Các nhà làm game sản xuất trò chơi hướng đến nhóm Gen Z
-
Thực tế thị trường game toàn cầu cho thấy, một xu hướng khác trong năm 2022 là game dành cho người chơi nữ trở nên phổ biến hơn.
Ví dụ, trong 1000 game hàng đầu tại thị trường Mỹ vào năm 2021, 47% game thiên về người chơi nữ. Ngoài ra, theo báo cáo chi tiêu của người tiêu dùng, một số trò chơi nhất định sẽ phổ biến hơn với người chơi nữ. Tại thị trường Hoa Kỳ, nữ giới có thể chơi Roblox nhiều hơn 30% so với nam giới. Tại Nhật Bản, người dùng nữ biết đến và chơi sản phẩm Ensemble Stars Music có tỷ trọng có thể cao tới 80%.
Một thay đổi khác ở cấp độ người chơi game là sự phát triển nhanh chóng của Gen Z (nhóm người chơi 16-24 tuổi). Lấy thị trường Hoa Kỳ làm ví dụ, trong số 1000 trò chơi hàng đầu theo doanh thu, ít nhất hơn một nửa số trò chơi có xu hướng là Gen Z. Thị phần ở nhóm đối tượng này cũng đang tăng lên. Roblox chắc chắn là một ví dụ điển hình, nền tảng này được Gen Z yêu thích. Và ở Hàn Quốc, xác suất chơi Cookie Run: Kingdom cao hơn 130% so với mức trung bình của người dùng Gen Z.
Top thể loại game được yêu thích và được download nhiều nhất.
Tất nhiên, không thể bỏ qua Gen X và Baby Boomers (45 tuổi), nước có người dùng phát triển nhanh nhất trong thị trường trò chơi di động của Hoa Kỳ, với chi tiêu cho trò chơi duy trì mức tăng trưởng 6% so với cùng kỳ năm ngoái kể từ năm 2019. Trên thực tế, nhóm game thủ này có thể giàu nhất nước Mỹ, kiểm soát 80%.
Khi ngành công nghiệp trò chơi phải đối mặt với thách thức chung là chuyển đổi người dùng, các loại quảng cáo khác nhau có những tác động khác nhau. Quảng cáo video hiện được sử dụng nhiều nhất, ngoại trừ trò chơi hành động, trong đó quảng cáo biểu ngữ chiếm 55% thị phần.
Điều này cũng cho thấy rằng những quảng cáo như vậy phù hợp hơn để hiển thị loại trò chơi này. Sự kết hợp giữa quảng cáo có thể chơi và trò chơi đối sánh 3 bổ sung cho nhau. 31% quảng cáo trò chơi đối sánh 3 là quảng cáo có thể chơi được. Hình thức này có thể giúp người dùng nhanh chóng nắm bắt nội dung trò chơi và cho phép họ tải xuống trò chơi nhanh hơn.
Chi tiêu cho game trong nhóm Gen Z qua các khu vực.
Kiếm tiền kết hợp chắc chắn là động lực chính trong các chiến lược kiếm tiền từ trò chơi trong tương lai, nhưng việc lựa chọn chiến lược kiếm tiền hơi khác nhau trên khắp thế giới. Tại thị trường Hoa Kỳ, số lượng trò chơi kiếm tiền thông qua quảng cáo đã tăng từ 39% vào năm 2019 lên 42% vào năm 2021. Ở khu vực châu Á – Thái Bình Dương, các nhà làm trò chơi có nhiều khả năng xem xét mô hình kiếm tiền từ mua hàng trong ứng dụng (IAP).
Phần lớn người dùng ứng dụng và trò chơi dành cho thiết bị di động thích xem quảng cáo cho nội dung miễn phí hơn là trả tiền cho ứng dụng. Một cuộc khảo sát trong báo cáo cũng cho thấy rằng ở hầu hết các thị trường trò chơi, việc lựa chọn giữa “tùy thuộc” và “chấp nhận” quảng cáo người dùng chiếm hơn 50%, nghĩa là hơn một nửa số người dùng sẵn sàng đổi quảng cáo lấy dịch vụ.
(Nguồn: game4v.com/cac-nha-lam-game-san-xuat-tro-choi-huong-den-nhom-gen-z-878140.g4v)