BÁO CÁO NGHIÊN CỨU NGÀNH GAME MOBILE NĂM 2019
-
Trong Phuc
Lời dẫn: Aurora (Aurora Mobile, NASDAQ:JG) phát hành “Báo cáo nghiên cứu ngành game mobile năm 2019”, xét từ nhiều góc độ như hiện trạng ngành game, phân bố và đặc điểm loại game mobile, phân tích người dùng game mobile, hành vi trả phí người dùng game mobile, người dùng game mobile xem livestream game… để phân tích phương diện ngành game mobile năm 2019.
QUAN ĐIỂM AURORA Quy mô người dùng lớn, thời gian game dài MAU (Monthly Active Users) người dùng game mobile Trung Quốc đạt 825 triệu, với tỷ lệ thâm nhập cài đặt đạt 73.6%, thời lượng game trung bình mỗi tháng là 879 phút
Ngành game tăng trưởng yếu, biến động theo mùa rõ ràng Mặc dù năm nay đã khôi phục việc phê duyệt phiên bản nhưng chính sách vẫn đang thắt chặt, ngày game không có xu hướng tăng trưởng rõ ràng; Biến động theo mùa rất rõ, thời gian sử dụng của người dùng game trong thời gian nghỉ hè và đông tăng rõ rệt.
Game mobile loại chiến thuật tức thời và loại bay bắn súng là hố đen thời gian người dùng MAU và thời gian trung bình đầu người game mobile loại chiến thuật tức thời và bắn súng máy bay cao nhất, chủ yếu do sự cống hiến của King of Glory (王者荣耀) và Peace Elite (和平精英); Cờ Bài do số lượng app nhiều, tỷ lệ người dùng thâm nhập cài đặt cao nhất. Tỉ lệ người dùng game mobile hạng nặng chiếm hơn một nửa Người dùng game mobile hạng nặng chủ yếu là 2 nhóm sinh viên trẻ và người trung niên, sự hăng hái về game của họ rất cao và thời gian game dài, tỉ lệ chiếm vượt quá 50%; Ngoài ra, khuynh hướng trả phí của họ cũng khá cao, hơn 70% người dùng hạng nặng từng trả phí trong game vào nửa năm qua
HIỆN TRẠNG NGÀNH GAME MOBILE
Tổng Quan Về Ngành Game Mobile MAU người dùng game mobile Trung Quốc đạt 825 triệu
Game Mobile Được Yêu Thích Nhất 80% người chơi game thường chơi game mobile nhất, người chơi game PC và game console chiếm khá ít Game mobile có các ưu thế như ngưỡng thấp, phù hợp với thời gian rời rạc, vì thế quy mô người chơi game mobile lớn hơn nhiều so với game PC và Console, tần suất chơi game khá cao
Tỉ Lệ Thâm Nhập Game Mobile Và Tổng Thời Gian Sử Dụng Của Người Dùng Tính biến động theo mùa tỉ lệ thâm nhập game mobile rõ ràng Thời gian sử dụng của người dùng có các đặc điểm theo mùa rõ ràng, các kỳ nghỉ hè và đông mỗi năm (tháng 1-2, 7-8) là thời gian cao điểm nhất của game mobile, sự biến động trong kỳ nghỉ mùa đông rõ ràng hơn.
Phân Tích Sự Tăng Trưởng Tổng Thời Gian Game Mobile Lượng người chơi ít đi, nhưng thời gian chơi game trung bình mỗi người càng dài hơn Tổng thời lượng của game mobile chủ yếu chịu ảnh hưởng bởi MAU và thời lượng bình quân đầu người, MAU có xu hướng giảm trong năm 2019, đặc biệt giảm rõ rệt từ tháng 1-4, kéo theo tổng thời lượng game mobile giảm so với cùng kỳ
Tổng thời lượng game mobile bắt đầu tăng trở lại từ tháng 5, chủ yếu là do sự gia tăng thời lượng trung bình của người dùng, đặc biệt là trong kỳ nghỉ hè.
Độ Tập Trung Ngành Game Mobile Độ tập trung ngành game mobile cao, Top5 App chiếm hơn nửa thời gian người dùng Ứng dụng hàng đầu ngành game mobile là 1 hố đen thời gian người dùng, top5 thời lượng game mobile chiếm 55.6%, top10 thời lượng chiếm hơn 60%, số lượng ứng dụng ở phần cuối vô cùng lớn nhưng thời lượng chiếm cực ít.
So với năm ngoái, độ tập trung của ngành năm nay đã tăng lên, tỷ lệ thời lượng chiếm lĩnh của các game mobile hàng đầu tăng, kẻ mạnh cứ mạnh, thời lượng game mobile ở phần giữa và cuối bị nuốt chửng
TENCENT Và NETEASE Game Tencent chiếm hơn nửa thời gian người dùng game mobile Nhiều tựa game mobile hàng đầu như King of Glory, Peace Elite, Fight the Landlord (欢乐斗地主), Tencent có ưu thế rõ ràng trong ngành game, chiếm 58.2% thời gian game của người dùng game mobile; Game cũng đóng góp khoản doanh thu khá lớn cho Tencent, trong doanh thu của Tencent có khoảng 1/3 đến từ game.
Các tựa game NetEase đóng góp gần 60% doanh thu của NetEase gồm Minecraft (我的世界), Tom & Jerry (猫和老鼠) là những game mobile hàng đầu của NetEase.
Tình Hình Phê Duyệt Game Mobile Đã phê duyệt lại giấy phép game mobile nhưng chính sách vẫn đang thắt chặt Việc phê duyệt phiên bản game trên thiết bị di động đã được khởi động lại vào tháng 12 năm ngoái, nhưng số lượng phê duyệt hàng tháng thấp hơn đáng kể so với trước khi bị đình chỉ và số lượng phê duyệt trong nửa cuối năm 2019 đã giảm hơn nữa, phản ánh rằng các phê duyệt vẫn đang trở nên khắt khe hơn, ngoài ra, quốc gia gần đây đã giới thiệu Một loạt các chính sách nhằm điều chỉnh ngành công nghiệp game và tăng cường bảo vệ trẻ vị thành niên. Kể từ khi phê duyệt lại giấy phép game mobile đến nay, tỷ lệ thâm nhập game mobile không có xu hướng tăng rõ ràng, việc cấp lại giấy phép game mobile không có tác dụng thúc đẩy đối với ngành.
Đặc Điểm Và Phân Bố Loại Hình Game Mobile Tỷ lệ thâm nhập và phân bố MAU game mobile các loại Chiến thuật tức thời và bắn súng là loại game mobile được người dùng yêu thích nhất Tỷ lệ thâm nhập và số lượng người dùng của các loại game khác nhau có sự chênh lệch rất lớn, game chiến thuật tức thời do King of Glory dẫn đầu và game bắn súng do Peace Elite dẫn đầu có MAU cao nhất. Cờ Bài chiếm khá nhiều với kiểu game mini, với tỷ lệ thâm nhập cài đặt trong game mobile các loại đạt 20%.
Phân Bố MAU Và Thời Lượng Sử Dụng Game Mobile Các Loại Chiến thuật tức thời, bắn súng, cờ bài và game loại trừ (Tile-matching) là hố đen thời gian người dùng Game nhập vai nhân vật và game thẻ bài mặc dù thời lượng sử dụng bình quân trên đầu người cao nhưng MAU thấp, còn game mô phỏng và game casual dù MAU khá cao nhưng thời lượng bình quân trên đầu người khá thấp, không thể thu hút người dùng sử dụng thời gian dài
Loại game mobile hot-Chiến Thuật Tức Thời (RTS) King of Glory chiếm ưu thế tuyệt đối game chiến thuật tức thời Số lượng người dùng game chiến thuật tức thời thể hiện quy luật theo mùa rõ ràng, kỳ nghỉ hè và đông là thời gian cao điểm trong năm.
King of Glory dẫn đầu các tựa game chiến thuật tức thời, người dùng chủ yếu là nam thanh niên trẻ
Loại game mobile hot bắn súng (STG) MAU game mobile bắn súng duy trì tăng Peace Elite dẫn đầu game bắn súng, dưới sự thúc đẩy bởi tăng trưởng MAU của nó mà MAU của game mobile loại bắn súng cũng tiếp tục tăng trưởng trong năm qua
Loại game mobile hot-Casual Số lượng game casual nhiều nhưng người dùng phân tán, độ tập trung thấp Số lượng game loại casual thường rất lớn, tỷ lệ thâm nhập một game thấp, trong đó tỷ lệ thâm nhập của Snake Battle io (贪吃蛇大作战) cao nhất chỉ là 2.41%.
PHÂN TÍCH NGƯỜI DÙNG GAME MOBILE Phân Nhóm Người Dùng Game Mobile Tỷ lệ người dùng hạng nặng chiếm hơn một nửa, nhóm học sinh sinh viên và người trung niên đóng vai trò chủ lực Có hai loại người dùng hạng nặng: Một là nhóm sinh viên thế hệ 10X và 9X, họ rất thích chơi game và dành thời gian giải trí cho các game; Hai là nhóm người trung niên, thời gian tự do rảnh rỗi dành cho game khá nhiều. Những người làm việc tự do và các chị em nội trợ có thời gian rảnh rỗi chơi game cũng khá nhiều, nhưng mức độ hào hứng với game không lớn, chơi game chỉ là một cách đề giết thời gian
Sự khác biệt loại game được các nhóm người dùng khác nhau ưa thích Nhóm người dùng hạng nặng (nhóm sinh viên) thích chơi game chiến thuật tức thời và bắn súng nhất. Sự khác biệt loại game được ưa thích bởi các nhóm người dùng khác nhau khá lớn, người dùng hạng nặng loại 1 (nhóm sinh viên) yêu thích các game lớn như King of Glory và Peace Elite, loại 2 (nhóm người trung niên) thì thích game cỡ nhỏ như thẻ bài, game cờ bài, tháp phòng thủ vệ… độ khó lên tay của loại game này thấp, tính duy trì mạnh.
Người Dùng Chủ Động Khám Phá Game Mới Tính chủ động khám phá các game mới của người dùng hạng nặng loại 1 (nhóm sinh viên) cao nhất Tính chủ động khám phá các game mới của người dùng hạng nặng cao hơn so với người dùng hạng nhẹ, hai nhóm sau (lớp thời gian rảnh rỗi và lớp văn phòng trẻ) khác biệt không lớn. Mức độ nhiệt tình của lớp người dùng hạng nặng loại hai (người trung niên) phân chia rõ ràng, trong đó có 37,4% số người rất tích cực trong việc khám phá các game mới, nhưng cũng có 33,0% số người có tính chủ động thấp.
Người dùng hạng nặng tìm hiểu và tham gia vào các game mobile mới Nhóm sinh viên coi trọng lối thiết kế và phong cách đồ họa của game, nhóm trung niên thì chịu ảnh hưởng khá lớn từ người khác.
Nhóm sinh viên trẻ tuổi và yêu thích game, tính chủ động mạnh mẽ, là người thích khám phá, họ thích tìm tòi các game mới trên các cửa hàng ứng dụng; Lớp trung niên thì chủ yếu là những người bị động, biết đến game mới thông qua wechat hoặc bạn bè giới thiệu.
Người dùng hạng nhẹ tìm hiểu và tham gia vào các game mobile mới Loại game người dùng hạng nhẹ quan tâm
Người dùng hạng nhẹ có tính chủ động khám phá game yếu, các quảng cáo như Wechat, Clip/nền tảng live stream là kênh thông tin chính cho lớp người nhàn rỗi giải trí, còn bạn bè giới thiệu là kênh thông tin chính cho nhóm người trẻ.
Hành Vi Trả Phí Người Dùng Game Mobile Tiềm năng trả phí game mobile rất lớn Cơ số lớn, độ kết dính cao, ý thức trả phí tăng, triển vọng trả phí game mobile xán lạn.
Tỷ lệ trả phí game mobile và phân bố số tiền trả phí Tỷ lệ trả phí người dùng hạng nặng và số tiền trả phí cao Tỷ lệ trả phí người dùng hạng nặng loại 1 (nhóm sinh viên) gần 80%, số tiền trả phí cũng khá cao, trong đó, số tiền trả phí trong nửa năm của ¼ người dùng vượt quá 500RMB, tỉ lệ trả phí người dùng hạng nặng loại 2 (lớp trung niên) và số tiền trả phí cũng khá cao. Mặc dù nhóm nhàn rỗi giải trí có thời gian chơi game nhiều, nhưng do doanh thu thấp và sự nhiệt tình với game không lớn, hầu hết người dùng không trả phí, số tiền trả phí của người dùng trả phí cũng không cao; Tỷ lệ trả phí của nhóm trẻ tuổi tầm khoảng 56,0%.
Phân tích các nhân tố ảnh hưởng trả phí (Nạp) Trả phí nhận nhân vật/anh hùng và trả phí nhận trang bị cấp cao là nhân tố thúc đẩy người dùng trả phí nhất . Đối với các game đang được chơi, khả năng thanh toán của người dùng sẽ tương đối cao, vì họ sẽ không để lãng phí tiền vì không hiểu biết.
Trong các nhân tố trả phí, trả phí nhận nhân vật/anh hùng có sức thu hút nhất, tiếp theo là trang bị cấp cao.
Nội dung trả phí game mobile Mua nhân vật/anh hùng, rút thẻ/rút thưởng và mua đạo cụ là nội dung có tỉ lệ trả phí người dùng cao nhất Các nhóm đều thích trả phí để mua cơ hội rút thẻ/rút thưởng, loại người dùng hạng nặng đầu tiên có tỷ lệ mua nhân vật/anh hùng cao nhất, trong khi loại hai có xu hướng mua đạo cụ và trang bị.Tỷ lệ người dùng hạng nặng và hạng nhẹ cũng không thấp trên phương diện mua gói lưu lượng/bộ tăng tốc và nhiều cơ hội chơi game/thời gian chơi game.
Tình Hình Mua Ấn Phẩm Game (POSM) Trong các sản phẩm POSM, tỷ lệ mua loại phụ kiện chiếm cao nhất Tỷ lệ mua phụ kiện điện thoại/máy tính và trang phục (mũ, khăn quàng cổ, vòng tay…) chiếm cao nhất, đều vượt quá 40%, tiếp theo là áo. Đạo cụ cosplay tương đối nhỏ, chiếm khoảng 20%.
Tình hình người dùng game mobile xem Live Stream Game 65.3% người dùng game mobile có thói quen xem live stream game. Ngành live stream game là phần mở rộng của ngành game mobile, người dùng live stream game đa số đến từ người dùng game mobile, trong số đó có 65.3% người có thói quen xem live stream game.
Tần suất người dùng game mobile xem live stream game khá cao, trong số người dùng game mobile xem live stream game, có gần 70% xem tối thiểu 1 lần live stream mỗi tuần.
Đặc điểm người dùng live stream game Người dùng game mobile nam trẻ tuổi thích xem live stream game Trong số người dùng game mobile, người dùng có thói quen xem live stream hầu hết là nam giới trẻ tuổi, có nhiều bạn bè, trình độ chơi game khá cao, hoặc là những người yêu thích anime, ACGN và Cosplay; Còn người dùng game mobile không xem live stream thì khá khép kín và thích một mình.
Tỷ lệ live stream game mà người dùng game mobile xem Live stream King of Glory được yêu thích nhất Một nửa số người dùng live stream game có thói quen xem live stream King of Glory, tiếp theo là PUBG và Liên Minh Huyền Thoại, chiếm khoảng 40%, Cross Fire và Peace Elite chiếm khoảng 30%.
Kênh người dùng game mobile xem live stream game 3 kênh live stream game lớn Kênh live stream game, kênh live stream game trong kênh clip ngắn và kênh live stream trong game là 3 kênh lớn mà người dùng xem.
Ưu thế của kênh live stream game là Streamer, đặc biệt là các kênh live stream hàng đầu như Douyu và Huya, ưu thế của Kuaishou là tính kết dính cơ số người dùng cao, và kênh live stream trong game là lối vào live stream tự nhiên, người dùng có thể xem live stream ngoài chơi game.
Tình hình trả phí live stream game Người dùng trả phí live stream chiếm hơn 40% Người dùng trả phí: Số tiền trả phí của đa số người dùng khá thấp, số tiền trả phí của hơn 40% người dùng trả phí dưới mức 100RMB trong năm qua; Nhưng đồng thời cũng có một số người dùng sẵn sàng trả phí mạnh, 12.8% người dùng trả phí vượt quá hàng chục ngàn RMB trong năm qua. Người dùng không trả phí: Lý do chính khiến người dùng không muốn trả phí là do tặng thưởng/nạp thẻ quá đắt, trải nghiệm không được cải thiện nhiều và không có nội dung yêu thích sau khi tặng thưởng.
Ý kiến của người dùng về việc đưa quảng cáo vào live stream game Độ tiếp nhận của người dùng về việc quảng cáo Gần 40% người dùng có thể chấp nhận việc đưa quảng cáo vào kênh live stream game, còn có 27.0% người dùng bày tỏ không vấn đề gì, người dùng bày tỏ cảm giác không hài lòng rõ ràng chưa đến 35%, điều này cho thấy độ tiếp nhận của người dùng về quảng cáo khá cao.
Nguồn: gameres.com
Chủ đề tương tự