BÁO CÁO NGHIÊN CỨU NGÀNH GAME DI ĐỘNG TRUNG QUỐC NĂM 2020
-
Trong Phuc
Thị trường game di động của Trung Quốc vẫn duy trì xu hướng tăng, doanh thu thị trường năm 2019 là khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm trước; Quy mô người dùng game di động là khoảng 660 triệu người, tăng 6,1% so với cùng kỳ năm ngoái.
Số lượng sản phẩm game di động bị thu hẹp đáng kể, trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư, tổng vốn đầu tư năm 2019 khoảng 9,16 tỷ NDT và tổng mức đầu tư trong tháng 1-5 năm 2020 là khoảng 1,32 tỷ NDT.
Tổng số giấy phép game đã phát hành gần với kỳ vọng, Game Casual dễ qua kiểm duyệt hơn; vòng đời của game di động đã được kéo dài đáng kể, trong danh sách TOP30 sản phẩm game di động bán chạy nhất năm 2019 thì khoảng 60% đã hoạt động được trên 3 năm.
Ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng bị xóa nhòa, lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo; cái thời "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã trở thành dĩ vãng, quảng cáo mua lưu lượng số lượng lớn và nền tảng TapTap cung cấp cho các nhà sản xuất game nhiều lựa chọn phát hành sản phẩm app của mình hơn.
Khái quát thị trường game Trung Quốc
Quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2020
Sản phẩm chất lượng cao và vận hành chính xác giúp thị trường game Trung Quốc vượt qua thời kỳ đóng băng
Năm 2019, doanh thu của thị trường game Trung Quốc khoảng 288,48 tỷ NDT, tăng 17,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Sau giai đoạn đóng băng khi dừng phát hành giấy phép vào năm 2018, các nhà sản xuất game Trung Quốc càng trân trọng mỗi sản phẩm game khi nhận được giấy phép, điều này cũng tạo điều kiện cho 2 hướng phát triển của ngành công nghiệp game được nghiêm túc thực hiện đó là "đánh bóng vào chiều sâu chất lượng sản phẩm" và "tăng độ chính xác trong vận hành”. Theo tiền đề này, không chỉ các game mới ra mắt có đủ tài nguyên quảng bá và nội dung game hoàn chỉnh hơn để hướng đến người chơi, mà đối với các game cũ đã ra mắt, các nhà phát triển cũng sẽ đầu tư nhiều sức lực và chi phí hơn để sản xuất nội dung giấy phép tốt hơn để phục vụ người dùng, dẫn theo mức thanh toán tổng thể của gamer sẽ tăng lên. Ngoài ra, còn đi thăm dò tích cực của các nhà sản xuất game lớn ở thị trường nước ngoài để mang về học tập và áp dụng, khiến cho quy mô thị trường game Trung Quốc trong năm 2019 đã tăng lên ngoài mong đợi.
Cơ cấu thị phần game Trung Quốc 2020
3 giai đoạn cuối chuyển từ cạnh tranh sang hợp tác
Client game trên PC: Dựa vào sự phát triển mạnh mẽ của Esport, sự sụt giảm tỉ lệ quy mô thị trường game client trên PC đã chậm lại. Cùng với sự gia tăng dần dần của các Single-Player Game trong hai năm gần đây, các game client trên PC trong tương lai vẫn sẽ chiếm lĩnh thị trường game Trung Quốc một cách ổn định.
Game web trên PC: Bắt đầu từ năm 2018, một lượng lớn người dùng game web đã chuyển sang game H5 và di động. Tuy nhiên, game web trên PC có những đặc điểm riêng không thể thay thế (Như: Dùng bàn phím và chuột điều khiển nhanh trên cửa sổ game), đến cuối cùng sẽ phát triển thành phần mở rộng và bổ sung cho Client game PC, game mobile và thậm chí cả game console.
Game di động: Trải nghiệm hiện tại của game di động đã rất hoàn thiện và tuyệt vời, cùng sự phát triển nhanh chóng của các tính năng trên điện thoại di động nên về cơ bản nó đã đáp ứng được nhu cầu game của nhà phát triển và người dùng. Ngay cả trong thời đại cloud gaming, màn hình điện thoại di động sẽ là một trong những yếu tố game quan trọng nhất.
Quy mô thị trường game di động Trung Quốc năm 2020
Duy trì sự phát triển ổn định ngắn hạn và chờ đợi công nghệ mới để đổi mới ngành
Quy mô thị trường game di động của Trung Quốc năm 2019 khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Với ảnh hưởng của yếu tố kép là các nhà sản xuất hàng đầu đang dần thích ứng với chính sách thắt chặt số lượng giấy phép game và tiếp tục tăng cường thăm dò thị trường nước ngoài, thị trường game di động của Trung Quốc đã đạt được mức tăng trưởng lớn trong năm 2019. Hiện tại, thị trường game di động của Trung Quốc đang ở thời điểm quan trọng của sự phát triển: cho dù đó là sự cải tổ trong ngành do ảnh hưởng của việc xin giấy phép gây ra, hay sự đổi mới trong ngành do công nghệ mới mang lại như 5G và Cloud gaming, đều có thể thay đổi hoàn toàn kết cấu ngành. IResearch cho rằng ngành này sẽ duy trì xu hướng phát triển tương đối ổn định ngắn hạn, cho đến khi công nghệ mới có thể mang lại trải nghiệm người dùng với tương tác ổn định, giá cả hợp lý và lối chơi hoàn thiện, thị trường game di động có thể bước vào một vòng thay đổi lề lối mới.
Quy mô người dùng thị trường game Trung Quốc năm 2020
Chơi game là một trong những phương thức giải trí phổ biến nhất của cư dân mạng Trung Quốc
Năm 2019, quy mô người dùng game di động Trung Quốc là khoảng 660 triệu người, so với số lượng người dùng Internet di động Trung Quốc chiếm khoảng 77,92% (Trong "Báo cáo thống kê về tình trạng phát triển Internet ở Trung Quốc" lần thứ 44 của CNNIC, có thể thấy rằng tính đến tháng 6 năm 2019, quy mô người dùng Internet Trung Quốc là khoảng 847 triệu). Có thể nói, game là một phương thức giải trí ở ngưỡng thấp, ít tốn kém, đã trở thành một phần thói quen trong cuộc sống của hầu hết mọi người. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng có một số lượng lớn người dùng chỉ chơi game đánh cờ đánh bài hoặc các game nhỏ nhẹ phổ thông, những người dùng này có có niềm đam mê game ít và mức độ sẵn sàng nạp tiền của họ cũng thấp, nếu nhu cầu tiềm năng của những người dùng như vậy có thể được khai thác một cách hiệu quả, sẽ tạo ra một cú hích mạnh mẽ cho thị trường game Trung Quốc.
Số công ty game Trung Quốc đóng cửa trong năm 2019
Hầu hết bị đóng cửa là các công ty game vừa và nhỏ
Theo Bản tin tài chính CCTV vào ngày 13 tháng 1 năm 2020, có tổng cộng 18.710 công ty game đóng cửa vào năm 2019 (9.705 công ty vào năm 2018), tăng 92,79% so với cùng kỳ năm ngoái. Nguyên nhân chính khiến hàng loạt công ty game vừa và nhỏ đóng cửa vẫn là do số lượng phát hành và tốc độ xét duyệt giấy phép game. Nhìn từ góc độ tích cực, quả thực có rất nhiều nội dung game làm lại chỉ thay hình ảnh, cẩu thả trong các sản phẩm do các công ty game vừa và nhỏ sản xuất, việc mất đi những sản phẩm này sẽ khiến cho sự phát triển trong tương lai của thị trường game Trung Quốc trở nên lành mạnh và tích cực hơn.
Nhưng mặt khác, trên thị trường game Trung Quốc những năm gần đây cũng xuất hiện một số game tuy nhỏ nhưng đẹp do các doanh nghiệp vừa và nhỏ sản xuất (chẳng hạn như các sản phẩm game do một số studio game độc lập phát triển), nếu các sản phẩm này không thể ra mắt do vấn đề giấy phép, thì nó cũng gây ra những trở ngại nhất định cho sự đổi mới và đột phá tại thị trường game Trung Quốc.
Tổng hợp tình trạng giấy phép game di động Trung Quốc trong năm 2019
Tổng lượng phát hành Game Casual dự kiến sẽ dễ qua xét duyệt hơn
Năm 2019, tổng số game được qua xét duyệt là 1.570, trong đó tổng game di động qua xét duyệt là 1.462. Xét ở cấp độ thị trường, tổng lượng phát hành về cơ bản đáp ứng đủ nhu cầu của người dùng, sẽ không xảy ra tình trạng “khan hàng” game kéo dài; Xét từ cấp độ nhà sản xuất, Ultralisk Game là đơn vị vận hành nhận được nhiều giấy phép nhất ngoài Tencent và NetEase, trong đó 21 game qua xét duyệt là các Game Casual loại nhẹ. Các game Casual càng linh hoạt hơn về hiệu suất xét duyệt nhờ lối chơi đơn giản và kích thước nhỏ gọn, điều này làm cho số lượng sản phẩm được qua xét duyệt tổng thể là game Casual nhiều nhất.
Tình trạng đầu tư thị trường game di động Trung Quốc năm 2020
Việc giảm số lượng sản phẩm đã dẫn đến sự sụt giảm trong các sự kiện đầu tư
Các sự kiện đầu tư vào thị trường game hầu hết dựa trên tiền đề là các nhà đầu tư công nhận các sản phẩm game của bên nhận đầu tư. Từ các số liệu, không khó để nhận thấy rằng sau khi số lượng giấy phép game bị thắt chặt vào năm 2018, số tiền đầu tư vào thị trường game Trung Quốc đã giảm nhanh chóng trong một thời gian ngắn. Như đã nói ở trên, một số lượng lớn các công ty game vừa và nhỏ đã bị phá sản, đồng nghĩa với việc số lượng sản phẩm game đầu tư giảm đi đáng kể, điều này trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư.
Tuy nhiên, xét theo tình hình thị trường hiện nay, ngày càng có ít sự kiện đầu tư nhắm vào một sản phẩm duy nhất, các nhà đầu tư rất xem trọng đến năng lực tổng hợp tài nguyên và sự phát triển lâu dài của công ty. Có thể coi logic chỉ đầu tư “Vào 1 sản phẩm” đã không còn áp dụng được với thị trường game Trung Quốc hiện nay.
Tình hình niêm yết của các công ty game di động Trung Quốc
XD Network và CMGE Group Limited đã đổ bộ vào chứng khoán Hồng Kông
XD Network sở hữu cộng đồng chia sẻ game mobile chất lượng cao TapTap, trong khi CMGE nắm trong tay hàng chục IP nặng ký và được mệnh danh là "Bá Chủ IP" trong ngành game. Năm 2019, hai công ty này cũng đã hoàn tất việc niêm yết trên thị trường chứng khoán Hong Kong. Shanda đã "Back Door Listing" HuaTong Group để trả lại cổ phiếu A, nhà sản xuất Chess Game là Homeland Interactive và Zen game cũng đổ bộ vào chứng khoán Hong Kong với thu nhập ổn định.
Phân tích hiện trạng sản phẩm game di động Trung Quốc
Tỷ lệ thâm nhập người dùng của các loại game di động vào năm 2020
Thứ hạng game vẫn ổn định, người dùng game hạng nhẹ vẫn chiếm tỷ lệ lớn
Casual Game và Chess game vẫn chiếm vị trí nhất nhì, cho thấy vẫn còn một lượng lớn người chơi game hạng nhẹ trên thị trường game Trung Quốc. Các game bắn súng và game MOBA chủ yếu dựa vào hai game “Game For Peace” (和平精英) và "Honor of Kings" (王者荣耀) để hỗ trợ phần lớn tỷ lệ thâm nhập của người dùng. Các hạn chế của giấy phép game + game không có IAP có thể không cần xin giấy phép trong một số trường hợp + sự gia tăng của các game Hyper-casual trong năm 2019 + sự trưởng thành dần dần của các game mini/game H5, iResearch tin rằng dưới sự ảnh hưởng chồng chất của bốn yếu tố này, các Casual game hạng nhẹ vẫn sẽ có nhiều khả năng phát triển hơn trong tương lai.
Phân tích tình trạng sử dụng các loại game di động năm 2020
Chess Game chiếm nhiều thời gian của người dùng nhất, tình trạng chơi game MOBA ổn định nhất
Tỉ lệ thời gian sử dụng hiệu quả càng cao thì mức độ trung thành với game của người dùng càng cao; Thời gian chơi game một lần càng cao, hành vi game của người dùng càng ổn định. Qua số liệu có thể thấy, chess game chiếm 30,2% thời lượng chơi game của người dùng, chiếm tỷ lệ cao nhất trong các loại hình, thời lượng chơi game một lần cũng cực cao, đạt 13,6 phút. Mặt khác, game MOBA có thời lượng chơi một lần trung bình cao nhất, đạt 13,8 phút, về cơ bản bằng với thời lượng của 1 trận game trong "Honor of Kings" (王者荣耀).
Top paid 30 sản phẩm game di động ở Trung Quốc năm 2019
60% game đã vận hành trong hơn 3 năm, vòng đời của game di động được kéo dài
Trong top paid 30 sản phẩm game năm 2019, chỉ có 6 game là sản phẩm mới ra mắt trong năm 2019, và 12 game trong danh sách đã vận hành hơn 3 năm. Việc loại trừ sản phẩm trên diện rộng bằng cách nhanh chóng thay đổi vẻ ngoài của game đã trở nên khó thực hiện trong môi trường thị trường hiện nay. Nhưng ngay cả với những game chất lượng cao, tốt, muốn nổi bật thì không thể thiếu nguồn lực quảng bá mạnh mẽ, khả năng vận hành xuất sắc và dư luận người dùng tốt.
Số lượng sản phẩm mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020
Game mới có nguồn cung mua lưu lượng ổn định, siêu APP thúc đẩy tiến trình nhanh chóng của thị trường mua lưu lượng
Với việc phát hành giấy phép game ổn định, thị trường game mới, mua lưu lượng về cơ bản đã ổn định. Theo dữ liệu từ Hot Cloud, lượt mua lưu lượng của game mobile trung bình hàng tháng đạt hơn 6000 lượt vào năm 2019, và chỉ với 4200 lượt vào năm 2018. Mặt khác, khi tài nguyên của các siêu App như Douyin và Weibo trong thị trường mua lưu lượng game bị nghiêng lệch, cũng sẽ thúc đẩy hiệu ứng và hiệu quả mua lưu lượng game mobile tăng lên, các nhà sản xuất game cũng sẵn sàng sử dụng các phương thức mua lưu lượng để thu hút người dùng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong khi độ chính xác của việc mua lưu lượng game không ngừng tăng thì chi phí mua cũng đang từ từ tăng lên, chỉ có cách thiết lập hợp lý mối quan hệ giữa mua lưu lượng, các kênh nền tảng và marketing thì mới có thể phát huy được content quảng cáo đạt hiệu quả tối đa nhất.
Hiệu quả quảng cáo của mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020
Số lượng nhấp chuột đang tăng mạnh, nhưng hiệu quả thực sự vẫn còn phải đợi bàn bạc
Xem dữ liệu trong năm 2019 thấy rằng, được ảnh hưởng tác động tích cực từ kỳ nghỉ hè, số lượng thiết bị kích hoạt quảng cáo (mua lưu lượng) game di động đạt đỉnh vào tháng 8, đúng với kỳ vọng. Tuy nhiên, sau khi bước sang tháng 9, tổng lượng nhấp chuột bắt đầu tăng vọt, và phải đến tháng 4 năm nay mới dần cho thấy tình thế được khống chế. So với số lượng thiết bị đã kích hoạt thực tế, không có xu hướng tăng rõ ràng, nhưng về cơ bản vẫn nằm trong phạm vi ổn định. Theo báo cáo dữ liệu Hot Cloud, đằng sau phần tăng lượt nhấp này thực sự có liên quan đến cường độ phát quảng cáo mua game trong một số APP, nhưng mặt khác, cũng tồn tại “luồng nhấp chuột bất thường" do “tự click để tăng độ trust hoặc spam click”. Các ngành đồng thuận rằng chi phí mua lưu lượng cho game đang tăng lên qua từng năm và làm thế nào để giảm lãng phí tài nguyên do hiển thị không hợp lệ và nhấp chuột không hợp lệ cũng là một trong những điểm đau đầu mà các nhà phát hành trò chơi lớn cần lưu ý.
Phân tích công ty niêm yết game di động năm 2019
Mức độ tập trung của thị trường đã giảm lần đầu tiên sau gần 4 năm
Top 10 nhà sản xuất chiếm 75,8% tổng thị phần game di động Trung Quốc, giảm so với mức 78,86% vào năm 2018. Đồng thời, thị phần game Tencent (00700) và Netease (09999) cũng có sự sụt giảm nhẹ. IResearch tin rằng một số công ty game chưa niêm yết đã nhiều lần đạt được kết quả tốt trong năm 2019 (bao gồm nhưng không giới hạn ở Lilith, Mihayou, Eagle Corner Network, v.v.), đã đóng một vai trò nhất định trong việc giảm bớt sự tập trung của thị trường.
Ma trận sức cạnh tranh của các công ty game di động của Trung Quốc năm 2019
Cạnh tranh thị trường tăng mạnh
Tốc độ tăng trưởng của các nhà sản xuất game di động hàng đầu đạt 16,62% trong năm 2019, cao hơn mức tăng trưởng 11,11% của năm 2018. So sánh với số liệu về sự sụt giảm “mức độ tập trung thị trường” được đề cập trong báo cáo trên, có thể coi sức cạnh tranh của thị trường game Trung Quốc vẫn đang trong giai đoạn gia tăng. Và trong năm 2019, nhiều “ông lớn” mới đã nhập cuộc và có biểu hiện xuất sắc (bao gồm nhưng không giới hạn ở CHT, ByteDance, Ali Games, v.v.), điều này cũng là hồi chuông cảnh tỉnh cho các nhà sản xuất game lâu đời.
Xu hướng phát triển của ngành game di động Trung Quốc
Xóa mờ ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng
Lối chơi game "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo
Trong những năm gần đây, có một số game loại “auto treo máy (idle)” làm khuynh đảo thị trường, tiêu biểu nhất là game “Đấu Trường AFK” (剑与远征) do Lilith Games phát triển. Nhìn bề ngoài, điểm hấp dẫn cốt lõi của loại trò chơi này là "không cần đầu tư chơi nhiều", người chơi không cần phải online cũng có thể tiếp tục nhận được tài nguyên sản sinh trong game, đợi đến lần online sau sẽ được thu thập. Nhưng nhìn sâu hơn, loại game này không chỉ tạo ra nội dung khác biệt của riêng mình trên cơ sở auto, mà còn cung cấp cho người chơi một môi trường game thoải mái: người chơi chỉ cần online khoảng 0,5 - 1 giờ mỗi ngày để hoàn thành toàn bộ nhiệm vụ ngày; Đồng thời có thể dành sức chơi liên tục khi thời gian dư dả, thường thì lượng nội dung có thể chơi một lần đủ để hỗ trợ từ 3 - 4 tiếng trở lên.
Lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" như vậy phù hợp với nhu cầu của hầu hết gamer Trung Quốc hiện nay. Đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng trong những khoảng thời gian rãnh rỗi khác nhau đạt được sự đồng thuận của ngành game, nhưng đồng thời cũng cần đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng khi có đủ thời gian để tăng tính gắn bó của người dùng. Điều này cũng ảnh hưởng không tốt đến các game nặng như MMORPG, chiến thuật, thẻ bài…, game thường cung cấp hoàn thiện tính năng “giảm gánh nặng” để nâng cao trải nghiệm game của người dùng khi không đủ thời gian.
Thị trường "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã là dĩ vãng
Mua lưu lượng phát hành và TapTap đem lại nhiều chọn lựa phát hành hơn cho các nhà sản xuất game
Với sự gia tăng của các siêu App có khả năng phân phối game như Douyin, Kuaishou, Weibo, v.v., các nhà sản xuất game có nhiều lựa chọn hơn để mua lưu lượng và phát hành. Mặc dù so với các kênh game truyền thống, mua lưu lượng và phát hành có một điểm yếu - là cần đầu tư lượng lớn chi phí để quảng bá game trong giai đoạn marketing, tuy nhiên đối với những người dùng nhận được thông qua mua lưu lượng, doanh thu được tạo ra bởi thanh toán của người dùng không cần phải chia sẻ với bên kênh nền tảng, bên phía nhà nghiên cứu phát triển game có thể thu được nhiều doanh thu hơn. Dựa trên bối cảnh vòng đời sản phẩm ngày càng kéo dài của thị trường game Trung Quốc, không gian lợi nhuận dài hạn được cung cấp bởi việc mua lưu lượng phát hành sẽ càng được mở rộng hơn.
Mặt khác, nền tảng "TapTap"có tính năng gần với các kênh game truyền thống, khác với các kênh Android khác, nó không tham gia vào việc chia sẻ doanh thu của game, điều này về cơ bản đảm bảo tính khách quan và công bằng của nền tảng, vì vậy nội dung trên nền tảng cũng được người dùng công nhận nhiều hơn và được các nhà sản xuất game ưa chuộng. Trong hai năm qua, các game hot như "Arknights" (明日方舟), "The Strongest Snail" (最强蜗牛), "Genshin Impact" (原神) sau khi đăng nhập được bằng nền tảng TapTap, đã không lựa chọn hợp tác với các kênh game Android nữa, điều này cũng phản ánh đầy đủ việc cải thiện tiếng nói của các nhà sản xuất game.
Mô hình kiếm tiền từ quảng cáo được xem trọng nhiều hơn
Áp lực từ giấy phép và game Hyper-casual cùng thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo
Các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo chủ yếu được sử dụng trong các game casual hạng nhẹ, các game như vậy thường không có hệ thống mua hàng trong ứng dụng, nếu người dùng chọn xem quảng cáo, thì được nhận thưởng item để tăng nhanh trưởng thành. Cũng chính thức vì không có nội dung trả phí nên loại game này không bị ảnh hưởng nhiều bởi chính sách thắt chặt giấy phép hiện nay. Mặt khác, vào năm 2019, thị trường game Hyper-casual ở nước ngoài đã đạt được sự phát triển nhanh chóng dưới sự đầu tư mạnh mẽ của các nhà sản xuất như Voodoo, Ketchapp Studios, Good Job Games, Lion Studios..., top 10 BXH game miễn phí trên AppStore tại Hoa Kỳ hầu như luôn bị các game Hyper-casual chiếm lĩnh. Được thúc đẩy bởi yếu tố kép này, các nhà sản xuất lớn Trung Quốc cũng đã nhanh chóng học hỏi theo, bao gồm cả “game kiếm tiền online” (Dạng game giống nuôi heo trên MoMo) đang hot trong khoảng thời gian sự kiện bảo vệ môi trường cũng nhờ ứng dụng chiến lược này mà sống.
Cloud gaming vẫn đang trong giai đoạn tìm hiểu khám phá
Trải nghiệm người dùng và mô hình kinh doanh vẫn chưa rõ ràng
Kể từ khi Google công bố nền tảng Stadia, bất luận trong hay ngoài nước, đều có rất nhiều nền tảng công khai game cloud cho gamer, nhưng sự quan tâm của thị trường cũng như khả năng kiếm tiền đều không thu hút được nhiều sự quan tâm. Ở góc độ trải nghiệm người dùng, hầu hết các nền tảng cloud gaming mở hiện nay ở Trung Quốc chỉ có thể cung cấp độ rõ nét cơ bản cho hình ảnh, vẫn còn một khoảng cách nhất định đối với đồ họa chất lượng cao như 4K, 60 frame, và trong quá trình chơi game vẫn không thể mượt mà hoàn toàn mà không bị ngưng ngắt, và xảy ra hiện tượng bể màn hình, thao tác giật lag. Điều này cũng trực tiếp dẫn đến mức độ sẵn sàng chi trả của người dùng thấp hơn, đặc biệt, nền tảng cloud gaming hiện tại thường áp dụng mô hình thanh toán trả phí theo kỳ hạn, điều này càng tăng thêm các rào cản việc thanh toán đối với những người chơi Trung Quốc đã quen với "F2P".
Nguồn: sohu.com
Chủ đề tương tự