BẢN CHẤT CỦA THIẾT KẾ GAME LÀ HUY ĐỘNG CẢM XÚC VÀ SUY NGHĨ CỦA NGƯỜI CHƠI
-
Trong Phuc

Theo tin tức ngày 11/8 trên trang Youxiguancha, rất nhiều nhà thiết kế game đang đau đầu về việc làm sao kết hợp được ý tưởng thiết kế của bản thân với sản phẩm game và khiến người chơi có thể chấp nhận. Để đạt được mục tiêu này, nhà thiết kế cần phải chuyển tải gameplay của mình cho người chơi, điều này đòi hỏi người thiết kế phải chú ý đến việc thiết lập cốt truyện và tình cảm, thông qua việc huy động cảm xúc và suy nghĩ của người chơi để có được mục đích này. Đây thực ra cũng là bản chất của việc thiết kế game.Trải qua nhiều ngày đêm, cuối cùng khung kế hoạch của “Kaleidoscope đã được hoàn thành cách đây vài tháng. Trong mấy tháng gần đây nó vẫn luôn đang điều chỉnh chi tiết, trong khoảng thời gian này tôi luôn chìm đắm trong sự nghi ngờ của chính mình: Rốt cuộc game là thứ gì? Gameplay là gì? Những thiết kế mà tôi đã làm có đáp ứng được mức độ mà tôi mong muốn hay không? Bồn chồn lo lắng và đầy thử thách. Lúc này tôi luôn tìm kiếm một tiêu chuẩn để xác minh và cải thiện thiết kế của mình. Tìm lui tìm tới và cuối cùng rơi vào gameplay - một thứ mơ hồ không rõ ràng.
Đây cũng là vấn đề mà tôi luôn ấp ủ, **rốt cuộc gameplay là gì?**
Cai Wei đã từng nói rằng nếu bạn mới đi ăn ở 10 nhà hàng, khi bạn nói rằng tiệm hoành thánh ở tầng dưới của nhà bạn là ngon nhất thì sẽ không ai tin.
Nhưng nếu bạn đã ăn ở hơn 1.000 nhà hàng như Cai Wei và nói rằng nhà hàng ở tầng dưới nhà bạn là ngon nhất thì sẽ có một số người bắt đầu tin điều đó.
Những hiểu biết ở thời điểm này mới đủ khả năng phán đoán giá trị. Sau đó tôi bắt đầu tìm cái tên nổi tiếng trong nghành game, xem cách họ giải thích về gameplay như thế nào.
Người phụ trách script của “Pokemon” Fu Ze Zhao Ren cho biết: “Game có gameplay còn đánh bạc thì không có.
Sakurai Masahiro cho biết: "Gameplay là chiến lược, vì vậy theo nghĩa rộng thì đánh bạc cũng có gameplay".
Takeshitako cho rằng gameplay là quy tắc, quyết định và phản hồi.
Fumito Ueda luôn ủng hộ việc không dùng đến từ gameplay khi phát triển, anh ta cho rằng gameplay có thể là tính chiến lược, có thể là tính ngẫu nhiên, có thể là tính lặp lại và tính công bằng. Tuy nhiên, ý nghĩa của gameplay, nếu cứ khăng khăng muốn nói thì nó chỉ có thể là một cấu trúc game dẫn dắt để người chơi cảm thấy thoải mái.
Với một nhà thiết kế game thì việc tìm được gameplay mà bản thân theo đuổi là rất quan trọng. Điều gì là trải nghiệm mà bạn muốn mang đến cho người chơi? Điều gì làm nên trải nghiệm này? Giữa những thứ này là một kết cấu như thế nào? Chỉ có như vậy mới có thể tránh việc thêm vào các kế dư thừa và do dự lúc giảm bớt. Cũng do cách hiểu khác nhau đã tạo nên sự đa dạng của trò chơi.
Rốt cuộc gameplay có thước đo chính xác nào để đánh giá hay không? Hoặc là chúng ta có thể tìm ra một tiêu chuẩn để xác minh rằng những thứ chúng ta đã làm có khả năng chơi hay không, đánh giá được ưu và nhược điểm của lối chơi hay không?
Nói về chủ đề này, điều đầu tiên xuất hiện trong tâm trí tôi là cọng rơm cuối cùng đè chết lạc đà - ET.
Howard Scott Warshaw - một người nổi tiếng trong lịch sử game (nhà sản xuất game tệ nhất trong mắt phương Tây) đã sản xuất ra tựa game này trong năm tuần. Hình dung lối chơi một cách đơn giản, trên bản đồ có vô số hang động, các yếu tố vượt ải được đặt ngẫu nhiên trong đó, bạn phải vào mỗi hang động thu thập những yếu tố vượt ải này, sau đó phải tránh các thám tử mặc áo khoác trên bản đồ, thu thập đủ hết là có thể vượt ải.
Nếu dựa theo những tiêu chuẩn chúng ta thường thấy, đầu tiên trò chơi có mục tiêu (thu thập đủ vật phẩm) và có thử thách (thám tử mang áo khoác). Vậy tại sao ET lại thất bại như vậy, ngay cả trong thời đại đó đã khiến công ty mẹ Warner của Atari tổn thất lên đến 310 triệu USD?
Loại bỏ đi phần thám tử thì thực ra những thiết kế khác của ET rất giống với xổ số trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Chọn một trong số N, nhưng tại sao trong cuộc sống hàng ngày lại có rất nhiều người đổ xô vào mà ET lại không đáng được nhắc đến. Lý do rất đơn giản, vì tiền và lợi ích. Nhưng bất kỳ yếu tố nào được pha trộn vào trong khung sườn game thì chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến những thứ khác. Xổ số huy động được lòng tham của con người, sự bất an và kỳ vọng lúc mở thưởng, căng thẳng về giải thưởng... mà những trải nghiệm này ET không có. Họ không đưa ra đủ giải thưởng và mục tiêu, lúc chơi game chúng tôi rất khó tận hưởng được niềm vui trong đó.
**Vì vậy tôi đã đưa ra tiêu chuẩn của riêng mình, bản chất của thiết kế trò chơi là huy động cảm xúc và suy nghĩ của người chơi.**
Đây là một trong những lý do tại sao tôi ghét game công thức hóa, vì nó sẽ khiến cảm xúc bị gián đoạn. Mục tiêu ở khắp nơi có thể liên tục lôi kéo người chơi, mà tình cảm giữa mục tiêu và mục tiêu lại không được thiết kế. Và trong nhiều trường hợp, người chơi thậm chí dựa theo con trỏ để hoàn thành nhiệm vụ mà không cần suy nghĩ. Đây là thói quen mà tôi nghĩ cần phải xóa bỏ.
Vì sao chúng ta nói chơi Zelda lại vui đến vậy, là vì chúng ta phải suy nghĩ cách dùng thể lực hiện tại để leo lên ngọn núi đó, tiếp theo tôi phải đi đâu, làm sao đánh bại được con quái vật đó. Người chơi cần có hướng dẫn, nhưng hướng dẫn quá rõ ràng sẽ không cần phải suy nghĩ. Rất nhiều người nói người chơi không tìm được đường đi là trải nghiệm không hay, nhưng ở góc độ của tôi, đây không phải là ưu điểm của công thức hóa mà là sai lầm khi thiết kế mục tiêu. Chúng ta không có cách nào thông qua phương án B chưa được hoàn thành nên không đạt được mục tiêu, phương án A đã sẵn sàng để đạt được mục tiêu và chứng minh phương án A sẽ mạnh hơn phương án B.
Quay trở lại chủ đề chính, **làm thế nào để huy động cảm xúc của người chơi?**
Các nhà tâm lý học cho chúng tôi biết rằng hơn 85% thông tin được chúng ta hấp thu qua ấn tượng thị giác. Vậy thì ngoài menu ra, những hình ảnh được hiển thị, hạt nổ và ký hiệu biến ảo trong ý thức của tôi đều tính như là một phần của gameplay.
Nếu phía trên đã lấy ET làm ví dụ vậy chi bằng chúng ta quay trở về thời đại của arcade và Atari. “Pacman” trên Arcade và “Pacman” trên Atari 2600 là một ví dụ điển hình.


Quả thực Pac-Man của phiên bản arcade có nhiều màu sắc hơn và phản hồi của người chơi về Pacman cũng đẹp hơn, hiệu ứng âm thanh có đủ cảm giác nguy cơ và thậm chí đến sự di chuyển của Pac-Man (?) cũng sống động hơn.

Một ví dụ khác là đồ họa vượt ải, đây là đồ họa vượt ải của một game (đây không phải là game nhảy) được một nhà phát triển Indie game trong nước tạo nên. Một bầy Husky đột nhiên nhảy ra màn hình, cảm giác này hay hơn tiến trình của game vượt ải màn hình ngang, vượt xong ải chỉ hiển thị 1-2. Một ví dụ khác là game vượt ải theo màn hình ngang truyền thống, đoạn Mario kéo cờ không phải là vô nghĩa.
Sự kích thích mà những game này mang đến cho người chơi vốn là một phần của gameplay, vì sao chúng ta thích game bắn súng “Hotline Miami”, phản hồi cường độ cao từ trên đồ họa là một yếu tố không thể tách rời.
Và năm giác quan của con người: Thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác. Chúng ta tạm thời không có cách nào để cung cấp cho người chơi về khướu giác và vị giác (ngay cả khi cung cấp được thì tôi lại không cho rằng để người chơi ngậm vòi phun bằng kim loại trong miệng, thiết bị như ống thông oxy trong mũi là một trải nghiệm rất hay), thính giác bắt nguồn từ âm nhạc, hiệu ứng âm thanh, xúc giác đến từ những phản hồi rung của tay cầm, đây là những cách mà chúng ta kiểm soát và thay đổi cảm xúc của người chơi.

Và những thông tin có thể ảnh hưởng đến cảm xúc cần phải được lên kế hoạch và thiết kế cơ chế. Chúng ta làm thế nào để trình bày một cảnh xúc động? Lúc nào sẽ phát những thông tin này với người chơi? Ví dụ: “Super TIME Force”có hình ảnh đẹp mắt và rực rỡ, mỗi phút mỗi giây đều có sự kích thích mới, người chơi dễ dàng bị thu hút vào trạng thái dòng chảy tâm lý. Nhưng chơi lâu dài sẽ có cảm giác mệt mỏi, cần thiết kế cơ chế tương ứng để thể hiện ra. Nếu các hiệu ứng đặc biệt lúc đầu đã cực kỳ khoa trương thì gánh nặng về mỹ thuật và chi phí của game đó là điều hiển nhiên.
Vẫn sẽ tiếp tục đưa ra các ví dụ về game, đơn giản và trực tiếp.

Những hình ảnh “mới mẻ” của Travel Frog, những món quà đáp lại đã duy trì cảm xúc của người chơi và chú ếch. Nhân tiện, ý định thiết kế của nhà thiết kế Uemura Masako không phải là mong con quay về mà là tưởng nhớ về chồng. Bản thân chú ếch ở Nhật Bản cũng có ý nghĩa là trở về nhà một cách an toàn và nó cũng là một linh vật ban phước cho sự thịnh vượng của thị trường.
Mà đây cũng là triết lý của Jenova Chen- game cần có những cảm xúc và cốt truyện phức tạp.
**Không bao giờ bỏ qua ý nghĩa của cảm xúc trong game.**
**Vậy làm thế nào để bạn huy động được suy nghĩ của người chơi?**
Vấn đề đầu tiên đó là có nên thiết lập điểm cuối cho suy nghĩ hay không? Cũng có nghĩa là chúng ta có nên thiết lập một giải pháp tối ưu trong game không. Một vấn đề mang giải pháp tối ưu nhất thì đối với người chơi chắc chắn có tồn tại điểm kết thúc của suy nghĩ. Khi người chơi tìm ra giải pháp tối ưu này và có thể thích ứng với mọi tình huống, thì người chơi không cần phải suy nghĩ nữa.
Ví dụ, gần đây tôi đã xem lại tựa game offline của Trung Quốc trước đây mang tên “Thiên Long Bát Bộ”. Sự kết hợp hay nhất của Bắc Minh Thần Công (võ công) là Bắc Minh Chân Khí (tâm pháp). Khi tôi khám phá đến điểm này, thực ra lúc sử dụng Bắc Minh Thần Công tôi đã không cần suy nghĩ thêm về vấn đề kết hợp này nữa.
Nếu trong một game chỉ có một giải pháp tối ưu duy nhất thì làm sao khiến cho quá trình tìm kiếm giải pháp tối ưu nhất trở nên thú vị, đó là điều cần được xem xét.

Ví dụ “Opus Magnum” là một tựa game vô cùng thú vị, bạn cần thiết kế các loại máy móc để chế tạo nên các loại thuốc, đá quý và vũ khí. Hiệu suất, tiêu phí và vùng đất chiếm giữ được là tiêu chuẩn để đánh giá máy móc mà bạn đã được thiết kế hợp lý hay chưa.
Game đã thông qua những thiết kế rất phổ biến mà chúng ta thường thấy, thúc đẩy chúng ta không ngừng tối ưu hóa và cải thiện. Game sẽ cho bạn biết hiện tại trong tất cả người chơi thì thiết kế của bạn đang xếp hạng ở đâu, giống như việc ghi lại số bước ở wechat của chúng ta vậy, giúp người chơi có thể so sánh. Trong quá trình ưu hóa, vì có nhiều loại linh kiện cơ giới khác nhau để lựa chọn, chúng ta có thể thay đổi các ý tưởng khác nhau để làm trên cùng một máy. Do không có giới hạn tài nguyên nên người chơi có thể hoàn toàn tự do lên ý tưởng sản xuất, khiến quá trình tìm kiếm giải pháp tối ưu nhất trở nên rất thú vị.
**Và nếu suy nghĩ có điểm kết thúc thì có cần nhiều hướng để có nhiều giải pháp tối ưu hay không?**
Nói lại về “Thiên Long Bát Bộ”, ví dụ như võ công có sức tấn công cao nhất có Lục Mạch Thần Kiếm và Sinh Tử Phù. Nhưng ngoài sức tấn công ra còn có các hiệu quả Độc, Trọng, Đoạt, Liệt, có một số sẽ khiến địch chậm hồi khí, một số sẽ khiến địch cách một khoảng thời gian sẽ mất một lượng HP. Xem xét đến những hiệu quả này chúng ta sẽ có nhiều giải pháp tối ưu nhất, ví dụ như Vạn Thắng Đao Pháp + Lôi Bộ Tam Quyết sẽ là sự cân bằng tốt giữa hai yếu tố thuộc tính Đoạt và sát thương. Người chơi phải không ngừng thử kết hợp mới có được những chiêu thức phối hợp xuất sắc.
Kẻ thù khác nhau sẽ có những đặc tính khác nhau, do đó xem xét kết hợp kỹ năng khác nhau để đối đầu với quân địch. Tuy nhiên về điểm này, vì số liệu của Thiên Long Bát Bộ không thỏa mãn lòng người nên không có biểu hiện tốt, có hơi đáng tiếc.
**Và sự tồn tại của giải pháp tối ưu được bắt nguồn từ các quy tắc, vậy có cần thay đổi các quy tắc trong tiến trình trò chơi hay không?**

Vấn đề này nếu nói về việc đánh tháp thì vô cùng hợp lý, mỗi khi bạn nhận được một di vật mới bạn sẽ có một thẻ bài tương ứng. Ví dụ, nếu nhận được một dải vải bền, vậy khi thẻ bài loại bỏ được thẻ bài khác thì nó sẽ được tăng thêm thuộc tính và trở thành giải pháp tối ưu ở một thời điểm nhất định. Tôi nghĩ rằng nhiều lúc Roguelike hay là cũng vì vậy. Do các quy tắc liên tục thay đổi, người chơi đang ở trong giai đoạn học tập ở mọi lúc mọi nơi, cho nên họ liên tục suy nghĩ và không ngừng nhận được năng lực lớn hơn.
Một khi con người suy nghĩ thì không chỉ thượng đế sẽ cười mà bản thân loài người cũng sẽ cười. Nếu tất cả vấn đề trong game đều chỉ là phép so sánh đơn giản thì nó sẽ trở nên nhàm chán. Sid Meier đã thể hiện thái độ của ông với chúng ta, series “Civilization”có thể nói là một đỉnh cao trong thể loại game chiến lược, đa chiều, giữa các hệ thống có tạo ra sự phản ứng hóa học, đó là việc không thể dùng hai từ xuất sắc đơn thuần mà hình dung được. Trên thực tế Civilization thực sự đã làm đúng một việc là huy động suy nghĩ của người chơi.
Chủ đề tương tự