BÁO CÁO THƯỜNG NIÊN THỊ TRƯỜNG HÀN QUỐC 2019
-
Trong Phuc
Thu nhập thị trường Hàn Quốc hơn một nửa (52.4%) là đến từ RPG, những thể loại khác như MOBA, thi đấu chiến thuật, thẻ bài… tại Trung Quốc thậm chí toàn cầu gộp lại vẫn không phải là đối thủ của RPG.
Gamelook đưa tin/ Trong 2 nước chủ yếu xuất khẩu game Nhật Hàn thì thị trường game lớn đứng thứ 4 thế giới – Hàn Quốc nổi bật hơn cả, không chỉ là thị trường android lớn hơn nhiều Apple, mà gamer Hàn Quốc cực kỳ yêu thích thể loại RPG.
Những năm gần đây, không ít nhà sản xuất game Trung Quốc đã tấn công vào thị trường Hàn Quốc, nhưng vẫn chưa xuất hiện sản phẩm bùng nổ doanh thu chinh phục thị trường Nhật Bản như game “Knives Out” (荒野行动), năm 2019 game được mong đợi nhất là “Rise of Kingdoms” (萬國覺醒) vẫn không thể kéo game “Lineage 2M” (天堂2M) rớt khỏi vị trí nhất bảng được. Cùng là xuất khẩu game, vì sao “đầu tàu” của Hàn Quốc lại ngoan cường hơn? Truyền thông Hàn Quốc thổi phồng “Bàn luận về sự uy hiếp của game mobile Trung Quốc” có mấy phần là sự thật? Rốt cuộc game mobile Trung Quốc đối với thị trường Hàn Quốc ảnh hưởng lớn chừng nào?
MAU (MONTH ACTIVE USERS) 20 TRIỆU, GIÁ TRỊ SẢN LƯỢNG 4300 TỶ WON
Biết người biết ta trăm trận trăm thắng, gần đây, Tổ chức nghiên cứu thị trường IGAWorks công bố báo cáo “Thị trường game di động Hàn Quốc 2019” (sau đây gọi tắt là báo cáo), có lẽ có thể xem là tư liệu hàng đầu về nghiên cứu thị trường Hàn Quốc.
“Báo cáo” chỉ ra rằng, năm 2019, thị trường game mobile Hàn Quốc có mức tiêu thụ đạt 4288 tỷ won, tăng trưởng 5.2% so với cùng kỳ năm trước, quy ra khoảng 25.4 tỷ RMB, khoảng 16% thị trường game mobile Trung Quốc.
Do hạn chế về dân số đối với quy mô thị trường, thị trường Hàn Quốc những năm gần đây sớm đã đi vào thời kỳ tồn kho (stock), tỷ lệ trăng trưởng dài hạn nằm trong khoảng 10%. Năm 2018, tỷ lệ tăng trưởng mức tiêu thụ thị trường game mobile Hàn Quốc so với cùng kỳ năm trước là 4.1%, nguyên nhân chủ yếu tỷ lệ tăng trưởng năm 2019 tăng là do vào cuối tháng 11 ra mắt game quốc dân “Lineage 2M” (天堂 2M) phần tiếp theo của “Lineage M” (天堂 M), do đó thị trường game Hàn Quốc tháng 12 cũng xuất hiện mức tiêu thụ tháng gần đạt đến đỉnh điểm 500 tỷ won.
Trong đó, Google Play vẫn là kênh chính phổ biến nhất, đã cống hiến 78.6% thu nhập, App Store làm mưa làm gió tại Trung Quốc thì ở Hàn Quốc lại liên tục suy giảm, thậm chí còn bị One Store – một kênh android bản địa Hàn Quốc vượt mặt, thị phần chưa thể đột phá 10%. Phía sau giá trị sản nghiệp 4300 tỷ won là một quy mô người chơi có chỉ số MAU gần 2 triệu (1.961.000). Là một quốc gia lấy văn hóa lập quốc để viết chiến lược phát triển, độ thẩm thấu của game tại Hàn Quốc rất cao, già trẻ nam nữ đều là gamer. Ví dụ tỉ lệ gamer nam nữ là 51:49, phù hợp với tỷ lệ sinh đẻ tự nhiên.
Về độ tuổi, học sinh tiểu học tầm mười tuổi căn bản không phải là gamer chủ lực ở Hàn Quốc, mà là những gamer trung niên ở độ tuổi 30, 40, hay gồm cả hơn 50 tuổi, thậm chí có thể là nhóm người tóc bạc 60 tuổi. Gamer thanh thiếu niên tuy cũng nhiều, nhưng so với các lão tiền bối lớn tuổi thì vẫn có chênh lệch. Ví dụ trên khía cạnh thời lượng chơi game trung bình tháng, nam 30 tuổi mỗi tháng tốn 44.7 giờ chơi game, và mười mấy 20 tuổi tốn chưa đến 30 giờ chơi game.
Người chơi trẻ tuổi hơn người chơi lớn tuổi ở chỗ tinh thần thể lực và sự hiếu kỳ với sự vật mới, gamer Hàn Quốc trung bình mỗi tháng sẽ chơi 4 game, số lượng gamer ở độ tuổi 20 tuổi, 30 tuổi đều thấp hơn trung bình, ở góc độ gamer thanh thiếu niên từ 10~20 tuổi thì mỗi tháng chơi 6.6 game.
Xét tổng thể, do game tại Hàn Quốc bản chất có tính chất toàn dân, số lượng lớn gamer tập trung ở thể loại game giải đố (Puzzle), casual, nhưng mọi người vẫn thích thể loại RPG nhất. Nếu theo thống kê thời lượng chơi game của gamer, thì thời gian trung bình mỗi tháng chơi RPG của gamer Hàn Quốc nhiều nhất, gần 3 lần thể loại game đứng vị trí thứ 2 Puzzle.
KHÔNG LÀM RPG THÌ NHẤT ĐỊNH SẼ ÍT NGƯỜI CHƠI
“Lineage 2M” (天堂 2M) là một game mobile MMORPG điển hình, RPG cũng là thể loại gamer Hàn Quốc rất yêu thích. Từ lúc ra mắt, game “Lineage 2M” (天堂 2M) duy trì đứng vững ở vị trí đầu trên danh sách bán chạy Google Play, vậy rốt cuộc game “Lineage 2M” (天堂 2M) có sức mạnh như thế nào?
Ở một mức độ nào đó, hiện tượng series game “Lineage” (天堂) thậm chí sẽ khiến người mọi người hoài nghi, rốt cuộc là sự nhiệt tình của gamer Hàn Quốc đối với RPG tạo nên series game “Lineage” (天堂), hay là series game “Lineage” (天堂) tạo nên sự nhiệt tình của gamer Hàn Quốc đối với RPG. Sự nhiệt tình này đã vượt qua cả gamer Nhật với “Dấu ấn Rồng thiêng” (勇者斗恶龙系列), và gamer Trung Quốc với “King Of GLory” (王者荣耀).
“Báo cáo” tổng hợp 3 kênh phổ biến Google Play, App Store và One Store phát hiện ra rằng, hiệu ứng Matthew ở thị trường game mobile Hàn Quốc đã rất rõ ràng, ví dụ sản phẩm game xếp hạng 1~3 cùng chiếm 30% thu nhập ở thị trường game mobile Hàn Quốc, sản phẩm xếp hạng 4~10 thì chếm 15.1%.
Nói cách khác, TOP 10 doanh thu thị trường game mobile Hàn Quốc đã chiếm phân nửa thị trường game mobile Hàn Quốc, hơn 100 game, bát canh này xem ra khó uống được vài ngụm.
Thế mạnh của RPG mà tiêu biểu là game “Lineage 2M” (天堂2M) cũng khiến cho các sản phẩm game khác rất khó vượt qua. Năm 2019, doanh thu thị trường Hàn Quốc vượt quá bán (52.4%) đến từ RPG, những thể loại thịnh hành khác ở Trung Quốc hay toàn cầu như MOBA, chiến thuật đối kháng, thẻ bài… gộp lại vẫn không phải là đối thủ của RPG.
Phiên dịch nhóm số liệu này có thể sẽ phát hiện được một sự thật tương đối tàn khốc:
Tại Hàn Quốc, không làm RPG, nhất định sẽ ít người chơi.
VỀ CÔNG NGHỆ, MẤY NĂM CŨNG KHÔNG THỂ “THEO KỊP”?
Đối với nhà sản xuất game Trung Quốc mà nói, hiện tượng RPG thống trị thị trường Hàn Quốc sẽ tạo nên hậu quả gì, theo nhìn nhận của trang tin GameLook thì có vài điểm sau:
1. Kìm hãm sự đổi mới, người chơi theo đuổi việc nâng cấp đồ họa;
2. Đầu tàu quá mạnh, không phù hợp với nhà sản xuất Trung Quốc muốn xuất khẩu game
3. Có lợi hơn cho các team nhỏ và vừa làm khác biệt hóa, nhưng có giới hạn rõ ràng.
Thể loại RPG những năm qua vẫn rất ổn định, nên dễ khiến RPG trở thành một đại danh từ của game, điều đó có nghĩa là khả năng tiếp nhận gameplay mới của gamer bản địa là có hạn chế, sự sáng tạo mới gameplay thường phải đối mặt với rủi ro lớn hơn, và trở lực về truyền thông cao hơn, làm tăng thêm chi phí đầu tư marketing. Đồng thời, điều này cũng sẽ khiến cuộc cạnh tranh nội bộ của RPG có xu hướng cạnh tranh về đồ họa, chuyển sang chạy đua về mỹ thuật và công nghệ, việc này cực kỳ có lợi cho các nhà sản xuất ở địa phương.
Ngay cả khi có những sáng kiến xuất sắc xuất hiện, cũng sẽ nhanh chóng bị RPG hấp thụ và tích hợp. Do đó, ở Hàn Quốc, RPG giống như một nền tảng chơi game hơn là một thể loại game.
Cho nên, công ty kiếm tiền nhiều nhất thị trường Hàn Quốc năm 2019 vẫn là “3N”, NCSOFT, Netmarble, Nexon. 3N tổng cộng chiếm gần 40% thu nhập của thị trường game mobile Hàn Quốc, trong đó ngoài Nexon dần dần bỏ ý định bán công ty ra, thì NCSOFT, Netmarble là 2 quả núi lớn đối với các công ty xuất khẩu game, đặc biệt là nhà phát hành game “Lineage 2M” (天堂2M) và nhà phát hành NCSOFT. Trước khi phát hành “Lineage 2M” (天堂2M), Chủ tịch NCSOFT ông Kim Trạch Thần đã tuyên bố sẽ làm ra “Một tựa game mà vài năm tới không ai có thể bì kịp về mặt công nghệ”.
Trên thực tế, NCSOFT đích thực đã tích hợp nhiều nâng cấp và kỹ thuật vào game “Lineage 2M” (天堂2M), 4KUHD, xử lý xung đột chống va chạm, bản đồ lớn liền mạch, quy mô vạn người chiến đấu… , bất kể là phương diện kỹ thuật có ai bì kịp không, nhưng quả thật đã giành được địa vị trên thị trường.
DOANH THU CỦA NHÀ SẢN XUẤT GAME TRUNG QUỐC CHIẾM TỶ LỆ CHƯA ĐẾN 10%
IP quốc dân + kỹ thuật và đồ họa đỉnh cao tạo nên hiện trạng bắt buộc phải tránh hào quang của game “Lineage 2M” (天堂2M). Cũng vì vậy, các nhà sản xuất game lớn Trung Quốc có “thiết kế nhân vật” gần giống 3N đều rất khó chiếm được lợi ở thị trường Hàn Quốc, ngược lại các nhà sản xuất game tầm trung tương đối không nổi bật, nhờ vào sự khác biệt hóa mà có chỗ đứng.
Các nhà sản xuất game Trung Quốc có thu nhập hơn 1% toàn thị trường Hàn Quốc gồm có 3 nhà, Efun, Zlongame và Lilith. Cả 3 nhà tuy về mặt ý nghĩa truyền thống không phải là công ty sản xuất game lớn, nhưng họ đều là những công ty giỏi nhất trong lĩnh vực của mình.
Trong đó công ty Efun khai thác ở thị trường Hàn Quốc nhiều năm, trừ thể loại RPG ra thì cũng tích cực đưa vào thị trường này sản phẩm SLG đề tài Tam Quốc mở ra cục diện mới. Từ năm 2014 Efun đã xác định mình sẽ trở thành 1 trong 10 nhà phát hành game lớn ở Hàn Quốc, đến nay mục tiêu này đã thành sự thật; Zlonggame nhờ game “Langrisser” (梦幻模拟战) mà có danh tiếng, so với mục tiêu chính là thị trường Nhật Bản, biểu hiện của thị trường Hàn Quốc đã vượt quá mong đợi; Công ty Lilith đã đưa sản phẩm tiềm năng là game SLG “Rise of Kingdoms” (万国觉醒) vào Hàn Quốc, ngoại trừ phong cách đồ họa Âu Mỹ khác biệt, điểm đặc sắc là server toàn cầu cũng đã khiến các gamer Hàn Quốc có thói quen “chơi trong ổ” có thêm cảm hứng mới mẻ. Những chiến lược thành công tương tự còn có “Brawl Stars” (荒野乱斗) của Supercell.
Nhìn tổng thể, thu nhập của 3 nhà sản xuất game gộp lại chiếm 5.4% toàn thị trường Hàn Quốc, cộng thêm các công ty vẫn chưa lọt vào danh sách xếp hạng, dự tính lạc quan năm 2019 thu nhập của các nhà sản xuất game Trung Quốc chiếm tỷ lệ chưa vượt quá 10% tại thị trường game mobile Hàn Quốc. Tuy rằng có cố gắng, nhưng rõ ràng vẫn không nghiêm trọng như nhiều báo chí Hàn Quốc thổi phồng rằng cần hạn chế, ví dụ như “Nửa Giang Sơn (半壁江山)”, “20 còn 16”… Xuất khẩu game vào Hàn Quốc, trách nhiệm vẫn nặng nề và con đường vẫn còn xa.
Nguồn: gamelook.com.cn
  
Chủ đề tương tự