Roblox tiếp tục thua lỗ do lượng người chơi sụt giảm
-
Theo báo cáo, trong nửa đầu năm 2022, Roblox đã thu về khoản lỗ 336,6 triệu đô la.
Kết quả tài chính cho quý 2 năm 2022 chỉ ra rằng, Roblox vẫn tiếp tục thua lỗ mặc dù doanh thu và mức độ tham gia đều tăng. Công ty báo cáo khoản lỗ ròng 176,4 triệu USD, cao hơn 36,3 triệu USD so với cùng kỳ năm ngoái.David Baszucki - CEO Roblox (Nguồn: internet)
David Baszucki - CEO Roblox cho biết, công ty đang “thúc đẩy lượng người dùng và mức độ tương tác trên toàn cầu” thông qua kế hoạch mở rộng sự hấp dẫn của Roblox đến các nhóm tuổi khác nhau trên toàn thế giới.
Số lượng người dùng hoạt động hàng ngày trung bình đã tăng lên 52,2 triệu người, tương đương 21% so với cùng kỳ năm ngoái, trong khi số giờ tương tác đã vượt mốc 11 tỷ, tăng 16%. Tuy nhiên, đây là lần thứ hai Roblox báo cáo về sự sụt giảm lượng người chơi, một chỉ số quan trọng đối với công ty. Mức giảm 4% gần như tương đương với mức giảm 3% được báo cáo trong quý đầu tiên của năm 2022.(Nguồn: game4v.com)
Số lượt người dùng hàng ngày cũng giảm 21% xuống còn 12,25 USD so với cùng kỳ năm ngoái, mặc dù đây là tín hiệu khả quan so với lượng trung bình nạp tiền của game thủ là 11,67 USD trong quý trước.
Tuy nhiên, ở quý tiếp theo, Roblox đã có một khởi đầu tốt hơn. Doanh thu và người dùng hoạt động hàng ngày đã tăng khoảng 26% trong khi lượt chơi cũng đã tăng lên 2% vào tháng 7.(Nguồn: game4v.com)
Không chỉ riêng Roblox, các công ty game khác cũng đang phải đối mặt với rất nhiều khó khăn. Trước đó, giới chuyên gia đã cảnh báo về sự suy thoái của ngành công nghiệp game trong bối cảnh lạm phát làm ảnh hưởng đến chi tiêu của người dùng.
Có trụ sở tại California, Roblox nổi tiếng với các trò chơi Jailbreak và MeepCity. Theo dữ liệu của Refinitiv, công ty kỳ vọng sẽ đạt 644,4 triệu USD. “Chúng tôi đã chứng kiến những tác động trên toàn bộ thị trường trò chơi điện tử do những thay đổi trong chi tiêu của người dùng. Điều này có vẻ rõ ràng hơn trong thể loại game miễn phí và trò chơi di động” - Corey Barrett, người đứng đầu nghiên cứu TMT tại M Science chia sẻ. Nhu cầu chơi game bùng nổ trong giai đoạn đại dịch và dần hạ nhiệt khi các hạn chế được nới lỏng.