Navigation

    Nơi cập nhật tin tức, sự kiện game nhanh nhất tại Việt Nam 3
    • Register
    • Login

    1. Home
    2. Categories
    3. Góc Làm Game - Mua Bán - Trao Đổi
    4. Graphic - Đồ Hoạ - Nhân Vật - Hình Ảnh Game
    5. 5 nguyên tắc và một số suy nghĩ liên quan thiết kế UI game

    5 nguyên tắc và một số suy nghĩ liên quan thiết kế UI game

    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • Đang quan tâm

      Thông báo cho tôi các trả lời mới.
      Hiển thị các mục chưa đọc

    • Không để ý

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Hiển thị mục chưa đọc nếu danh mục bị bỏ qua.

    • Bỏ qua

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Không hiển thị các mục chưa đọc.

    • Đang quan tâm

      Thông báo cho tôi các trả lời mới.
      Hiển thị các mục chưa đọc

    • Không để ý

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Hiển thị mục chưa đọc nếu danh mục bị bỏ qua.

    • Bỏ qua

      Không thông báo tôi các trả lời mới.
      Không hiển thị các mục chưa đọc.

    Graphic - Đồ Hoạ - Nhân Vật - Hình Ảnh Game
    ui game nguyen tac thiet ke
    1
    1
    68
    Loading More Posts
    • Oldest to Newest
    • Newest to Oldest
    • Most Votes
    Reply
    • Reply as topic
    Log in to reply
    • T
      Trần Cường
      1
      1
      68
      last edited by
        Trần Cường

        Theo tin tức ngày 26/5 của Youxiguancha, tính quan trọng của vẻ ngoài không chỉ thể hiện ở việc giao tiếp mà ở trong game tác dụng của vẻ ngoài cũng rất rõ. Người chơi nếu thấy giao diện game thiết kế không đẹp, sử dụng không tiện thì sẽ lập tức bỏ game, ảnh hưởng lớn đến mức độ lưu lại của người dùng. Dưới đây chúng ta sẽ nói đến 5 nguyên tắc cơ bản và một số suy nghĩ liên quan đến thiết kế UI game. UI quyết định trải nghiệm ban đầu của một tựa game, thậm chí quyết định sự lưu lại ban đầu của người chơi, hoặc có thể nói là quyết định chất lượng của một tựa game. Mặc dù nhìn vào có vẻ chỉ là biểu tượng nhưng lại liên quan trực tiếp đến trọng tâm game. Nói đơn giản hơn, người chơi nhận định một tựa game bao giờ cũng đều là tạo hình trường cảnh đẹp, cốt truyện hay, chất lượng đồ họa tuyệt vời; Nhưng người chơi mắng một tựa game cũng rất thô bạo, cân bằng kém, trị số ko hợp lý. Điều này nói lên vấn đề gì? Đại đa số người chơi vẫn thiên về loại cảm nhận, rất ít có người thật sự đi nghiên cứu trị số và hệ thống của 1 tựa game. Bởi vì người chơi vẫn là người ngoài ngành, chơi một tựa game chỉ là để tìm niềm vui, trải nghiệm cảm giác sảng khoái mà thôi. Vài năm trước, chúng ta sử dụng trang web khó dùng, chơi những tựa game kém chất lượng, lúc đó cũng chưa có khái niệm về trải nghiệm người dùng. Chúng ta thậm chí còn cảm thấy khó dùng mới là hợp lý, sản phẩm khoa học kỹ thuật lớn chỉ có người đủ thông minh mới chơi được (hiện giờ dĩ nhiên sẽ nghĩ đây là thứ logic gì vậy…). Nhưng bạn có từng nghĩ đến, đó là do rất nhiều nguyên nhân khách quan quyết định, ví dụ như môi trường mạng internet lúc đó không có mấy tựa game có thể chơi, máy tính điện thoại di động lúc đó có tỉ lệ phổ biến thấp. Thời gian rảnh rỗi của mọi người lúc đó không giống như hiện giờ bị chiếm bởi các game trực tuyến quy mô lớn và app. Sở dĩ chúng ta có thể chấp nhận được thiết kế tệ như vậy là bởi vì chúng ta không có lựa chọn nào khác, chúng ta cần tính năng đó nên dù có khó dùng đi nữa thì chúng ta cũng sẽ tìm hiểu sâu thêm cho đến khi chúng ta đạt được mục đích. Mọi người đều biết, thường thì trang web của chính quyền địa phương vừa xấu vừa khó dùng, nhưng không gây trở ngại đến việc chúng ta dùng nó, bởi vì chúng ta phải dùng để xử lý công việc. Tuy nhiên hiện giờ thì khác rồi, chúng ta có rất nhiều loại thiết bị thú vị, yêu cầu đối với trải nghiệm game của mọi người cũng đã nâng cao tương ứng. Trong tình hình này, nếu chúng ta vẫn để người chơi sử dụng những thiết kế vừa xấu vừa khó dùng thì chắc chắn sẽ tự đào mộ cho mình. UI chính là thiết kế giao diện, rất nhiều người cảm thấy thiết kế giao diện chỉ là về kiểu dáng, mức độ đẹp của giao diện, nhưng thực ra hiểu như vậy là rất phiến diện. Đối với UI game mà nói, có dễ dùng hay không (tương tác) và có đẹp hay không (thị giác) đều cần phải xem xét chu toàn. Hiện tại trong các công ty game lớn ở Trung Quốc phân công khá chi tiết, thường là có hai nhân vật thiết kế tương tác và thiết kế thị giác, cùng hoàn thành công việc UI. Tình hình công ty nhỏ phức tạp thì không nói nhiều nữa. Đối với UI, tác giả đã tổng kết 5 nguyên tác thiết kế cơ bản: **1. CHỈ DẪN QUY TRÌNH THỊ GIÁC** Là quy trình thị giác khi chúng ta xem 1 giao diện, tạm chưa suy xét đến phạm vi khu vực hot của thế tay, chỉ xem xét từ quỹ đạo mắt chuyển động. Sự chú ý của mắt đối với vật thể vốn có quy luật thị giác nhất định, ví dụ đơn giản nhất là quy luật từ trên xuống dưới từ trái qua phải. Thông thường mà nói, khi chúng ta thiết kế giao diện cố gắng xem xét đến quy luật thị giác của mắt người, ví dụ như tính năng quan trọng nhất đừng đặt ở trong phạm vi điểm mù thị giác. Nhưng ở đây tác giả muốn nhấn mạnh một điều, quy trình thị giác của mắt là có thể liệt kê phân cấp thông qua kiểm soát hợp lý đối với giao diện, bố cục thích hợp để tiến hành chỉ dẫn có hiệu quả. Hình dưới đây là giao diện chính của “Sdroica”, ngoài việc sắp đặt các nút ở xung quanh mà chúng ta thường thấy ra, nó còn đặc biệt đặt nút “Hành trình” ở vị trí chính giữa bên phải, ngoài ra còn thêm vào hiệu ứng nhấp nháy, mắt của người chơi sẽ bị thu hút đến nút đặc biệt này một cách không tự giác, đồng thời sẽ không nhịn được muốn nhấp vào xem thử. Thiết kế này đã làm tốt việc lôi kéo người chơi đến tính năng game mà nhân viên kế hoạch muốn người chơi vào nhất. ![3b183bc9-c7b7-4152-becf-bf28124f79a9-image.png](/assets/uploads/files/1628770810272-3b183bc9-c7b7-4152-becf-bf28124f79a9-image.png) *Sdroica* **2. NGUYÊN TẮC TƯƠNG TỰ GẦN NHAU** Tương tự chính là “phong cách thống nhất, cùng loại gần nhau”. Phong cách thống nhất, phải bảo đảm sự đồng nhất về ngoại hình của cùng một loại biểu tượng, dù nút nhấn do độ dài ngắn của font chữ mà không bằng nhau, nhưng ít nhất nhìn từ ngoại hình thì cùng một loại. Nếu về ngoại hình mà không nhìn ra được các nút nhấn là cùng một loại thì có thể tham khảo cách làm của nhóm biểu tượng bên phải ở giao diện chính của “Love & Producer”. Ở phía dưới text của mỗi một biểu tượng thêm vào hình nền bán trong suốt màu xám giống nhau, cách làm từ một phần đến tổng thể này đã bảo đảm tốt về tính thống nhất của những biểu tượng tính năng này. Nếu game của bạn đi theo phong cách 3D chân thực, vậy thì trong game nhất định không thể xuất hiện một nhân vật nữ 2D, có thể xem xét tăng thêm nguyên tố thứ nguyên khác, nhưng nhất định phải qua xử lý chuyên nghiệp của bên mỹ thuật để phong cách đồ họa của game không đến nỗi kỳ quái. Trong “Miracle Nikki” có rất nhiều phong cách thời trang khác nhau, có phong cách xưa, hiện đại, phương tây, Trung Hoa, kiểu Nhật… nhưng sau khi tiến hành xử lý thống nhất hóa thì không còn cảm giác không phù hợp nữa. Cùng loại thì gần nhau, vị trí của các nút cùng loại phải gần nhau, dù không có khung của hình vẽ thì cũng có thể biết chúng là nút nhấn thuộc cùng một loại. Tính năng trên giao diện chính của “Love & Producer” cũng rất nhiều, nhưng không hề khiến người chơi cảm thấy rối loạn, nút của tình năng cùng loại đều xếp đặt cùng nhau, giữa các nút không cùng loại hình cũng không quấy nhiễu lẫn nhau. Những nút sắp đặt lộn xộn không có quy luật sẽ gây cho người chơi có cảm giác không tìm được nút để nhấp vào, còn thấy mơ hồ đối với tính năng, không biết nên làm gì. ![3df8d483-5b09-43f0-867e-2cf471fe7eb8-image.png](/assets/uploads/files/1628770845997-3df8d483-5b09-43f0-867e-2cf471fe7eb8-image.png) *Love & Producer* **3. KHUYNH HƯỚNG MÀU SẮC VÀ LỚP MÀU** Khuynh hướng màu sắc, trong thiết kế giao diện đều nên có một khuynh hướng màu sắc, cũng chính là tông màu chủ đạo. Trong bất kỳ một đồ họa nào, màu sắc đều không nên quá nhiều, các hệ màu khác nhau tốt nhất đừng quá 3 loại. Điều này cũng giống như mặc áo quần vậy, trừ phi là nhà thiết kế đẳng cấp, sở hữu khả năng phối màu rất giỏi, rất ít khi phạm sai lầm, chứ người bình thường nếu màu sắc trên người càng nhiều càng sặc sỡ thì đẳng cấp lại càng low. Chia sẻ một mẹo nhỏ: Trong giao diện game, có thể dùng tỉ lệ phân chia vàng để tiến hành phân định, tông màu chính chiếm 60%, tông màu bổ trợ chiếm 30%, màu nổi bật chiếm 10%. Về lớp màu sắc, trong chế tác UI, bởi vì yêu cầu về độ chuẩn xác rất cao, độ sáng và diện tích của màu sắc có quan hệ ứng dụng tỷ lệ nghịch, điều này rất quan trọng vì nó trực tiếp quyết định vấn đề quan hệ chính phụ của màu gốc UI. Màu càng sáng, độ thuần chất càng cao thì càng phải thận trọng về mặt diện tích sử dụng, nếu không sẽ gây ra phụ lấn át chính và hành hạ về mặt thị giác của người chơi. Nhằm đạt được hiệu ứng ngang nhau về thị giác thì độ sáng, màu sắc nóng lạnh khác nhau cũng phải tiến hành điều chỉnh trên diện tích. Màu nền thường biểu hiện là không màu (đen, trắng, xám), hoặc màu sắc có độ bão hòa thấp. Nói tóm lại, màu sắc diện tích càng nhỏ thì phải càng sáng càng thuần chất, màu sắc diện tích càng lớn thì càng tăng độ xám hoặc giảm độ sáng. Phân ra lớp màu thì việc truyền tải thông tin của cả giao diện sẽ rất thoải mái. Cảm giác lớp màu trong giao diện “King of Glory” rất rõ ràng, tông màu chính là màu lam độ xám rất cao, màu phụ lần lượt là màu tím màu xanh màu vàng, từ trên màu sắc đã phân chia ra module tính năng, đồng thời màu sắc của khu vực có thể nhấp vào có độ sáng rất cao, thiết kế như vậy giúp người chơi rất dễ phân biệt tính năng. ![ce746554-ddba-4698-a5db-d903d66c3d5a-image.png](/assets/uploads/files/1628770917460-ce746554-ddba-4698-a5db-d903d66c3d5a-image.png) *King of Glory* **4. TIẾT TẤU KIỂU CHỮ** Rất nhiều người sẽ cảm thấy đồ họa trong game là quan trọng nhất, kiểu chữ là nhân vật bổ trợ để truyền tải thông tin, cái này sai rồi. Tính dễ đọc của nội dung bao giờ cũng xếp đầu. Khi chúng ta nhìn biểu tượng sẽ phát hiện mức độ nhận ra của rất nhiều biểu tượng không phải cao, nhưng một khi thêm kiểu chữ thì lập tức có thể hiểu tính năng. Thiết kế kiểu chữ tốt, hình dáng và kích thước đều sẽ trực tiếp ảnh hưởng đến tốc độ tiếp nhận thông tin của người chơi. Tại sao lại nói là tiết tấu kiểu chữ? Trong cùng một giao diện nếu sử dụng cùng một cỡ chữ, kiểu chữ cùng một loại hình sẽ khiến việc truyền đạt thông tin trở nên rắc rối và tốn sức. Nhưng nếu tăng thêm thay đổi cho kiểu chữ trên cơ sở độ quan trọng của thông tin thì lập tức cảm giác tiết tấu sẽ xuất hiện, cấp độ tin tức cũng rất rõ ràng. Vì vậy dựa vào trường cảnh tính năng khác nhau, sử dụng kiểu chữ khác nhau cũng cực kỳ quan trọng. Hình dưới đây là thiết kế kiểu chữ của 1 giao diện sự kiện trong “Mộng Ảo Gia Viên”, cảm giác tiết tấu của chữ làm rất tốt, chữ của tính năng khác nhau có kích thước khác nhau, thiết kế cũng có khác biệt. Thậm chí những chỗ có chữ số lại thêm nhấn mạnh bằng chữ đậm. Về thiết kế kiểu chữ, tác giả có mẹo nhỏ sau: Ví dụ có thể đều dùng bội số của 4, trong giao diện của bạn sẽ xuất hiện kiểu chữ có mấy loại cỡ chữ 12px, 16px, 20px, 24px. ![5b1d3531-7c19-411a-83da-69059073649b-image.png](/assets/uploads/files/1628771094299-5b1d3531-7c19-411a-83da-69059073649b-image.png) *Mộng Ảo Gia Viên* **5. NGUYÊN TẮC DẪN HƯỚNG MỤC TIÊU (Ở ĐÂY CHỈ NÓI LOGIC, KHÔNG CÓ HÌNH)** Dẫn hướng mục tiêu, ở trong game mỗi một giao diện đều có tính năng mục tiêu tương ứng, cách chơi hay dưỡng thành thì thông tin hiển thị ở giao diện phải là thông tin mà tính năng này cần người chơi nhận được. Phải làm rõ mục đích của mình, cố gắng đừng vì những nguyên nhân nằm ngoài mục đích mà ảnh hưởng đến thiết kế của bạn. Ngoài mục đích ban đầu của tính năng giao diện này, mỗi khi bạn muốn thêm vào một thứ gì khác đều phải hỏi bản thân nhiều lần: Thêm vào thứ khác có lợi ích gì? Có gây ra vấn đề gì không? Nếu không thêm vào sẽ có bất lợi gì? Hãy suy nghĩ thêm nhiều khía cạnh, thiết kế xuất sắc đều trải qua cân nhắc nhiều lần. Ví dụ, bên trái của giao diện nạp thẻ tại sao nhất định phải thêm vào Bạch Vô Thường? Khi người chơi nạp thẻ sẽ dành thời gian ngắm hình vẽ của bạn không? Ngoài ra cùng 1 hình vẽ sử dụng lại trong nhiều giao diện, bạn thật là thiếu ý tưởng thiết kế, nhất định phải thêm 1 hình vẽ nhân vật trong mỗi giao diện để thể hiện rằng bạn có tiến hành thiết kế. Hậu quả làm như vậy là: không chỉ giảm giá trị của bản thân hình vẽ, cũng giảm tốc độ tải của tài nguyên game, đồng thời khiến giao diện trở nên phức tạp khó nhận biết, gây ra sự mệt mỏi về thầm mỹ của người chơi. Hình ảnh hóa tính năng, trong giao diện tấc đất tấc vàng, tại sao cần tồn tại mấy thứ hoàn toàn giống nhau, vừa chiếm chỗ vừa ảnh hưởng việc hiểu của người chơi. Nếu biểu thị tính năng khác nhau, vậy thì nên tiến hành phân biệt trên biểu tượng. Lấy một ví dụ mà tôi đã gặp, ở giao diện chế tạo của game, tất cả vật phẩm bày ra ở đó, biểu tượng của cùng 1 hình vẽ lại đặt vào 3 lần trong giao diện, đồng thời không có chỉ dẫn hình vẽ và text chú thích liên quan sẽ khiến người chơi rất mơ hồ, hoàn toàn không biết phải thao tác thế nào. Thực ra một người kế hoạch như tôi cũng phải tốn nhiều thời gian mới hiểu là thao tác ra sao. Phương án điều chỉnh ưu hóa cuối cùng là: tăng thêm mũi tên chỉ hướng, tiến hành chọn khung đối với nguyên liệu, hiển thị đối với vật phẩm tiến hành điều chỉnh trên phần sắp chữ. Tổng kết: nhân viên kế hoạch làm xong logic game, không thể trực tiếp bày logic này trước mặt người chơi, bên trong đó cần phải có 1 quá trình hình ảnh hóa tính năng. Người chơi không hề quan tâm quá trình chế tạo của bạn là gì, họ cũng không thể hiểu 3 biểu tượng của cùng một hình trong giao diện, tại sao là một công thức, một bản vẽ, một vật phẩm khác. Bạn chỉ cần nói với người chơi nhấp vào vật phẩm mục tiêu, gom đủ nguyên liệu và tiền, nhấp vào chế tác có thể nhận được hay không là được rồi. Giao diện đơn nhất tinh giản tính năng, tính năng có thể thực hiện trên cùng một giao diện tốt nhất đừng quá 3, tính năng quá nhiều thì người chơi đến giao diện này tiềm thức sẽ rất khó chịu. Bởi vì vốn dĩ tôi đến giao diện này nhận được tính năng muốn có là được rồi, anh thiết kế như vậy khiến tôi có sự phân li với nhu cầu đối với tính năng mục tiêu, thế là tôi phải nghĩ xem rốt cuộc muốn làm gì, nói cách khác thì bạn đã điều động thành công chứng khó lựa chọn của người chơi rồi. **TRAO ĐỔI GIỮA KẾ HOẠCH VÀ THIẾT KẾ MỸ THUẬT** Chủ yếu là khi đưa yêu cầu, phía Thiết Kế sợ nhất nghe thấy câu: Không có yêu cầu, tùy ý vẽ. Điều này nhìn có vẻ phía Kế Hoạch đã hạ thấp yêu cầu đối với Thiết Kế, cảm thấy tôi không hạn chế anh mà anh còn vẽ không ra ư? Nhưng thực ra là phía Kế Hoạch đã chuyển giao lượng công việc của mình cho Thiết Kế rồi. Bởi vì mỗi khi Kế Hoạch đưa ra một yêu cầu thì đều có bối cảnh sử dụng của mình, bối cảnh sử dụng này không biểu đạt rõ ràng cho Thiết Kế thì Thiết Kế rất khó tùy ý vẽ ra được, bởi vì rất dễ xảy ra tình huống phía Kế Hoạch không hài lòng với thành phẩm cuối cùng. Ví dụ như tôi muốn một hình nền lớn của tháp, vậy thì đây là tháp thế nào, dùng ở đâu, cần làm nổi bật ở phần nào, thiên về kiểu tây, kiểu Trung Hoa hay kiểu Nhật. Màu sắc tươi một chút hay là trầm một chút, cần vẽ mấy tầng? Những điều này đều phải suy nghĩ sẵn trước. Hoặc bạn có thể đưa ra một vài từ khóa, thu thập chất liệu hình ảnh tương ứng để Thiết Kế dễ tưởng tượng ra, hiểu yêu cầu mỹ thuật của bạn, khiến thiết kế giao diện càng phù hợp với dự tính của bạn hơn. Chia sẻ một ví dụ nhỏ trong công việc của chính tôi, trong game cần thêm vào ba hình tôn hiệu ở bảng xếp hạng Sinh Lực Động Cây, dựa vào thế giới quan của game, đối với Sinh Lực Động Cây đưa ra từ khóa liên quan: Động Cây, Sinh Lực, tên cây lịch sử, Nhật Bản, cuối cùng đã tìm được bonsai nổi tiếng trong lịch sử Nhật Bản. Từ trong đó chọn ra 3 cái tên: Vũ Y (800 năm), Azuma Matsuzo (200 năm), Ko Mayumi (80 năm). Sau đó tìm được hình liên quan đến mỗi loại bonsai để tham khảo hình dáng, lại dựa vào màu sắc đã có trong game tìm được hình ảnh đẹp để tham khảo về phối màu, cuối cùng đưa ra yêu cầu. ![79d4df3c-5242-4a2d-8a9e-ac065d1a941a-image.png](/assets/uploads/files/1628771133852-79d4df3c-5242-4a2d-8a9e-ac065d1a941a-image.png) *Bảng yêu cầu và so sánh thành phẩm* **6. TỔNG KẾT** Một quy trình thao tác ngắn gọn hiệu quả cao có tác dụng rõ rệt đối với việc tăng trải nghiệm của người dùng, đặc biệt là lưu lại của tân thủ. Nếu một giao diện có thể khiến người chơi rất dễ lấy điểm của bạn, vậy thì giao diện UI này là thành công. Nếu thao tác của giao diện này còn rất ngắn gọn trang nhã thì giao diện này chính là khá thành công. Nếu giao diện này còn rất đẹp thì nó chính là rất thành công. Kiến nghị Kế Hoạch chế tác giao diện phải đi học một chút kiến thức cơ bản về chế tác ảnh động, hoặc chế tác hiệu ứng động. Đơn giản nhất, khi chế tác giao diện làm sao có thể khiến cho giao diện có hai tab tương đồng khi đổi qua đổi lại thì vị trí nút của các phần giống nhau không đổi, giúp thao tác trở nên không kỳ lạ, khiến giao diện dễ hiểu.

        2 Bình chọn

        1 Bình luận

        Thích Không thích
        Bình luận
        Chia sẻ
        Thích Không thích
        Bình luận
        Chia sẻ

        Tags:

        ui game nguyen tac thiet ke
        1 Reply Last reply Reply Quote 2

        Chủ đề tương tự

        • tess.trinh tess.trinh

          Intel I5 12400 được dự báo sẽ là vua của các CPU giá rẻ

          CPU thế hệ thứ 12 của Intel đã được đón nhận nồng nhiệt nhưng tại thời điểm này, chỉ có các mẫu ‘K’ cao cấp mới có thể mua được. Các bo mạch của Z690 cũng đắt tiền vì vậy khi cần mua cả hai, CPU thế hệ thứ 12 chủ yếu chỉ dành cho các PC cao cấp. Tuy nhiên điều này sẽ thay đổi khi Intel phát hành các mẫu Gen 12 giá cả phải chăng hơn cùng với các bo mạch chủ H670, B660 và H610 chi phí khiêm tốn hơn. 

          Trong phân khúc Chip thế hệ thứ 11 của Intel có một số mẫu đã bị người tiêu dùng bỏ qua một cách đáng tiếc, điển hình như 6C/12T i5 11400 vốn có mức giá khá ổn. Nếu xét đến khả năng thay thế chip thế hệ thứ 12 của hãng này, thì i5 12400 có vẻ là ứng viên sáng giá nhất vì có hiệu suất chơi game tuyệt vời cùng với mức tiêu thụ điện năng và nhiệt độ thấp, đồng thời giá của i5 11400 cũng “mềm” hơn. 

          I5 12400 sẽ chỉ có lõi Golden Cove P và không có các lõi Gracemont E. Xung nhịp cơ bản của nó là 2,5 GHz với xung nhịp tăng áp lên đến 4,4 GHz. Công suất cơ bản 65W với công suất turbo tối đa là 117W. Điều này có nghĩa là nó có thể được làm mát bằng bất kỳ bộ làm mát tốt nào, không giống như các mẫu cao cấp hơn yêu cầu làm mát rất tốt.

          Trong khi chờ đợi 12400 được phát hành, một số thông tin đánh giá kỹ thuật của chip này đã xuất hiện với việc sử dụng 12600K để mô phỏng khả năng hoạt động của 12400. Theo đó, nhìn chung các CPU Intel cấp thấp hơn sẽ đạt hiệu suất tuyệt vời vừa với chi phí bạn bỏ ra. Tuy nhiên, điều quan trọng cần lưu ý là CPU sử dụng để đánh giá không phải là i5 12400 thực tế, mà là 12600K với lõi E, đồng hồ và giới hạn năng lượng được thiết lập để mô phỏng 12400. 

          Nhưng dù thế nào thì vẫn phải nói với hiệu suất hoạt động và hiệu suất năng lượng được cung cấp cùng với giá tiền tầm khoảng $365 đặc biệt trong giai đoạn khan hiếm linh kiện vi mạch này, 12400 có thể là vua của các CPU giá rẻ, khi thị trường CPU giá cả phải chăng sẽ kết thúc vào năm 2022.

          (Theo pcgamer.com)

        • tess.trinh tess.trinh

          Driver mới của Nvidia giúp tăng tốc độ render trong các ứng dụng như Blender

          Nvidia vừa phát hành bản cập nhật driver studio tháng 12 với một số tính năng nâng cấp mới đặc biệt hữu ích cho những người sáng tạo game, cụ thể là những ai đang sử dụng phần mềm đồ họa Blender. 

          Phần mềm Blender là một trong những công cụ sáng tạo các hiệu ứng 3D phổ biến nhất hiện nay, một phần vì nó là nguồn mở và miễn phí. Blender có tất cả các tính năng cần thiết và cơ bản cho công việc của nhà các phát triển về hình ảnh như tạo hoạt hình, game, tạo mô hình, VFX, v.v. và bản cập nhật mới của phần mềm này rất phù hợp với Nvidia. 

          Trình render Blender Cycles có một số thay đổi lớn giúp phần mềm này hoạt động tốt hơn với card màn hình Nvidia. Sự tối ưu hóa của GPU RTX này giúp tốc độ hiển thị nhanh hơn 12 lần và 15 lần so với MacBook Pro M1. Điều này cũng cho phép phản hồi tức thì bằng cách sử dụng OptiX để render các hình ảnh mô hình hóa. 

          Blender 3.0 mới hỗ trợ nhập tệp USD – đây là một phần quan trọng trong quy trình phát triển Omniverse của Nvidia, cho phép chỉnh sửa hình ảnh bởi nhiều ứng dụng cùng một lúc. Khi sử dụng các file USD trong Blender sẽ có được rất nhiều thông tin, như độ sáng, hình ảnh động, chất liệu bề mặt, v.v. và có thể chuyển tất cả sang phiên bản tương thích tốt với Blender. Driver tháng 12 của Nvidia cũng có các bản cập nhật cho các ứng dụng khác với quy mô nhỏ hơn.

          (Theo pcgamer.com)

        • tess.trinh tess.trinh

          Yếu hơn cả card onboard, tại sao mẫu card đồ hoạ 7 năm tuổi này lại được hồi sinh vào năm 2021?

          ASUS đã quyết định "đào mộ" GT 730, một mẫu GPU từ năm 2014 để bán ở thời điểm năm 2021.

          Tình trạng thiếu hụt chip đang diễn ra trên toàn cầu, cộng thêm những model card đồ hoạ đời mới liên tục bị săn lùng để phục vụ cho việc đào tiền điện tử đã tạo động lực cho các nhà sản xuất "tái xuất" những card đồ hoạ cũ với giá rẻ để phục vụ người dùng bình dân. Mới đây, Asus đã lại một lần nữa làm điều này khi "đào mộ" GeForce GT 730, một mẫu card đồ họa từ năm 2014.

          Không khó để thấy GT 730 không phải là một mẫu card đồ hoạ cho hiệu năng cao. Ngay từ thời điểm ra mắt hồi năm 2014, GT 730 đã cho màn thể hiện không có gì nổi trội. Thực tế, phiên bản GT 730 mới này của Asus không cần đến quạt tản nhiệt và không cần cấp nguồn ngoài, đủ cho thấy sức mạnh của nó khiêm tốn đến mức nào.

          GT 730 mới của ASUS

          Ở thời điểm hiện tại, GT 730 chỉ tỏ ra ngang ngửa, thậm chí thua kém cả GPU tích hợp trên một số dòng CPU đời mới của Intel hay AMD. Người dùng vẫn có thể chơi một số tựa game đòi hỏi cấu hình phần cứng nhẹ nhàng như Liên Minh Huyền Thoại, CS:GO, Valorant... đương nhiên là sau khi điều chỉnh độ phân giải và mức đồ hoạ phù hợp.

          Vậy lý do nào khiến cho Asus lại tung ra mẫu GT 730 này? Đó chính là việc nó có đến 4 cổng HDMI, cho phép người dùng xuất ra 4 màn hình cùng lúc. Đây là điều mà không một GPU tích hợp nào có thể làm được. Vì vậy, nếu công việc của bạn không yêu cầu khả năng xử lý đồ hoạ mạnh nhưng lại đòi hỏi cần có nhiều màn hình, mẫu GT 730 mới của Asus là một ứng cử viên sáng giá.

          Mẫu GPU này có đến 4 cổng HDMI để xuất màn hình

          Mặc dù mang trong mình một GPU với tuổi đời lên tới 7 năm, nhưng đừng mong đợi rằng Asus sẽ đưa ra cho GT 730 một mức giá "rẻ như cho không". Trong thời điểm GPU đang khan hiếm và rất nhiều người chỉ cần một chiếc card đồ hoạ với nhiệm vụ đơn giản là xuất hình ảnh từ PC (đặc biệt là với những chiếc PC không tích hợp GPU onboard), GT 730 vẫn có giá trị riêng của mình.

          Một số người dùng không cần sức mạnh xử lý đồ hoạ, nhưng cần đến khả năng xuất nhiều màn hình của GPU rời

          Hiện Asus chưa công bố giá của chiếc GT 730 với 4 cổng HDMI này, nhưng những model GT 730 khác đang được rao bán với giá trên 100 USD. Rõ ràng, đây là số tiền quá phi lý cho một mẫu GPU ra đời năm 2014 ở thời điểm năm 2021, nhưng người dùng cũng không còn sự lựa chọn nào khác khả dĩ hơn.

          (Nguồn: https://gamek.vn/yeu-hon-ca-card-onboard-tai-sao-mau-card-do-hoa-7-nam-tuoi-nay-lai-duoc-hoi-sinh-vao-nam-2021-2021090409533189.chn)

        • T Trần Cường

          Bí mật đằng sau NPC Game: Thiết kế và thực hiện hệ thống AI trong MMORG

          Theo tin tức ngày 30/07 của Youxiguancha, ở trong game chúng ta không chỉ có 1 loại thuật toán tìm đường, nói chung, trước tiên xem thử trực tiếp tìm đường có thể đến đích không, nếu có thể đến thì trực tiếp trở về, nếu thất bại, lại thử tìm 1 con đường phức tạp hơn, lần lượt đi thử các cách như tìm đường tham lam, tìm đường A*, tìm đường lưới điều hướng..., cho đến khi tìm thấy con đường có thể đi đến đích. ![2fdf533a-f983-46e6-99c2-9c92d1b5970f-image.png](/assets/uploads/files/1628941310321-2fdf533a-f983-46e6-99c2-9c92d1b5970f-image.png) AI trong game MMORPG, không phải là chỉ trí tuệ nhân tạo theo nghĩa rộng, mà là chỉ NPC ở trong game có thể thông qua sự thay đổi của môi trường hoặc sự việc để tiến hành phán đoán logic, từ đó sinh ra hành vi tương tác cụ thể với người chơi. Nó chủ yếu bao gồm 3 phần, lần lượt là nhận biết, quyết sách, hành động. Nhận biết: là chỉ khả năng phát hiện sự thay đổi của môi trường xung quanh, ví dụ như người chơi bước vào trong tầm nhìn, bị tấn công…; Quyết sách: là suy nghĩ đưa ra phản hồi nào đó dựa vào sự thay đổi của môi trường, là bộ phận cấu thành chủ yếu của toàn bộ khung AI, thường gặp có máy trạng thái (state machine), cây hành vi (behavior tree); Hành động: tức là phản hồi cụ thể của NPC, ví dụ như thao tác thi triển kỹ năng, tìm đường… AI MMORPG là được xây dựng dựa trên 4 tính năng cơ bản tìm đường, di chuyển, kỹ năng, tầm nhìn. Tìm đường, di chuyển và kỹ năng thuộc về hành động, còn tầm nhìn là 1 loại nhận biết. **3 cách thực hiện thường thấy trong AI** **01. AI-Hard Code đơn giản** Lấy 1 ví dụ thường gặp ở trong game, 1 con lợn rừng khi không có người thì phải tự động tuần tra; Khi có người lọt vào tầm nhìn thì nó phải tiếp cận người chơi này; Khi khoảng cách giữa nó và người chơi đạt đến 2m, nó phải thi triển 1 kỹ năng; Khi huyết lượng của nó thấp hơn 20%, nó sẽ chạy trốn. Với sự phát triển game càng ngày càng sâu, NPC càng ngày càng nhiều, ví dụ hươu nhỏ không tấn công mà chỉ biết chạy, sói sẽ không chạy nhưng sẽ thi triển kỹ năng. ![b9367db1-59f3-43dc-9865-d086290f24fb-image.png](/assets/uploads/files/1628941339956-b9367db1-59f3-43dc-9865-d086290f24fb-image.png) Lúc này vấn đề đã xuất hiện, chúng ta nếu thực hiện 1 AI riêng cho mỗi một NPC, một tựa game có thể có hàng ngàn loại NPC, khối lượng công việc sẽ rất lớn, hơn nữa còn rất khó để mở rộng và duy trì. Nhưng AI đơn giản, trực tiếp, hiệu suất cao thì thường sử dụng ứng phó ở giai đoạn đầu của dự án, tức là ban đầu khi dự án ra mắt, không có thời gian, không có khả năng làm AI thì có thể viết 1 AI đơn giản dùng để test. **02. Máy trạng thái (Finite-state machine, FSM)** Máy trạng thái có thể quy nạp thành 3 yếu tố, tức là trạng thái, sự kiện và hành động hiện tại. Khi xảy ra một sự kiện, sẽ kích hoạt một hành động, hoặc thực hiện 1 lần chuyển đổi trạng thái. ![81af02aa-6eb2-40e8-ae2e-b36296022041-image.png](/assets/uploads/files/1628941599926-81af02aa-6eb2-40e8-ae2e-b36296022041-image.png) Máy trạng thái có 3 khuyết điểm: Thứ nhất là hình quy trình trạng thái quá phức tạp, rất khó duy trì; Thứ hai là khó mở rộng, khi thêm trạng thái mới cần suy nghĩ quan hệ giữa các trạng thái hiện tại; Thứ ba là kế hoạch không thể bổ sung tham gia đầy đủ, chỉ có thể do lập trình viên hoàn thành, điều này sẽ tăng thêm lượng công việc cho lập trình viên. **04. Cây hành vi (Behavior tree)** Trong cây hành vi có 1 root node, nhiều child node. Node chủ yếu phân thành node điều khiển, node điều kiện và node hành vi. Node điều kiện và Node hành vi khi thực hiện đều có 1 kết quả, thành công, thất bại hoặc đang vận hành, node điều khiển dựa vào kết quả trả về thực hiện hành động bước tiếp theo. ![f70cc2b6-cdcf-487d-97d5-7928f01a9c32-image.png](/assets/uploads/files/1628941584098-f70cc2b6-cdcf-487d-97d5-7928f01a9c32-image.png) Ưu điểm của cây hành vi là trực quan logic, vừa xem là hiểu ngay, kế hoạch có thể trực tiếp cài đặt nhờ vào công cụ, không cần chương trình can thiệp. Còn khuyết điểm là số lượng nhánh cây rất lớn, quá trình mỗi lần tìm node thích hợp tiêu hao quá lớn. **4 CÁCH THỰC HIỆN TÌM ĐƯỜNG AI**   **01. Tìm đường theo đường thẳng** Tìm đường theo đường thẳng là đơn giản nhất, thuật toán tạo đường thẳng thường hay sử dụng đều có thể dùng được, nhưng cũng rất dễ thất bại, bởi vì toàn bộ bản đồ của chúng ta không phải là 1 đồng bằng lớn, nó có thể có đủ loại chướng ngại.   **02. Tìm đường tham lam (greedy pathfinding)** Chiến lược của tìm đường tham tham là mỗi lần đều tiếp cận từng bước theo phương hướng khoảng cách khá gần, nếu 1 phương hướng nào đó không thể đi, thì thử phương hướng khác. Thật ra nó vẫn chưa đủ thông minh, khi nó gặp chướng ngại, nó có thể phải đi vòng rất xa, hoặc phải mất một thời gian rất dài mới có thể thật sự tìm thấy con đường của nó.   **03. Tìm đường A*** Tìm đường A* khi bắt đầu từ 1 điểm bất kỳ, đưa mấy điểm xung quanh nó vào trong bảng open, sau đó từ trong bảng open lấy ra điểm có hàm số nhỏ nhất, đồng thời cập nhật bảng open và bảng close. Bảng close trong đó có trách nhiệm lưu trữ điểm đã được khảo sát, bảng open lưu trữ điểm đã tạo ra nhưng chưa khảo sát. Hàm số đánh giá: f(n)=g(n)+h(n) g(n) là giá từ điểm khởi đầu cho đến điểm hiện tại; h(n) là giá từ điểm hiện tại đến điểm cuối. **04. Tìm đường lưới điều hướng** ![61b8520b-6426-4369-803d-5b4b6cdb079e-image.png](/assets/uploads/files/1628941711155-61b8520b-6426-4369-803d-5b4b6cdb079e-image.png) Bản đồ đồng bằng lớn được tạo thành từ rất nhiều ô vuông nhỏ, nếu khi tìm đường, cần phải đi qua mỗi ô vuông nhỏ, vậy sẽ lãng phí rất nhiều thời gian cho việc tính toán mỗi ô vuông này. Vào lúc này, có thể cho lưới điều hướng được xử lý trước, cắt đồng bằng lớn trên bản đồ thành 1 hình đa giác lồi. Trong hình đa giác này, sẽ liên kết tổ chức các kết cấu số liệu nhất định, và ở trong hình đa giác này sẽ lại thông qua A* để tìm đường, như vậy có thể cùng lúc bỏ qua rất nhiều ô, 1 lần có thể tìm thấy đích đến. Ở trong game chúng ta không chỉ có 1 loại thuật toán tìm đường, nói chung, trước tiên xem thử trực tiếp tìm đường có thể đến đích không, nếu có thể đến thì trực tiếp trở về, nếu thất bại thì lại thử tìm 1 con đường phức tạp hơn, lần lượt đi thử các cách như tìm đường tham lam, tìm đường A*, tìm đường lưới điều hướng..., cho đến khi tìm thấy con đường có thể đi đến đích.
        • 1 / 1
        • First post
          Last post

        Cộng đồng nổi bật

        AXIE INFINITY

        Thành viên: 8

        9D NFT

        Thành viên: 7

        Liên Quân Mobile

        Thành viên: 3

        Age Of Empire

        Thành viên: 2

        Liên Minh Huyền Thoại

        Thành viên: 1

        Xem thêm

        Thành viên nổi bật

        • tess.trinh
          50 Uy tín

          50 Uy tín

          Thủy Trịnh

        • Trungle
          21 Uy tín

          21 Uy tín

          HeoVang

        • Tuyền
          16 Uy tín

          16 Uy tín

          Tuyền

        • A
          6 Uy tín

          6 Uy tín

          anhthu0601

        • admin
          5 Uy tín

          5 Uy tín

          admin

        • T
          5 Uy tín

          5 Uy tín

          Trần Cường

        Về Game 6

        • Liên hệ
        • Nội quy diễn đàn
        • Quy định đăng ký tài khoản
        • Thỏa thuận sử dụng

        Chuyên mục

        • Tin tức - Sự kiện
        • Trao đổi mua bán
        • Cộng đồng Game VIệt
        • Góp ý

        Cộng đồng

        • Age Of Empire
        • AXIE INFINITY
        • Liên Quân Mobile
        • Liên Minh Huyền Thoại