GCON - Dead Space Remake tôn trọng bản gốc như thế nào
-
Dead Space Remake (2023) của EA được cho là đã tái hiện Dead Space một cách xuất sắc. Tại ‘Hội nghị G-Star (GCON)’ được tổ chức tại Hội trường BEXCO ở Busan, câu chuyện đằng sau quá trình phát triển Dead Space Remake đã được lắng nghe. Giám đốc trò chơi Dead Space Eric Batiza bước lên bục phát biểu. Ông từng là giám đốc của Assassin's Creed Valhalla và gia nhập EA để thực hiện dự án Dead Space Remake.
Eric Batiza, một người rất hâm mộ thể loại game kinh dị sinh tồn, đã bắt đầu dự án với niềm đam mê, nhưng lại gặp phải nhiều vấn đề khác nhau ngay từ giai đoạn phát triển đầu tiên. Chúng tôi đã phải đối mặt với nhiều vấn đề khác nhau, bao gồm sự nguy hiểm khi tạo một trò chơi ngoại tuyến góc nhìn thứ nhất, áp lực phải tạo ra một kiệt tác xuất sắc hay hơn và ý kiến cho rằng họ không thích các trò chơi cũ. Tuy nhiên, anh cho biết anh đã có được sự tự tin sau khi thực hiện bản demo công nghệ đầu tiên và nhận thấy phản ứng bùng nổ từ người hâm mộ. Theo đó, Giám đốc Eric đã đưa ra năm nguyên tắc mà ông đã nhận ra trong quá trình phát triển và tiến hành làm lại Dead Space.
Năm yếu tố, bao gồm Lấy nét bằng Laser, được sử dụng làm hướng dẫn
1. True to OriginalBản gốc Dead Space phát hành năm 2008 là người sáng lập ra thể loại kinh dị không gian và là một game kinh dị tuyệt phẩm được nhiều người hâm mộ vẫn yêu thích. Người hâm mộ nhớ đến tiếng ‘chạm’ của súng và thậm chí cả âm thanh của nó. Trong hoàn cảnh đó, việc tái hiện lại “kiệt tác” không hề dễ dàng. Điều này là do chúng tôi cần duy trì chất lượng của Phần 1 trong khi cải thiện nó.
Đầu tiên, Eric tập hợp các thành viên trong nhóm của mình và dành vài tháng để chơi trò chơi đầu tiên. Bởi vì tôi cần biết tại sao Dead Space lại là một game hay. Để tạo ra một tác phẩm hay hơn bản gốc không phải là điều dễ dàng. Điều này là do những bản làm lại vụng về đôi khi làm mất đi cảm giác của bản gốc.
Điều hữu ích nhất trong việc hồi sinh tác phẩm gốc là cộng đồng. Đội ngũ sản xuất đã thành lập một nhóm cộng đồng gồm những người hâm mộ Dead Space và gặp gỡ họ thường xuyên để chia sẻ công việc của họ. Cộng đồng đã chơi trò chơi và đưa ra phản hồi. Chúng tôi đã yêu cầu phản hồi trung thực và làm việc với cộng đồng để suy nghĩ về cách tạo trò chơi cho người hâm mộ. Một thay đổi đáng chú ý là âm thanh của vũ khí mặc định của Isaac, súng trường xung. Ban đầu, các hiệu ứng âm thanh tương tự như Dead Space ban đầu đã được sử dụng. Tuy nhiên, những người dùng chơi trò chơi chỉ ra rằng âm thanh không phù hợp với họ và họ đã thay đổi âm thanh một cách đáng kể. Bằng cách này, thông qua phản hồi, chúng tôi đã quyết định hướng phát triển mà không ảnh hưởng đến cảm giác của tác phẩm gốc.
Không gian chết ban đầu, giờ đồng nghĩa với kinh dị sinh tồn
Cộng đồng người hâm mộ đã đóng góp rất nhiều.
Mánh lới quảng cáo nổi tiếng nhất của Dead Space là 'cắt cụt chi'. Không giống như các game bắn súng thông thường mà bạn nhắm vào đầu, điểm yếu của kẻ thù trong Dead Space, Necromorphs, là tay chân của chúng. Cắt chân tay là một trong những yếu tố hấp dẫn nhất của Dead Space, chẳng hạn như giẫm lên kẻ thù đã bị chặt đứt tay chân bằng máy cắt plasma, hay chặt chân kẻ thù để chặn chuyển động của chúng và phóng hỏa lực. Tuy nhiên, việc cắt cụt tứ chi trong bản gốc giống như cắt bỏ tay và chân nên có cảm giác hơi thiếu tự nhiên trong một game bắn súng hiện đại.
Đây là lý do tại sao chúng tôi phát triển Hệ thống Lột, đây là một sự phát triển của phương pháp cắt cụt chi ban đầu. Necromorphs với hệ thống vỏ có thịt và bộ xương, khi bạn bắn vào tứ chi của Necromorph, các chi không bị cắt ngay lập tức mà trải qua một quá trình tự nhiên là xuyên qua thịt rồi phá vỡ bộ xương. Bằng cách thêm các lớp vào lớp vỏ, bạn có thể tương tác thực tế với các vũ khí khác, chẳng hạn như khi bạn bắn súng phun lửa, chỉ có lớp da mới tan chảy.
Tuy nhiên, trong khi tăng cường sản xuất, số lần đánh gãy chân tay vẫn được đặt ra như nhau. Ban đầu, các lượt truy cập khác nhau được đặt cho mỗi shell, nhưng những người dùng đã trải nghiệm phiên bản gốc đã gửi phản hồi từ cộng đồng rằng tốt hơn là nên duy trì trải nghiệm hiện có nên nó đã được sửa đổi theo cách tương tự như phiên bản gốc. Tìm ra những điểm điều chỉnh trong khi cải tiến tác phẩm gốc như thế này là điều mà Giám đốc Eric gọi là ‘cách cứu tác phẩm gốc’.
Hệ thống cắt cụt chi trong bản gốc hơi đơn giản.
Hình ảnh một con mèo được cho là dùng để giảm bớt nỗi sợ hãi trong quá trình phát triển
2. CHỌN ĐÚNG YẾU TỐ TẠO NÊN ICONIC CỦA TỰA GAMEĐạo diễn kinh dị Eric đã chọn 'Khủng bố' là yếu tố quan trọng nhất của nỗi sợ hãi. Khủng bố là khoảnh khắc căng thẳng khiến tim bạn đập loạn nhịp. Nó ám chỉ khoảnh khắc căng thẳng tột độ hơn là khoảnh khắc sợ hãi. Trò chơi kinh dị sinh tồn không bao giờ đơn giản gây ngạc nhiên cho người dùng. Trước khi chạm trán kẻ thù, có thể bật nhạc lên, hoặc kẻ thù có thể được nhìn thấy từng chút một hoặc lướt qua trước mắt bạn. Nỗi sợ hãi tình huống như vậy dần dần thắt chặt hơn được gọi là 'khủng bố'.
Tuy nhiên, việc kiểm soát “khủng bố” trong thể loại kinh dị sinh tồn dễ dàng hơn bạn nghĩ. Chỉ cần tiêu diệt tất cả kẻ thù trong phòng. Sau đó, miễn là người dùng còn ở trong phòng, độ căng trong phòng sẽ bằng 0.
Để cải thiện lĩnh vực này, hệ thống 'Giám đốc cường độ' đã được tạo ra. Đó là một hệ thống luôn duy trì mức độ căng thẳng. Hệ thống phát hiện tình huống người dùng chơi trò chơi và đặt mức độ căng thẳng từ 1 đến 10. 'Sương mù', 'hiệu ứng âm thanh' và 'ánh sáng' được thêm vào ở mỗi mức độ căng thẳng và khi độ căng lên đến mức cao nhất, một necromorph sẽ xuất hiện. Ngay cả khi đi dọc hành lang, mức độ căng thẳng cũng tăng dần và người dùng liên tục cảm thấy sợ hãi.
Đó là một ý tưởng tốt. Tuy nhiên, việc giới thiệu hệ thống gặp rất nhiều khó khăn. Trong thể loại kinh dị sinh tồn, nơi đạn dược và vũ khí bị hạn chế, việc kẻ thù liên tục hồi sinh có thể là một gánh nặng rất lớn. Ngay cả khi nó là một hệ thống tuyệt vời, nó có thể mang lại trải nghiệm khó chịu cho người dùng. Đã mất rất nhiều thời gian để điều chỉnh các phần phù hợp. Khi làm điều này, tôi đã có thể thiết lập một đường dây phù hợp và cuối cùng là hoàn thiện hệ thống.
'Chủ nghĩa khủng bố', có nghĩa là căng thẳng, được chọn làm yếu tố quan trọng