tính toán của người chơi, cho phép người chơi trực tiếp nhìn vào loại thuộc tính và kích thước giá trị là được, không cần tính toán lợi ích của mỗi loại giá trị như bộ phận lập kế hoạch. Thứ hai là giảm chi phí tìm hiểu của người chơi. Ví dụ, bạn có thể kết hợp các loại thuộc tính cùng loại nhất định (bạo kích, sức tấn công= nhanh nhẹn...), giảm số lượng thuộc tính cấp 2. Thứ ba, thuộc tính cấp 2 sau khi chuyển hóa cũng cũng sẽ được sử dụng làm tiêu chuẩn và tham khảo giá trị cân bằng kế hoạch, ví dụ, khi thiết lập hệ phái khác nhau, có thể dựa vào thuộc tính cấp 2 đã qua cân bằng, trực tiếp thay khoản thuộc tính sức bền tương đương của chiến sĩ thành thuộc tính nhanh nhẹn, sau đó thực hiện sự điều chỉnh nhỏ, làm mô hình giá trị cơ sở cho hiệp khách. Như vậy thiết lập qua loa một giá trị trước sẽ tốt hơn là mù quáng chạy loạn.) (Đương nhiên, thuộc tính cấp 2 cũng không nhất định phải hiển thị cho người chơi, phải xem sự chọn lựa của game) **3.5** Mở rộng thuộc tính cấp 2 cho các đặc trưng của game (tạm gọi thuộc tính cấp 3). Tức là, trong hệ thống giá trị của tất cả tính năng liên quan trong game được hợp nhất thành một hệ thống sử dụng đơn vị 1 thuộc tính cấp 2 làm chuẩn. Ví dụ, khoảng cách tấn công, tốc độ di chuyển, khoảng cách của kỹ năng dịch chuyển, tỷ lệ suy giảm hiệu ứng AOE, và hiệu ứng choáng đều được thống nhất dưới dạng các giá trị số thành đơn vị 1 trong thuộc tính cấp 2. Bằng cách này, chúng ta có thể chuyển đổi từng kỹ năng và từng hiệu ứng thành một đơn vị giá trị thống nhất. Ví dụ, trong “Hearthstone”, chúng ta có thể thấy rõ rằng trong hệ thống giá trị ta thống nhất lấy đơn vị là 1 thủy tinh (tương tự như thuộc tính cấp 2 của chúng ta), 1 HP 1 tấn công = 1 tiêu hao. Bản thân thẻ bài = 0,5 tiêu hao, qua ải = 2 tiêu hao, bạo kích = 0,5 tiêu hao, Deathrattle = -0,5 tiêu hao... Lợi thế của việc làm này là khi “thiết lập hệ phái” và “thiết lập mô hình cơ bản của hệ phái”có thể hiệu quả và chính xác hơn. Chỉ cần thêm tất cả các thuộc tính cấp 2 và cấp 3 của nghề là có thể phán đoán sơ bộ sự mạnh yếu của nghề đó. Đóng vài trò là cơ sở tham khảo tính cân bằng của nghề, thứ hai là nếu không điều chỉnh các thuộc tính của mỗi anh hùng, thì có thể điều chỉnh trực tiếp sự cân bằng sinh thái lớn trong game bằng cách điều chỉnh tỉ lệ chuyển đổi giữa thuộc tính cấp 2 và thuộc tính cấp 1: Ví dụ điều chỉnh thời gian chiến đấu, cân bằng giữa T và DPS, cân bằng phép thuật và vật lý, cân bằng chiến đấu gần và xa, khống chế sự cân bằng giữa kỹ năng khống chế và kỹ năng sát thương... **3.6** Tính hệ số giảm bậc cho mỗi thuộc tính. Giá trị thuộc tính đơn không ngừng chồng lên kéo theo lợi ích từ đó cũng sẽ giảm đi. Ví dụ là một cuộc chiến phòng ngự, thường hy sinh công kích để tích tụ HP, như vậy sẽ khiến suy giảm lực chiến đấu tổng thể (công kích x HP), đó là sự bất lợi trong PVP với hệ phái tiêu chuẩn. Để cân bằng nhược điểm này, thường yêu cầu tạo nên các hệ phái rõ ràng, tổng các thuộc tính cấp 3 lớn hơn một chút so với hệ phái loại cân bằng. Tại thời điểm này, chúng ta cần tính toán hệ số suy giảm lợi ích cho mỗi thuộc tính, tức là khi lượng HP tăng lên đến bội số của a, cần nhân thuộc tính độ bền với một hệ số bổ sung. Trước khi bắt đầu thiết kế từng hệ phái, phải tính toán một loạt các hệ số tương ứng với a để việc thiết kế nghề được hiệu quả hơn. Tất cả những nội dung liên quan đến hệ thống giá trị thuộc tính ở trên đều giúp ích cho việc thiết kế hệ phái, cung cấp thuộc tính cơ bản để tham khảo. Khi thiết lập các hệ phái cụ thể, cũng cần phải sửa đổi các hệ số theo sự hiểu biết mới. **4. Phân biệt và cân bằng các hệ phái** Sau khi tạo nên một bộ khung giá trị thuộc tính có thể cân bằng là đã có thể phân biệt hệ phái. Tạo ra sự khác biệt trên cơ sở mô hình hệ phái tiêu chuẩn, tiến hành thay đổi có tính xu hướng, ví dụ: Thay thế một phần thuộc tính sinh tồn 1: 1 thành thuộc tính tấn công, sau đó thay thế một phần kỹ năng tấn công, bạn có thể thiết kế ra mô hình tham khảo tiêu chuẩn của nghề nghiêp mới, đồng thời trên cơ sở này thông qua nhiều lần kiểm tra để tiến hành điều chỉnh tính cân bằng. Trên cơ sở mô hình tiêu chuẩn, tỷ lệ các giá trị được điều chỉnh càng lớn thì các đặc tính hệ phái càng rõ ràng và càng khó cân bằng hơn. Mức độ khác nhau cụ thể phải phân biệt đến mức độ nào, đó là quá trình chín người mười ý, không có một tiêu chuẩn nào cả. Có thể khơi gợi suy nghĩ vô hạn theo khuôn khổ được đặt ra ban đầu. Miễn là nó không ảnh hưởng quá đến sự cân bằng thì đều thuộc phạm vi hợp lý. Phạm vi cụ thể được xác định phụ thuộc vào loại dự án của bạn và nhóm mục tiêu. Vì vậy, nếu chúng ta nhìn từ góc độ này, thực tế không tồn tại vấn đề gọi là tính đồng nhất. Nó chỉ là sự chọn giữa đặc điểm hệ phái và tính cân bằng mà thôi. Các đặc điểm hệ phái càng rõ ràng, sự cân bằng càng tệ, đây là hai mặt của đồng xu, nếu bạn muốn thử cân bằng thì bạn đã sai. Chỉ cần có được một điểm cân bằng trong đó để phù hợp với game của bạn hơn là được. **5. Cân bằng động** Như đã đề cập ở trên, sự cân bằng tĩnh tuyệt đối là không thể trừ khi bạn không phân biệt giữa các hệ phái. Tuy nhiên, sự cân bằng tuyệt đối là không cần thiết với game. Chúng tôi còn có nhiều cách để cân bằng trải nghiệm của người chơi. **5.1** Sử dụng cài đặt hệ thống lối chơi cơ bản để cân bằng hệ phái: Thông qua việc tự do chọn lựa hệ phái để vượt qua những khó khăn của việc cân bằng đó là một cách thường thấy và thông minh. Ví dụ, trong LOL mặc dù sự khác biệt của các anh hùng vẫn còn rất lớn, nhưng một đặc điểm là người chơi có thể tự do lựa chọn anh hùng nó gần như đã bù đắp cho phần lớn các vấn đề mất cân bằng hệ phái. Đương nhiên, điều này không phù hợp lắm với game MMO, nhưng cũng có thể thực hiện thông qua những cách: ví dụ như tính năng chuyển nghề/ba hệ thiên phú trong WOW… Trong WOW, ba hệ thiên phú của một hệ phái hầu như có thể gần bằng với ba hệ phái khác nhau. Các kỹ năng hoàn toàn khác nhau, trải nghiệm game hoàn toàn khác nhau và một số nghề thậm chí còn nuôi dưỡng với các trang bị khác nhau. Sự lựa chọn hệ phái của WOW nhìn vào như là 12 chọn 1, nhưng thực sự là 36 chọn 3, do đó yêu cầu về tính cân bằng sẽ giảm đi rất nhiều. **5.2** Làm suy yếu đặc điểm hệ phái bằng cách nuôi dưỡng Trong các game mà giá trị nuôi dưỡng tăng nhiều thì khoảng cách giữa các hệ phái sẽ giảm đi. **5.3** Cân bằng dựa vào phiên bản Nếu bạn không thể tạo ra sự cân bằng tuyệt đối, thì tại sao không dứt khoác bỏ đi. Thậm chí có tạo ra một sự cân bằng tương đối bằng cách cố ý tạo ra các thay đổi độ mạnh yếu hệ phái giữa các phiên bản. Ví dụ, trong phiên bản 1, A là mạnh nhất, sau đó phiên bản 2 cho ra một trang bị hoặc kỹ năng cường hóa cho B là được. Hình thành một sự mất cân bằng tương đối, nó rất dễ tạo ra chủ đề câu chuyện của người chơi. Và năng lượng tiềm năng được tích lũy bởi người chơi trong phiên bản yếu hơn sẽ được phát hành trong phiên bản mạnh để tạo ra một trải nghiệm kiểu M. Chìa khóa để làm như vậy là không để cho một phiên bản đơn lẻ kéo dài. Phiên bản được đề cập ở đây là phiên bản trải nghiệm, không phải là phiên bản cập nhật thường được nói đến. Thông qua tính năng trong game, có thể tạo ra nhiều phiên bản trải nghiệm trong phiên bản cập nhật. Ví dụ, trong phụ bản được mở khóa trực tuyến, việc luân phiên thiết lập trang bị mạnh mẽ của mỗi hệ phái có thể đạt được mục tiêu này ở một mức độ nào đó. Tóm lại, trong thiết kế của một game, trước tiên cần dựa trên lối chơi cốt lõi để thiết kế nên một bộ khung giá trị và mô hình tiêu chuẩn dễ điều chỉnh và có thể cân bằng, dựa trên đó tiến hành phân biệt lại hệ phái, sẽ khiến thiết kế game trở nên có hiệu quả hơn. Trên đây chỉ là ý kiến cá nhân, tất nhiên sẽ có nhiều sai sót, hoan nghênh mọi người cùng nhau thảo luận bổ sung.
Chủ đề tương tự