Navigation

    Nơi cập nhật tin tức, sự kiện game nhanh nhất tại Việt Nam 3
    • Register
    • Login
    1. Home
    2. Trong Phuc
    Tường nhà Album ảnh
    • Profile
    • Following 0
    • Followers 0
    • Topics 23
    • Posts 23
    • Best 1
    • Groups 0

    Thành tích cá nhân

    Tham gia được:

    Hoạt động cá nhân:

    Số bài viết: 23

    Điểm uy tín: 2

    • Profile
    • Following 0
    • Followers 0
    • Topics 23
    • Posts 23
    • Best 1
    • Groups 0

    Trong Phuc

    @Trong Phuc

    2
    Reputation
    4
    Profile views
    23
    Posts
    0 Followers
    0 Following
    Joined Last Online
    Location Huế Age 24
    Trong Phuc Follow

    Best posts made by Trong Phuc

    • WINDOWS 10 ĐÃ CHẠY ĐƯỢC ỨNG DỤNG ANDROID, KHỎI PHẢI CÀI APP GIẢ LẬP
      ![Windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg](/assets/uploads/files/1629716182583-windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg) Đầu tháng này, Microsoft đã tung ra một tính năng hấp dẫn cho ứng dụng Your Phone đó chính là khả năng chạy app Android trên máy tính Windows 10. Tính năng này sẽ stream app Android lên máy tính của bạn qua ứng dụng Your Phone. App Android sẽ được mở trong một cửa sổ độc lập và có thể ghim vào thanh Taskbar như một ứng dụng máy tính. Sau một khoảng thời gian thử nghiệm, Microsoft vừa chính thức đưa khả năng chạy app Android lên tất cả các mẫu máy tính Windows 10. Sẽ mất vài ngày để tính năng này có mặt trên tất cả các máy tính Windows 10 trên toàn cầu. ![Windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg](/assets/uploads/files/1629715984853-windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg) *Windows 10 đã chính thức chạy đc app Android* Hiện tại, tính năng này vẫn còn một số hạn chế như chỉ hỗ trợ một số mẫu smartphone Samsung nhất định và chỉ mở được một app Android. Tuy nhiên, Microsoft hứa rằng sẽ sớm cập nhật Your Phone để cho phép bạn mở nhiều app cùng lúc. Dự kiến, cuối năm nay Galaxy Note 20 sẽ là dòng smartphone đầu tiên được hỗ trợ mở nhiều app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone. Một số điều kiện bạn cần đáp ứng để có thể mở app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone: Máy tính phải chạy Windows 10 cài bản cập nhật October 2018 hoặc mới hơn. Khuyến khích chạy bản Windows 10 mới nhất. Cài đặt Your Phone bản mới nhất Smartphone Android chạy Android 9.0 trở lên và hỗ trợ tính năng Link to Windows Máy tính và smartphone Android phải kết nối chung một mạng WiFi Danh sách các mẫu smartphone Android hỗ trợ mở app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone tính tới thời điểm hiện tại: * Samsung Galaxy Note 9 * Samsung Galaxy S9 * Samsung Galaxy S9+ * Samsung Galaxy Note10 * Samsung Galaxy Note10+ * Samsung Galaxy Note10 Lite * Samsung Galaxy Fold * Samsung Galaxy S10 * Samsung Galaxy S10+ * Samsung Galaxy S10 Lite * Samsung Galaxy S10e * Samsung Galaxy A8s * Samsung Galaxy A30s * Samsung Galaxy A31 * Samsung Galaxy A40 * Samsung Galaxy A41 * Samsung Galaxy A50 * Samsung Galaxy A50s * Samsung Galaxy A51 * Samsung Galaxy A60 * Samsung Galaxy A70 * Samsung Galaxy A70s * Samsung Galaxy A71 * Samsung Galaxy A71 5G * Samsung Galaxy A80 * Samsung Galaxy A90s * Samsung Galaxy A90 5G * Samsung Galaxy S20 * Samsung Galaxy S20+ * Samsung Galaxy S20 Ultra * Samsung Galaxy XCover Pro * Samsung Galaxy Z Flip **Windows 10 bản thử nghiệm được cập nhật tính năng chạy ứng dụng Android** Microsoft vừa cập nhật bản build mới dành cho bản thử nghiệm của Windows 10. Trong bản build này, người dùng tham gia chương trình Windows Insider có thể chạy ứng dụng Android song song với ứng dụng Windows trên máy tính Windows 10. Để làm được điều này, Microsoft đã nâng cấp ứng dụng Your Phone trên Windows 10. Một khi được đồng bộ với smartphone Android, Your Phone cho phép người dùng truy cập danh sách các ứng dụng Android trên smartphone và chạy chúng ngay trên Windows 10 trong một cửa sổ riêng. Theo Microsoft, người dùng được sử dụng các thao tác đa nhiệm với Your Phone, ví dụ như dùng Alt+Tab để chuyển đổi giữa các ứng dụng Android và ứng dụng Windows 10. Hơn nữa, bạn thậm chí còn có thể ghim ứng dụng Android vào thanh tác vụ hoặc menu Start của Windows 10. Bản cập nhật mới này của Your Phone giúp bạn loại bỏ thao tác tìm kiếm và phản chiếu ứng dụng Android khi cần chạy chúng trên Windows 10. Giờ đây, bạn chỉ cần đồng bộ smartphone Android với Windows 10 sau đó nhấp vào các ứng dụng yêu thích đã được ghim để khởi động. Điểm đáng chú ý khác đó là Your Phone mới cho phép bạn chạy nhiều ứng dụng Android cạnh nhau trên Windows 10. Tuy nhiên, phải tới cuối năm nay tính năng này mới được cập nhật cho Galaxy Note 20 và Note 20 Ultra vừa ra mắt của Samsung. Microsoft cũng cho biết họ đang hợp tác với Samsung và các hãng khác để đưa tính năng này lên nhiều thiết bị hơn nữa. Microsoft cũng cảnh báo rằng trong giai đoạn này một số ứng dụng Android sẽ không hoạt động một cách trơn tru với tính năng mới của Your Phone. Theo đó, một số ứng dụng sẽ hiển thị màn hình đen, một số game không hỗ trợ bàn phím/chuột hoặc một số ứng dụng sẽ phát âm thanh qua smartphone thay vì loa trên máy tính... Ở thời điểm hiện tại, nếu muốn thử nghiệm tính năng mới của Your Phone bạn phải đáp ứng hai điều kiện. Thứ nhất, bạn phải có trong tay một chiếc smartphone của Samsung và thứ hai là bạn phải tham gia chương trình thử nghiệm Windows Insider. Microsoft cho biết họ đang cố gắng hoàn thành sớm nhất có thể các tính năng mới của Your Phone. Nguồn: [https://quantrimang.com/windows-10-sap-chay-duoc-ung-dung-android-174125]()
      posted in Engine
      Trong Phuc
      Trong Phuc
    • Trong Phuc
      Trong Phuc
      WINDOWS 10 ĐÃ CHẠY ĐƯỢC ỨNG DỤNG ANDROID, KHỎI PHẢI CÀI APP GIẢ LẬP
      ![Windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg](/assets/uploads/files/1629716182583-windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg) Đầu tháng này, Microsoft đã tung ra một tính năng hấp dẫn cho ứng dụng Your Phone đó chính là khả năng chạy app Android trên máy tính Windows 10. Tính năng này sẽ stream app Android lên máy tính của bạn qua ứng dụng Your Phone. App Android sẽ được mở trong một cửa sổ độc lập và có thể ghim vào thanh Taskbar như một ứng dụng máy tính. Sau một khoảng thời gian thử nghiệm, Microsoft vừa chính thức đưa khả năng chạy app Android lên tất cả các mẫu máy tính Windows 10. Sẽ mất vài ngày để tính năng này có mặt trên tất cả các máy tính Windows 10 trên toàn cầu. ![Windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg](/assets/uploads/files/1629715984853-windows-10-da-chay-duoc-ung-dung-android.jpg) *Windows 10 đã chính thức chạy đc app Android* Hiện tại, tính năng này vẫn còn một số hạn chế như chỉ hỗ trợ một số mẫu smartphone Samsung nhất định và chỉ mở được một app Android. Tuy nhiên, Microsoft hứa rằng sẽ sớm cập nhật Your Phone để cho phép bạn mở nhiều app cùng lúc. Dự kiến, cuối năm nay Galaxy Note 20 sẽ là dòng smartphone đầu tiên được hỗ trợ mở nhiều app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone. Một số điều kiện bạn cần đáp ứng để có thể mở app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone: Máy tính phải chạy Windows 10 cài bản cập nhật October 2018 hoặc mới hơn. Khuyến khích chạy bản Windows 10 mới nhất. Cài đặt Your Phone bản mới nhất Smartphone Android chạy Android 9.0 trở lên và hỗ trợ tính năng Link to Windows Máy tính và smartphone Android phải kết nối chung một mạng WiFi Danh sách các mẫu smartphone Android hỗ trợ mở app Android trên Windows 10 thông qua Your Phone tính tới thời điểm hiện tại: * Samsung Galaxy Note 9 * Samsung Galaxy S9 * Samsung Galaxy S9+ * Samsung Galaxy Note10 * Samsung Galaxy Note10+ * Samsung Galaxy Note10 Lite * Samsung Galaxy Fold * Samsung Galaxy S10 * Samsung Galaxy S10+ * Samsung Galaxy S10 Lite * Samsung Galaxy S10e * Samsung Galaxy A8s * Samsung Galaxy A30s * Samsung Galaxy A31 * Samsung Galaxy A40 * Samsung Galaxy A41 * Samsung Galaxy A50 * Samsung Galaxy A50s * Samsung Galaxy A51 * Samsung Galaxy A60 * Samsung Galaxy A70 * Samsung Galaxy A70s * Samsung Galaxy A71 * Samsung Galaxy A71 5G * Samsung Galaxy A80 * Samsung Galaxy A90s * Samsung Galaxy A90 5G * Samsung Galaxy S20 * Samsung Galaxy S20+ * Samsung Galaxy S20 Ultra * Samsung Galaxy XCover Pro * Samsung Galaxy Z Flip **Windows 10 bản thử nghiệm được cập nhật tính năng chạy ứng dụng Android** Microsoft vừa cập nhật bản build mới dành cho bản thử nghiệm của Windows 10. Trong bản build này, người dùng tham gia chương trình Windows Insider có thể chạy ứng dụng Android song song với ứng dụng Windows trên máy tính Windows 10. Để làm được điều này, Microsoft đã nâng cấp ứng dụng Your Phone trên Windows 10. Một khi được đồng bộ với smartphone Android, Your Phone cho phép người dùng truy cập danh sách các ứng dụng Android trên smartphone và chạy chúng ngay trên Windows 10 trong một cửa sổ riêng. Theo Microsoft, người dùng được sử dụng các thao tác đa nhiệm với Your Phone, ví dụ như dùng Alt+Tab để chuyển đổi giữa các ứng dụng Android và ứng dụng Windows 10. Hơn nữa, bạn thậm chí còn có thể ghim ứng dụng Android vào thanh tác vụ hoặc menu Start của Windows 10. Bản cập nhật mới này của Your Phone giúp bạn loại bỏ thao tác tìm kiếm và phản chiếu ứng dụng Android khi cần chạy chúng trên Windows 10. Giờ đây, bạn chỉ cần đồng bộ smartphone Android với Windows 10 sau đó nhấp vào các ứng dụng yêu thích đã được ghim để khởi động. Điểm đáng chú ý khác đó là Your Phone mới cho phép bạn chạy nhiều ứng dụng Android cạnh nhau trên Windows 10. Tuy nhiên, phải tới cuối năm nay tính năng này mới được cập nhật cho Galaxy Note 20 và Note 20 Ultra vừa ra mắt của Samsung. Microsoft cũng cho biết họ đang hợp tác với Samsung và các hãng khác để đưa tính năng này lên nhiều thiết bị hơn nữa. Microsoft cũng cảnh báo rằng trong giai đoạn này một số ứng dụng Android sẽ không hoạt động một cách trơn tru với tính năng mới của Your Phone. Theo đó, một số ứng dụng sẽ hiển thị màn hình đen, một số game không hỗ trợ bàn phím/chuột hoặc một số ứng dụng sẽ phát âm thanh qua smartphone thay vì loa trên máy tính... Ở thời điểm hiện tại, nếu muốn thử nghiệm tính năng mới của Your Phone bạn phải đáp ứng hai điều kiện. Thứ nhất, bạn phải có trong tay một chiếc smartphone của Samsung và thứ hai là bạn phải tham gia chương trình thử nghiệm Windows Insider. Microsoft cho biết họ đang cố gắng hoàn thành sớm nhất có thể các tính năng mới của Your Phone. Nguồn: [https://quantrimang.com/windows-10-sap-chay-duoc-ung-dung-android-174125]()
      posted in Engine
      Trong Phuc
      Trong Phuc

      Bình chọn

      23 Bình luận

      Thích Không thích
      Bình luận
    This topic has been deleted. Only users with topic management privileges can see it.
    • TÌNH HÌNH XẾP HẠNG GAME MOBILE TRUNG QUỐC QUÝ 4 NĂM 2020

      Theo báo cáo của trang web ASKCI (Trung Thương Tình Báo): Dữ liệu hiển thị  trên nền tảng Sensor Tower cho thấy, xếp hạng thu nhập trên Google Play và App store toàn cầu của nhà phát hành game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, trong BXH 30 nhà sản xuất game đã kiếm được 1920 triệu đô, chiếm 28.8% tổng doanh thu game mobile toàn cầu lúc đó.

      Bảng xếp hạng Top 20 doanh thu game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, “Vương Giả Vinh Diệu” (王者荣耀) xếp hạng nhất, Game for Peace (和平精英) và “Tam Quốc Chí” (三国志) xếp hạng 2 và 3. Như vậy, Tencent có 3 game vào bảng xếp hạng, NetEase có 6 game vào bảng, LingXiGame và Lilith mỗi nhà có 2 game vào bảng xếp hạng. Dưới đây là doanh thu top 20 game tháng 9 trên App Store Trung Quốc:

      Hạng

      Tên Game

      MAU

      Downloads

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      10177463

      4078273

      2

      Game for Peace(和平精英)

      7554921

      3195093

      3

      Tam Quốc Chí-Bản Dàn Trận (三国志战略版)

      500630

      489381

      4

      Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

      929117

      952387

      5

      Âm Dương Sư (阴阳师)

      550619

      499278

      6

      Immortal Conquest (率土之滨)

      -

      -

      7

      Three Kingdoms Fantasy Land (三国志幻想大陆)

      -

      -

      8

      Đại Thoại Tây Du (大话西游)

      300954

      243560

      9

      Forsaken World (新神魔大陆)

      -

      -

      10

      The Strongest Snail (最强蜗牛)

      604140

      536684

      11

      Tân Thần Điêu Quần hiệp (新射雕群侠传之铁血丹心)

      -

      -

      12

      Rise of Kingdoms (万国觉醒)

      235183

      1108203

      13

      Floating Life For Song  (浮生为卿歌)

      741626

      678277

      14

      Thần Võ 4 (神武4)

      -

      -

      15

      Song of the Cloud City (云上城之歌)

      -

      -

      16

      Genshin Impact (原神)

      459231

      3963116

      17

      Naruto (火影忍者)

      566644

      642222

      18

      Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

      575937

      366635

      19

      Đấu Trường AFK (剑与远征)

      316263

      263915

      20

      The Day After Tomorrow (明日之后)

      761568

      566363

      Top 20 game Android xếp theo MAU (Monthly Active Users) ở Trung Quốc tháng 10/2020 (Nguồn: Newzoo)

      Hạng

      Tên game

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      2

      Peacekeeper Elite (和平精英)

      3

      Anipop (开心消消乐)

      4

      Happy Lord (欢乐斗地主)

      5

      Happy Mahjong (欢乐麻将)

      6

      CrossFire Mobile (穿越火线(枪战王者))

      7

      JJ Doudizhu (JJ斗地主)

      8

      Craz3 Match (天天爱消除)

      9

      Clash of Clans (部落冲突)

      10

      QQ Speed Mobile (QQ飞车手游)

      11

      Mini World (迷你世界)

      12

      Minecraft (我的世界)

      13

      Snake (贪吃蛇大作战)

      14

      Crazy Chinese Idioms (疯狂猜成语)

      15

      Bingo Crush (宾果消消消)

      16

      Battle of Balls (球球大作战)

      17

      Naruto Mobile (火影忍者)

      18

      Zombie Tsunami (僵尸尖叫)

      19

      PUBG Mobile (绝地求生手游)

      20

      Rhythm Master (节奏大师)

       

      Top game mobile Trung quốc nền tảng iOS có doanh thu cao nhất 12/2020 (Nguồn: Sensor Tower)

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀) tháng 12 này lập kỷ lục mới, trên App Store doanh thu tiến gần đến con số 248 triệu đô, tăng 12% so với tháng trước, và tăng 60% so với cùng kỳ năm trước. Game mobile “Call OF Duty” (使命召唤) ra mắt 25/12 ở thị trường Trung Quốc, Tuần đầu tiên trên nền tảng iOS đã hút máu hơn 14 triệu đô, đứng top 12 doanh thu. Ngoài ra game “Street Fighter-Đối kháng” (街霸:对决) kỳ này đã vào bảng xếp hạng và đứng vị trí 13, giúp cho sản phẩm top 20 bảng xếp hạng bán chạy game mobile ở Trung Quốc của Tencent đạt thêm 8 game.

      Hạng

      Tên game

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      2

      Game for Peace (和平精英)

      3

      Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

      4

      Thiên Nhai Minh Nguyệt Đạo (天涯明月刀)

      5

      Tam Quốc Chí: Chiến Lược (三国志:战略版)原神

      6

      Genshin Impact (原神)

      7

      Rise of Kingdoms (万国觉醒)

      8

      Đại Thoại Tây Du (大话西游)

      9

      Immortal Conquest (率土之滨)

      10

      Thần Võ 4 (神武4)

      11

      Âm Dương Sư (阴阳师)

      12

      Call OF Duty-mobile (使命召唤手游)

      13

      Street Fighter-Đối kháng (街霸:对决)

      14

      The Day After Tomorrow (明日之后)

      15

      JJ Doudizhu (JJ斗地主)

      16

      QQ Speed (QQ飞车)

      17

      Floating Life For Song (浮生为卿歌)

      18

      CrossFire (穿越火线)

      19

      Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

      20

      Naruto (火影忍者)

      Nguồn: 

      finance.sina.com.cn

      newzoo.com

      top.askci.com

      posted in Tin DEV
      Trong Phuc
      Trong Phuc
    • Trong Phuc
      Trong Phuc
      TÌNH HÌNH XẾP HẠNG GAME MOBILE TRUNG QUỐC QUÝ 4 NĂM 2020

      Theo báo cáo của trang web ASKCI (Trung Thương Tình Báo): Dữ liệu hiển thị  trên nền tảng Sensor Tower cho thấy, xếp hạng thu nhập trên Google Play và App store toàn cầu của nhà phát hành game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, trong BXH 30 nhà sản xuất game đã kiếm được 1920 triệu đô, chiếm 28.8% tổng doanh thu game mobile toàn cầu lúc đó.

      Bảng xếp hạng Top 20 doanh thu game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, “Vương Giả Vinh Diệu” (王者荣耀) xếp hạng nhất, Game for Peace (和平精英) và “Tam Quốc Chí” (三国志) xếp hạng 2 và 3. Như vậy, Tencent có 3 game vào bảng xếp hạng, NetEase có 6 game vào bảng, LingXiGame và Lilith mỗi nhà có 2 game vào bảng xếp hạng. Dưới đây là doanh thu top 20 game tháng 9 trên App Store Trung Quốc:

      Hạng

      Tên Game

      MAU

      Downloads

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      10177463

      4078273

      2

      Game for Peace(和平精英)

      7554921

      3195093

      3

      Tam Quốc Chí-Bản Dàn Trận (三国志战略版)

      500630

      489381

      4

      Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

      929117

      952387

      5

      Âm Dương Sư (阴阳师)

      550619

      499278

      6

      Immortal Conquest (率土之滨)

      -

      -

      7

      Three Kingdoms Fantasy Land (三国志幻想大陆)

      -

      -

      8

      Đại Thoại Tây Du (大话西游)

      300954

      243560

      9

      Forsaken World (新神魔大陆)

      -

      -

      10

      The Strongest Snail (最强蜗牛)

      604140

      536684

      11

      Tân Thần Điêu Quần hiệp (新射雕群侠传之铁血丹心)

      -

      -

      12

      Rise of Kingdoms (万国觉醒)

      235183

      1108203

      13

      Floating Life For Song  (浮生为卿歌)

      741626

      678277

      14

      Thần Võ 4 (神武4)

      -

      -

      15

      Song of the Cloud City (云上城之歌)

      -

      -

      16

      Genshin Impact (原神)

      459231

      3963116

      17

      Naruto (火影忍者)

      566644

      642222

      18

      Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

      575937

      366635

      19

      Đấu Trường AFK (剑与远征)

      316263

      263915

      20

      The Day After Tomorrow (明日之后)

      761568

      566363

      Top 20 game Android xếp theo MAU (Monthly Active Users) ở Trung Quốc tháng 10/2020 (Nguồn: Newzoo)

      Hạng

      Tên game

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      2

      Peacekeeper Elite (和平精英)

      3

      Anipop (开心消消乐)

      4

      Happy Lord (欢乐斗地主)

      5

      Happy Mahjong (欢乐麻将)

      6

      CrossFire Mobile (穿越火线(枪战王者))

      7

      JJ Doudizhu (JJ斗地主)

      8

      Craz3 Match (天天爱消除)

      9

      Clash of Clans (部落冲突)

      10

      QQ Speed Mobile (QQ飞车手游)

      11

      Mini World (迷你世界)

      12

      Minecraft (我的世界)

      13

      Snake (贪吃蛇大作战)

      14

      Crazy Chinese Idioms (疯狂猜成语)

      15

      Bingo Crush (宾果消消消)

      16

      Battle of Balls (球球大作战)

      17

      Naruto Mobile (火影忍者)

      18

      Zombie Tsunami (僵尸尖叫)

      19

      PUBG Mobile (绝地求生手游)

      20

      Rhythm Master (节奏大师)

       

      Top game mobile Trung quốc nền tảng iOS có doanh thu cao nhất 12/2020 (Nguồn: Sensor Tower)

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀) tháng 12 này lập kỷ lục mới, trên App Store doanh thu tiến gần đến con số 248 triệu đô, tăng 12% so với tháng trước, và tăng 60% so với cùng kỳ năm trước. Game mobile “Call OF Duty” (使命召唤) ra mắt 25/12 ở thị trường Trung Quốc, Tuần đầu tiên trên nền tảng iOS đã hút máu hơn 14 triệu đô, đứng top 12 doanh thu. Ngoài ra game “Street Fighter-Đối kháng” (街霸:对决) kỳ này đã vào bảng xếp hạng và đứng vị trí 13, giúp cho sản phẩm top 20 bảng xếp hạng bán chạy game mobile ở Trung Quốc của Tencent đạt thêm 8 game.

      Hạng

      Tên game

      1

      Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

      2

      Game for Peace (和平精英)

      3

      Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

      4

      Thiên Nhai Minh Nguyệt Đạo (天涯明月刀)

      5

      Tam Quốc Chí: Chiến Lược (三国志:战略版)原神

      6

      Genshin Impact (原神)

      7

      Rise of Kingdoms (万国觉醒)

      8

      Đại Thoại Tây Du (大话西游)

      9

      Immortal Conquest (率土之滨)

      10

      Thần Võ 4 (神武4)

      11

      Âm Dương Sư (阴阳师)

      12

      Call OF Duty-mobile (使命召唤手游)

      13

      Street Fighter-Đối kháng (街霸:对决)

      14

      The Day After Tomorrow (明日之后)

      15

      JJ Doudizhu (JJ斗地主)

      16

      QQ Speed (QQ飞车)

      17

      Floating Life For Song (浮生为卿歌)

      18

      CrossFire (穿越火线)

      19

      Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

      20

      Naruto (火影忍者)

      Nguồn: 

      finance.sina.com.cn

      newzoo.com

      top.askci.com

      posted in Tin DEV
      Trong Phuc
      Trong Phuc

      0 Bình chọn

      23 Bình luận

      Thích Không thích
      Bình luận
      • Trong Phuc
        Trong Phuc
        23
        last edited by
          Trong Phuc

          Theo báo cáo của trang web ASKCI (Trung Thương Tình Báo): Dữ liệu hiển thị  trên nền tảng Sensor Tower cho thấy, xếp hạng thu nhập trên Google Play và App store toàn cầu của nhà phát hành game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, trong BXH 30 nhà sản xuất game đã kiếm được 1920 triệu đô, chiếm 28.8% tổng doanh thu game mobile toàn cầu lúc đó.

          Bảng xếp hạng Top 20 doanh thu game mobile Trung Quốc tháng 9 năm 2020, “Vương Giả Vinh Diệu” (王者荣耀) xếp hạng nhất, Game for Peace (和平精英) và “Tam Quốc Chí” (三国志) xếp hạng 2 và 3. Như vậy, Tencent có 3 game vào bảng xếp hạng, NetEase có 6 game vào bảng, LingXiGame và Lilith mỗi nhà có 2 game vào bảng xếp hạng. Dưới đây là doanh thu top 20 game tháng 9 trên App Store Trung Quốc:

          Hạng

          Tên Game

          MAU

          Downloads

          1

          Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

          10177463

          4078273

          2

          Game for Peace(和平精英)

          7554921

          3195093

          3

          Tam Quốc Chí-Bản Dàn Trận (三国志战略版)

          500630

          489381

          4

          Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

          929117

          952387

          5

          Âm Dương Sư (阴阳师)

          550619

          499278

          6

          Immortal Conquest (率土之滨)

          -

          -

          7

          Three Kingdoms Fantasy Land (三国志幻想大陆)

          -

          -

          8

          Đại Thoại Tây Du (大话西游)

          300954

          243560

          9

          Forsaken World (新神魔大陆)

          -

          -

          10

          The Strongest Snail (最强蜗牛)

          604140

          536684

          11

          Tân Thần Điêu Quần hiệp (新射雕群侠传之铁血丹心)

          -

          -

          12

          Rise of Kingdoms (万国觉醒)

          235183

          1108203

          13

          Floating Life For Song  (浮生为卿歌)

          741626

          678277

          14

          Thần Võ 4 (神武4)

          -

          -

          15

          Song of the Cloud City (云上城之歌)

          -

          -

          16

          Genshin Impact (原神)

          459231

          3963116

          17

          Naruto (火影忍者)

          566644

          642222

          18

          Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

          575937

          366635

          19

          Đấu Trường AFK (剑与远征)

          316263

          263915

          20

          The Day After Tomorrow (明日之后)

          761568

          566363

          Top 20 game Android xếp theo MAU (Monthly Active Users) ở Trung Quốc tháng 10/2020 (Nguồn: Newzoo)

          Hạng

          Tên game

          1

          Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

          2

          Peacekeeper Elite (和平精英)

          3

          Anipop (开心消消乐)

          4

          Happy Lord (欢乐斗地主)

          5

          Happy Mahjong (欢乐麻将)

          6

          CrossFire Mobile (穿越火线(枪战王者))

          7

          JJ Doudizhu (JJ斗地主)

          8

          Craz3 Match (天天爱消除)

          9

          Clash of Clans (部落冲突)

          10

          QQ Speed Mobile (QQ飞车手游)

          11

          Mini World (迷你世界)

          12

          Minecraft (我的世界)

          13

          Snake (贪吃蛇大作战)

          14

          Crazy Chinese Idioms (疯狂猜成语)

          15

          Bingo Crush (宾果消消消)

          16

          Battle of Balls (球球大作战)

          17

          Naruto Mobile (火影忍者)

          18

          Zombie Tsunami (僵尸尖叫)

          19

          PUBG Mobile (绝地求生手游)

          20

          Rhythm Master (节奏大师)

           

          Top game mobile Trung quốc nền tảng iOS có doanh thu cao nhất 12/2020 (Nguồn: Sensor Tower)

          Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀) tháng 12 này lập kỷ lục mới, trên App Store doanh thu tiến gần đến con số 248 triệu đô, tăng 12% so với tháng trước, và tăng 60% so với cùng kỳ năm trước. Game mobile “Call OF Duty” (使命召唤) ra mắt 25/12 ở thị trường Trung Quốc, Tuần đầu tiên trên nền tảng iOS đã hút máu hơn 14 triệu đô, đứng top 12 doanh thu. Ngoài ra game “Street Fighter-Đối kháng” (街霸:对决) kỳ này đã vào bảng xếp hạng và đứng vị trí 13, giúp cho sản phẩm top 20 bảng xếp hạng bán chạy game mobile ở Trung Quốc của Tencent đạt thêm 8 game.

          Hạng

          Tên game

          1

          Vương Giả Vinh Diệu (王者荣耀)

          2

          Game for Peace (和平精英)

          3

          Fantasy Westward Journey (梦幻西游)

          4

          Thiên Nhai Minh Nguyệt Đạo (天涯明月刀)

          5

          Tam Quốc Chí: Chiến Lược (三国志:战略版)原神

          6

          Genshin Impact (原神)

          7

          Rise of Kingdoms (万国觉醒)

          8

          Đại Thoại Tây Du (大话西游)

          9

          Immortal Conquest (率土之滨)

          10

          Thần Võ 4 (神武4)

          11

          Âm Dương Sư (阴阳师)

          12

          Call OF Duty-mobile (使命召唤手游)

          13

          Street Fighter-Đối kháng (街霸:对决)

          14

          The Day After Tomorrow (明日之后)

          15

          JJ Doudizhu (JJ斗地主)

          16

          QQ Speed (QQ飞车)

          17

          Floating Life For Song (浮生为卿歌)

          18

          CrossFire (穿越火线)

          19

          Thiện Nữ U Hồn (倩女幽魂)

          20

          Naruto (火影忍者)

          Nguồn: 

          finance.sina.com.cn

          newzoo.com

          top.askci.com

          0 Bình chọn

          23 Bình luận

          0
          Bình luận
          Chia sẻ
          Trong Phuc
          1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • CHỈ SỐ TĂNG TRƯỞNG ĐÔNG NAM Á II - INDONESIA, VIỆT NAM, SINGAPORE, THÁI LAN

          Tóm Tắt

          Sự nổi lên liên tục của các nguồn truyền thông quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc - đặc biệt là TikTok - đã định hình nửa đầu năm 2020. Mảng kinh doanh truyền thông của dịch vụ chia sẻ video cực kỳ phổ biến của ByteDance đã phát triển với tốc độ chóng mặt trên ba thị trường hàng đầu ở Đông Nam Á - Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Điều này chắc chắn được củng cố thêm bởi quá trình phát triển ấn tượng của TikTok trong không gian Game với số lượt cài đặt non-organic và số lượng ứng dụng đều tăng gấp ba lần ở Indonesia và hơn gấp đôi ở Thái Lan và Việt Nam. Trong khi đó, hai nhà sản xuất điện thoại thông minh thuộc sở hữu của BBK là VIVO và Oppo cũng góp mặt trong top 10 bảng xếp hạng trên cùng ba thị trường, một sự cải thiện ấn tượng về thứ hạng của họ so với năm trước.

          Ngoài các công ty từ Trung Quốc, sự cạnh tranh tiếp tục nóng lên, khiến cho những mạng lưới lâu năm cũng phải e dè những đối thủ mới. Những công ty thuộc phân khúc cao cấp như AdColony đã phát triển như vũ bão trong nửa đầu năm 2020. Nền tảng quảng cáo có trụ sở tại LA này nằm trong Top 5 về mức tăng trưởng hàng đầu ở Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Accesstrade tại Việt Nam, Fyber và POKKT ở Indonesia và Apple Search Ads ở Thái Lan cũng đều tăng trưởng ở mức vượt bật. Tại Singapore - thường là một thị trường trưởng thành hơn - Liftoff đã đứng đầu về chỉ số tăng trưởng, tăng gần gấp đôi số lượt cài đặt non-organic nhờ khả năng hoạt động mạnh mẽ trong lĩnh vực Game.

           

          Mẫu Dữ Liệu Và Phương Pháp Luận

           

          Kết Quả Chính

           

           

          Các mạng Trung Quốc xây dựng dựa trên sự tăng trưởng của năm ngoái

          Các nền tảng quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc tiếp tục xây dựng trên đà phát triển không ngừng của họ tại thị trường Đông Nam Á trong năm nay, đặc biệt là TikTok đã leo lên vị trí đầu tiên trong bảng xếp hạng tăng trưởng của Indonesia và Việt Nam, một phần nhờ vào mức tăng gần gấp ba lần lượt cài đặt non-organic.

          Nhà sản xuất thiết bị cầm tay Trung Quốc VIVO và công ty chị em OPPO cũng cải thiện thứ hạng tại ba thị trường lớn là Indonesia, Việt Nam và Thái Lan. Là những nhà sản xuất các thiết bị phổ biến giá rẻ, VIVO và OPPO cho đến nay đã có sự phát triển vượt bậc về mạng do các vị trí OEM và ngoài Cửa hàng Google Play của họ.

           

          Trong khi TikTok đứng đầu bảng xếp hạng tăng trưởng trong lĩnh vực Game, các hạng mục khác cũng bị thống trị bởi các nguồn truyền thông Trung Quốc, với TikTok, OPPO và VIVO đều nằm trong số năm mạng phát triển nhanh nhất trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam (ngoài năm mạng hàng đầu). Cuối cùng, nhà sản xuất điện thoại thông minh Trung Quốc Xiaomi cũng đứng thứ sáu tại Indonesia.

           

          TikTok có mức tăng trưởng hàng đầu trong cả mảng Game và Phi Game

          Năm 2020 hóa ra là một năm thành công nữa đối với TikTok Ads, ứng dụng video dạng ngắn dành cho thiết bị di động rất phổ biến ở các thị trường Thái Lan, Việt Nam và Indonesia. Trong nửa đầu năm 2020, TikTok Ads đã trở thành nguồn truyền thông phát triển nhanh nhất ở Đông Nam Á, cùng với hiệu quả hoạt động trên toàn thế giới. Ấn tượng hơn nữa, TikTok đã tăng gần gấp ba lần số lượt cài đặt organic của mình ở Indonesia và Việt Nam. Trong khi đó, số lượng ứng dụng trên mạng lưới của họ cũng tăng vọt trong toàn khu vực, đặc biệt là Việt Nam đăng ký mức tăng gần gấp ba lần so với năm trước.

          Và sự tăng trưởng giữa hai mảng Game và Phi Game khá cân bằng. TikTok không chỉ đạt mức tăng trưởng nhanh nhất trong mảng Game trên khắp Indonesia và Việt Nam mà còn đứng đầu về chỉ số tăng trưởng Phi Game ở Việt Nam (do thuộc top 5 nguồn truyền thông hàng đầu, TikTok đã bị loại khỏi chỉ số của Thái Lan). Chúng tôi tin rằng TikTok sẽ phát triển để trở thành một trong những nền tảng lớn nhất trong khu vực trong năm tới.

           

          Các ngôi sao mới nổi - dẫn đầu là AdColony - bước vào cạnh tranh

          Ngành công nghiệp này cũng đang nóng lên trong năm nay, với những công ty nhỏ hơn đang theo sát các công ty lớn. Một số mạng lưới đã phát triển theo cấp số nhân dù ban đầu còn tương đối nhỏ.

          Điểm đột phá trong năm nay là AdColony, đạt tốc độ tăng trưởng lượt cài đặt non-organic hơn 100% trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam với các số liệu rất mạnh mẽ trong mảng Game. Các ngôi sao đang lên khác có mức tăng trưởng cao bao gồm Accesstrade từ Nhật Bản, đạt mức tăng trưởng gần 1.000% NOI ở Việt Nam, cũng như Fyber và nền tảng quảng cáo POKKT có trụ sở tại Ấn Độ ở Indonesia, cả hai đều đăng ký mức tăng trưởng hơn 100%.

           

           

          Indonesia

          Lại là một năm vượt trội khác cho các công ty Trung Quốc, với TikTok, VIVO và OPPO đều leo lên bảng xếp hạng tăng trưởng do được áp dụng nhiều hơn và NOI. Sự phát triển nhanh chóng của TikTok ở Indonesia và trong toàn khu vực là nhờ người dùng lớn và đang lớn mạnh của nó, với cơ hội trở thành nền tảng lớn nhất trong 6 đến 12 tháng tới.

          TikTok Ads đã leo lên ba bậc để giành ngôi vương, trở thành mạng lưới phát triển nhanh nhất ở Indonesia nhờ sự tăng trưởng bùng nổ về tổng số ứng dụng gần như tăng gấp đôi so với năm ngoái, đồng thời tăng gấp ba lần số lượt cài đặt qua tiếp thị từ năm 2019. Các mạng nhỏ hơn, chẳng hạn như AdColony, POKKT và Fyber, đã phát triển NOI với tốc độ chưa từng có, cho thấy rằng những công ty lớn có thể phải lo lắng về sự cạnh tranh này.

           

          Thái Lan

          Bảng xếp hạng tăng trưởng trong năm nay là một tổ hợp khá cân bằng giữa các nhóm công ty châu Á và phương Tây, trong đó Apple Search Ads đứng đầu danh sách nhờ sự tăng trưởng mạnh mẽ về ứng dụng, tài khoản và NOI. Trong khi đó, AppLovin, đứng ở vị trí thứ ba, dẫn đầu chỉ số tăng trưởng về tổng số ứng dụng và tài khoản.

          Mặc dù lượt cài đặt non-organic của các mạng quảng cáo được xếp hạng ở Thái Lan không có mức tăng trưởng vượt bậc như NOI ở Việt Nam hoặc Indonesia, mức tăng trưởng vẫn đáng chú ý. Ví dụ, AdColony tăng gấp bốn lần NOI và cũng đạt sự tăng trưởng mạnh mẽ trong số lượng ứng dụng và tài khoản của mình.

          Lưu ý rằng, với phương pháp cụ thể này, TikTok đã bị loại khỏi bảng xếp hạng Thái Lan năm nay vì nó là một trong năm nguồn truyền thông hàng đầu ở Thái Lan.

           

          Việt Nam

          Các mạng lưới Trung Quốc cũng đã duy trì được tốc độ tăng trưởng cao ở Việt Nam, với TikTok Ads thống trị bảng xếp hạng tăng trưởng, trong khi OPPO duy trì vị trí thứ sáu. VIVO đứng ngay trước OPPO ở vị trí thứ năm.

          Những công ty mới và các công ty trong khu vực APAC cũng tăng trưởng nhiều nhất, với một số mạng quảng cáo phát triển nhanh nhất năm ngoái bị loại bỏ, khiến Tiktok Ads củng cố vị trí thứ hai vốn đã rất vững mạnh và dẫn đầu tổng thể về sự phát triển của ứng dụng, tài khoản và số lượt cài đặt non-organic, với NOI tăng gần gấp ba lần (175%).

          Accesstrade tăng vọt lên vị trí thứ ba với NOI tăng khoảng 900%, trong khi Vungle cải thiện vị thế tăng trưởng của mình, tăng NOI lên 1/3. Oriental Sharp Information Technology đã duy trì được vị trí của mình trong top 10, với sự gia tăng NOI và tài khoản mạnh mẽ đến 50%.

           

          Singapore

          Không giống như các đối tác trong khu vực, Singapore không có được sự tăng trưởng nhiều trong các mạng lưới quảng cáo của mình. Liftoff dẫn đầu về tăng trưởng, tăng NOI gần gấp đôi. Xếp ở vị trí thứ hai về tổng thể, Vungle có mức tăng mạnh nhất (60%) về số lượng ứng dụng có mặt trên mạng lưới của mình, nhưng đứng thứ ba sau Liftoff và AdAction về mức tăng trưởng NOI.

           

           

          Game

           

          Bảng xếp hạng tăng trưởng về mảng Game gần như bị thống trị hoàn toàn bởi TikTok, công ty đã lọt vào danh sách top 5 ở Thái Lan đồng thời đạt mức tăng trưởng ấn tượng về số ứng dụng, tài khoản và NOI trên khắp Indonesia và Việt Nam. Một ngoại lệ là Singapore, tại đó nền tảng tiếp thị di động Liftoff đã giành ngôi vương sau khi tăng gấp đôi NOI so với năm ngoái.

          Các doanh nghiệp hoạt động vượt trội khác bao gồm AdColony, hoạt động đặc biệt tốt, chiếm vị trí thứ hai ở Indonesia, Thái Lan và Việt Nam nhờ sự tăng trưởng đáng kể về NOI (gần 700% ở Indonesia, 300% ở Thái Lan và 600% ở Việt Nam). Vungle đã dần dần phát triển thành một công ty lớn và cũng lần lượt xếp thứ 4, 2 và 3 ở Indonesia, Singapore và Việt Nam.

          Do đó, chúng tôi khuyên các ứng dụng trò chơi nên xem lại cơ hội phát triển các mạng lưới như TikTok Ads và AdColony (có tỷ lệ gian lận tương đối thấp) để tăng hiệu quả chi tiêu.

          Phi Game

          Khi thị trường khu vực Đông Nam Á tiếp tục phát triển, các nhà tiếp thị tìm kiếm lợi nhuận tốt hơn cũng nên bắt đầu xem xét kỹ hơn các mạng lưới của Trung Quốc, những mạng lưới đang phát triển dần kho nội dung của họ với tốc độ phi thường trên hầu hết mọi lãnh thổ, trong khi vẫn giữ tỷ lệ gian lận tương đối thấp. TikTok, - đã trở thành nguồn truyền thông top 5 ở Thái Lan - dẫn đầu phần lớn nhóm Phi Game về tốc độ phát triển, đứng thứ 3 ở Indonesia và thứ nhất ở Việt Nam. Trong khi đó, các OEM thiết bị cầm tay của Trung Quốc là VIVO và OPPO đã chiếm năm vị trí hàng đầu trên ba thị trường, trong khi người đồng hương có trụ sở tại Trung Quốc là Xiaomi đã đạt vị trí thứ sáu về chỉ số tăng trưởng của Indonesia chỉ ngay dưới Top 5. Cũng đáng chú ý là hoạt động của Accesstrade đã giúp công ty trở thành ngôi sao đột phá trong năm nay, đạt tỷ lệ tăng hơn 100% về NOI tại mảng Phi Game ở Việt Nam (mặc dù có khởi đầu tương đối nhỏ). Những công ty mới nổi khác cần chú ý là POKKT ở Indonesia và Oriental Sharp Information Technology ở Việt Nam.

           

          Kết Luận

          Nguồn: appsflyer.com

          posted in Tin DEV
          Trong Phuc
          Trong Phuc
        • Trong Phuc
          Trong Phuc
          CHỈ SỐ TĂNG TRƯỞNG ĐÔNG NAM Á II - INDONESIA, VIỆT NAM, SINGAPORE, THÁI LAN

          Tóm Tắt

          Sự nổi lên liên tục của các nguồn truyền thông quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc - đặc biệt là TikTok - đã định hình nửa đầu năm 2020. Mảng kinh doanh truyền thông của dịch vụ chia sẻ video cực kỳ phổ biến của ByteDance đã phát triển với tốc độ chóng mặt trên ba thị trường hàng đầu ở Đông Nam Á - Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Điều này chắc chắn được củng cố thêm bởi quá trình phát triển ấn tượng của TikTok trong không gian Game với số lượt cài đặt non-organic và số lượng ứng dụng đều tăng gấp ba lần ở Indonesia và hơn gấp đôi ở Thái Lan và Việt Nam. Trong khi đó, hai nhà sản xuất điện thoại thông minh thuộc sở hữu của BBK là VIVO và Oppo cũng góp mặt trong top 10 bảng xếp hạng trên cùng ba thị trường, một sự cải thiện ấn tượng về thứ hạng của họ so với năm trước.

          Ngoài các công ty từ Trung Quốc, sự cạnh tranh tiếp tục nóng lên, khiến cho những mạng lưới lâu năm cũng phải e dè những đối thủ mới. Những công ty thuộc phân khúc cao cấp như AdColony đã phát triển như vũ bão trong nửa đầu năm 2020. Nền tảng quảng cáo có trụ sở tại LA này nằm trong Top 5 về mức tăng trưởng hàng đầu ở Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Accesstrade tại Việt Nam, Fyber và POKKT ở Indonesia và Apple Search Ads ở Thái Lan cũng đều tăng trưởng ở mức vượt bật. Tại Singapore - thường là một thị trường trưởng thành hơn - Liftoff đã đứng đầu về chỉ số tăng trưởng, tăng gần gấp đôi số lượt cài đặt non-organic nhờ khả năng hoạt động mạnh mẽ trong lĩnh vực Game.

           

          Mẫu Dữ Liệu Và Phương Pháp Luận

           

          Kết Quả Chính

           

           

          Các mạng Trung Quốc xây dựng dựa trên sự tăng trưởng của năm ngoái

          Các nền tảng quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc tiếp tục xây dựng trên đà phát triển không ngừng của họ tại thị trường Đông Nam Á trong năm nay, đặc biệt là TikTok đã leo lên vị trí đầu tiên trong bảng xếp hạng tăng trưởng của Indonesia và Việt Nam, một phần nhờ vào mức tăng gần gấp ba lần lượt cài đặt non-organic.

          Nhà sản xuất thiết bị cầm tay Trung Quốc VIVO và công ty chị em OPPO cũng cải thiện thứ hạng tại ba thị trường lớn là Indonesia, Việt Nam và Thái Lan. Là những nhà sản xuất các thiết bị phổ biến giá rẻ, VIVO và OPPO cho đến nay đã có sự phát triển vượt bậc về mạng do các vị trí OEM và ngoài Cửa hàng Google Play của họ.

           

          Trong khi TikTok đứng đầu bảng xếp hạng tăng trưởng trong lĩnh vực Game, các hạng mục khác cũng bị thống trị bởi các nguồn truyền thông Trung Quốc, với TikTok, OPPO và VIVO đều nằm trong số năm mạng phát triển nhanh nhất trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam (ngoài năm mạng hàng đầu). Cuối cùng, nhà sản xuất điện thoại thông minh Trung Quốc Xiaomi cũng đứng thứ sáu tại Indonesia.

           

          TikTok có mức tăng trưởng hàng đầu trong cả mảng Game và Phi Game

          Năm 2020 hóa ra là một năm thành công nữa đối với TikTok Ads, ứng dụng video dạng ngắn dành cho thiết bị di động rất phổ biến ở các thị trường Thái Lan, Việt Nam và Indonesia. Trong nửa đầu năm 2020, TikTok Ads đã trở thành nguồn truyền thông phát triển nhanh nhất ở Đông Nam Á, cùng với hiệu quả hoạt động trên toàn thế giới. Ấn tượng hơn nữa, TikTok đã tăng gần gấp ba lần số lượt cài đặt organic của mình ở Indonesia và Việt Nam. Trong khi đó, số lượng ứng dụng trên mạng lưới của họ cũng tăng vọt trong toàn khu vực, đặc biệt là Việt Nam đăng ký mức tăng gần gấp ba lần so với năm trước.

          Và sự tăng trưởng giữa hai mảng Game và Phi Game khá cân bằng. TikTok không chỉ đạt mức tăng trưởng nhanh nhất trong mảng Game trên khắp Indonesia và Việt Nam mà còn đứng đầu về chỉ số tăng trưởng Phi Game ở Việt Nam (do thuộc top 5 nguồn truyền thông hàng đầu, TikTok đã bị loại khỏi chỉ số của Thái Lan). Chúng tôi tin rằng TikTok sẽ phát triển để trở thành một trong những nền tảng lớn nhất trong khu vực trong năm tới.

           

          Các ngôi sao mới nổi - dẫn đầu là AdColony - bước vào cạnh tranh

          Ngành công nghiệp này cũng đang nóng lên trong năm nay, với những công ty nhỏ hơn đang theo sát các công ty lớn. Một số mạng lưới đã phát triển theo cấp số nhân dù ban đầu còn tương đối nhỏ.

          Điểm đột phá trong năm nay là AdColony, đạt tốc độ tăng trưởng lượt cài đặt non-organic hơn 100% trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam với các số liệu rất mạnh mẽ trong mảng Game. Các ngôi sao đang lên khác có mức tăng trưởng cao bao gồm Accesstrade từ Nhật Bản, đạt mức tăng trưởng gần 1.000% NOI ở Việt Nam, cũng như Fyber và nền tảng quảng cáo POKKT có trụ sở tại Ấn Độ ở Indonesia, cả hai đều đăng ký mức tăng trưởng hơn 100%.

           

           

          Indonesia

          Lại là một năm vượt trội khác cho các công ty Trung Quốc, với TikTok, VIVO và OPPO đều leo lên bảng xếp hạng tăng trưởng do được áp dụng nhiều hơn và NOI. Sự phát triển nhanh chóng của TikTok ở Indonesia và trong toàn khu vực là nhờ người dùng lớn và đang lớn mạnh của nó, với cơ hội trở thành nền tảng lớn nhất trong 6 đến 12 tháng tới.

          TikTok Ads đã leo lên ba bậc để giành ngôi vương, trở thành mạng lưới phát triển nhanh nhất ở Indonesia nhờ sự tăng trưởng bùng nổ về tổng số ứng dụng gần như tăng gấp đôi so với năm ngoái, đồng thời tăng gấp ba lần số lượt cài đặt qua tiếp thị từ năm 2019. Các mạng nhỏ hơn, chẳng hạn như AdColony, POKKT và Fyber, đã phát triển NOI với tốc độ chưa từng có, cho thấy rằng những công ty lớn có thể phải lo lắng về sự cạnh tranh này.

           

          Thái Lan

          Bảng xếp hạng tăng trưởng trong năm nay là một tổ hợp khá cân bằng giữa các nhóm công ty châu Á và phương Tây, trong đó Apple Search Ads đứng đầu danh sách nhờ sự tăng trưởng mạnh mẽ về ứng dụng, tài khoản và NOI. Trong khi đó, AppLovin, đứng ở vị trí thứ ba, dẫn đầu chỉ số tăng trưởng về tổng số ứng dụng và tài khoản.

          Mặc dù lượt cài đặt non-organic của các mạng quảng cáo được xếp hạng ở Thái Lan không có mức tăng trưởng vượt bậc như NOI ở Việt Nam hoặc Indonesia, mức tăng trưởng vẫn đáng chú ý. Ví dụ, AdColony tăng gấp bốn lần NOI và cũng đạt sự tăng trưởng mạnh mẽ trong số lượng ứng dụng và tài khoản của mình.

          Lưu ý rằng, với phương pháp cụ thể này, TikTok đã bị loại khỏi bảng xếp hạng Thái Lan năm nay vì nó là một trong năm nguồn truyền thông hàng đầu ở Thái Lan.

           

          Việt Nam

          Các mạng lưới Trung Quốc cũng đã duy trì được tốc độ tăng trưởng cao ở Việt Nam, với TikTok Ads thống trị bảng xếp hạng tăng trưởng, trong khi OPPO duy trì vị trí thứ sáu. VIVO đứng ngay trước OPPO ở vị trí thứ năm.

          Những công ty mới và các công ty trong khu vực APAC cũng tăng trưởng nhiều nhất, với một số mạng quảng cáo phát triển nhanh nhất năm ngoái bị loại bỏ, khiến Tiktok Ads củng cố vị trí thứ hai vốn đã rất vững mạnh và dẫn đầu tổng thể về sự phát triển của ứng dụng, tài khoản và số lượt cài đặt non-organic, với NOI tăng gần gấp ba lần (175%).

          Accesstrade tăng vọt lên vị trí thứ ba với NOI tăng khoảng 900%, trong khi Vungle cải thiện vị thế tăng trưởng của mình, tăng NOI lên 1/3. Oriental Sharp Information Technology đã duy trì được vị trí của mình trong top 10, với sự gia tăng NOI và tài khoản mạnh mẽ đến 50%.

           

          Singapore

          Không giống như các đối tác trong khu vực, Singapore không có được sự tăng trưởng nhiều trong các mạng lưới quảng cáo của mình. Liftoff dẫn đầu về tăng trưởng, tăng NOI gần gấp đôi. Xếp ở vị trí thứ hai về tổng thể, Vungle có mức tăng mạnh nhất (60%) về số lượng ứng dụng có mặt trên mạng lưới của mình, nhưng đứng thứ ba sau Liftoff và AdAction về mức tăng trưởng NOI.

           

           

          Game

           

          Bảng xếp hạng tăng trưởng về mảng Game gần như bị thống trị hoàn toàn bởi TikTok, công ty đã lọt vào danh sách top 5 ở Thái Lan đồng thời đạt mức tăng trưởng ấn tượng về số ứng dụng, tài khoản và NOI trên khắp Indonesia và Việt Nam. Một ngoại lệ là Singapore, tại đó nền tảng tiếp thị di động Liftoff đã giành ngôi vương sau khi tăng gấp đôi NOI so với năm ngoái.

          Các doanh nghiệp hoạt động vượt trội khác bao gồm AdColony, hoạt động đặc biệt tốt, chiếm vị trí thứ hai ở Indonesia, Thái Lan và Việt Nam nhờ sự tăng trưởng đáng kể về NOI (gần 700% ở Indonesia, 300% ở Thái Lan và 600% ở Việt Nam). Vungle đã dần dần phát triển thành một công ty lớn và cũng lần lượt xếp thứ 4, 2 và 3 ở Indonesia, Singapore và Việt Nam.

          Do đó, chúng tôi khuyên các ứng dụng trò chơi nên xem lại cơ hội phát triển các mạng lưới như TikTok Ads và AdColony (có tỷ lệ gian lận tương đối thấp) để tăng hiệu quả chi tiêu.

          Phi Game

          Khi thị trường khu vực Đông Nam Á tiếp tục phát triển, các nhà tiếp thị tìm kiếm lợi nhuận tốt hơn cũng nên bắt đầu xem xét kỹ hơn các mạng lưới của Trung Quốc, những mạng lưới đang phát triển dần kho nội dung của họ với tốc độ phi thường trên hầu hết mọi lãnh thổ, trong khi vẫn giữ tỷ lệ gian lận tương đối thấp. TikTok, - đã trở thành nguồn truyền thông top 5 ở Thái Lan - dẫn đầu phần lớn nhóm Phi Game về tốc độ phát triển, đứng thứ 3 ở Indonesia và thứ nhất ở Việt Nam. Trong khi đó, các OEM thiết bị cầm tay của Trung Quốc là VIVO và OPPO đã chiếm năm vị trí hàng đầu trên ba thị trường, trong khi người đồng hương có trụ sở tại Trung Quốc là Xiaomi đã đạt vị trí thứ sáu về chỉ số tăng trưởng của Indonesia chỉ ngay dưới Top 5. Cũng đáng chú ý là hoạt động của Accesstrade đã giúp công ty trở thành ngôi sao đột phá trong năm nay, đạt tỷ lệ tăng hơn 100% về NOI tại mảng Phi Game ở Việt Nam (mặc dù có khởi đầu tương đối nhỏ). Những công ty mới nổi khác cần chú ý là POKKT ở Indonesia và Oriental Sharp Information Technology ở Việt Nam.

           

          Kết Luận

          Nguồn: appsflyer.com

          posted in Tin DEV
          Trong Phuc
          Trong Phuc

          0 Bình chọn

          23 Bình luận

          Thích Không thích
          Bình luận
          • Trong Phuc
            Trong Phuc
            23
            last edited by
              Trong Phuc

              Tóm Tắt

              Sự nổi lên liên tục của các nguồn truyền thông quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc - đặc biệt là TikTok - đã định hình nửa đầu năm 2020. Mảng kinh doanh truyền thông của dịch vụ chia sẻ video cực kỳ phổ biến của ByteDance đã phát triển với tốc độ chóng mặt trên ba thị trường hàng đầu ở Đông Nam Á - Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Điều này chắc chắn được củng cố thêm bởi quá trình phát triển ấn tượng của TikTok trong không gian Game với số lượt cài đặt non-organic và số lượng ứng dụng đều tăng gấp ba lần ở Indonesia và hơn gấp đôi ở Thái Lan và Việt Nam. Trong khi đó, hai nhà sản xuất điện thoại thông minh thuộc sở hữu của BBK là VIVO và Oppo cũng góp mặt trong top 10 bảng xếp hạng trên cùng ba thị trường, một sự cải thiện ấn tượng về thứ hạng của họ so với năm trước.

              Ngoài các công ty từ Trung Quốc, sự cạnh tranh tiếp tục nóng lên, khiến cho những mạng lưới lâu năm cũng phải e dè những đối thủ mới. Những công ty thuộc phân khúc cao cấp như AdColony đã phát triển như vũ bão trong nửa đầu năm 2020. Nền tảng quảng cáo có trụ sở tại LA này nằm trong Top 5 về mức tăng trưởng hàng đầu ở Thái Lan, Indonesia và Việt Nam. Accesstrade tại Việt Nam, Fyber và POKKT ở Indonesia và Apple Search Ads ở Thái Lan cũng đều tăng trưởng ở mức vượt bật. Tại Singapore - thường là một thị trường trưởng thành hơn - Liftoff đã đứng đầu về chỉ số tăng trưởng, tăng gần gấp đôi số lượt cài đặt non-organic nhờ khả năng hoạt động mạnh mẽ trong lĩnh vực Game.

               

              Mẫu Dữ Liệu Và Phương Pháp Luận

               

              Kết Quả Chính

               

               

              Các mạng Trung Quốc xây dựng dựa trên sự tăng trưởng của năm ngoái

              Các nền tảng quảng cáo có trụ sở tại Trung Quốc tiếp tục xây dựng trên đà phát triển không ngừng của họ tại thị trường Đông Nam Á trong năm nay, đặc biệt là TikTok đã leo lên vị trí đầu tiên trong bảng xếp hạng tăng trưởng của Indonesia và Việt Nam, một phần nhờ vào mức tăng gần gấp ba lần lượt cài đặt non-organic.

              Nhà sản xuất thiết bị cầm tay Trung Quốc VIVO và công ty chị em OPPO cũng cải thiện thứ hạng tại ba thị trường lớn là Indonesia, Việt Nam và Thái Lan. Là những nhà sản xuất các thiết bị phổ biến giá rẻ, VIVO và OPPO cho đến nay đã có sự phát triển vượt bậc về mạng do các vị trí OEM và ngoài Cửa hàng Google Play của họ.

               

              Trong khi TikTok đứng đầu bảng xếp hạng tăng trưởng trong lĩnh vực Game, các hạng mục khác cũng bị thống trị bởi các nguồn truyền thông Trung Quốc, với TikTok, OPPO và VIVO đều nằm trong số năm mạng phát triển nhanh nhất trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam (ngoài năm mạng hàng đầu). Cuối cùng, nhà sản xuất điện thoại thông minh Trung Quốc Xiaomi cũng đứng thứ sáu tại Indonesia.

               

              TikTok có mức tăng trưởng hàng đầu trong cả mảng Game và Phi Game

              Năm 2020 hóa ra là một năm thành công nữa đối với TikTok Ads, ứng dụng video dạng ngắn dành cho thiết bị di động rất phổ biến ở các thị trường Thái Lan, Việt Nam và Indonesia. Trong nửa đầu năm 2020, TikTok Ads đã trở thành nguồn truyền thông phát triển nhanh nhất ở Đông Nam Á, cùng với hiệu quả hoạt động trên toàn thế giới. Ấn tượng hơn nữa, TikTok đã tăng gần gấp ba lần số lượt cài đặt organic của mình ở Indonesia và Việt Nam. Trong khi đó, số lượng ứng dụng trên mạng lưới của họ cũng tăng vọt trong toàn khu vực, đặc biệt là Việt Nam đăng ký mức tăng gần gấp ba lần so với năm trước.

              Và sự tăng trưởng giữa hai mảng Game và Phi Game khá cân bằng. TikTok không chỉ đạt mức tăng trưởng nhanh nhất trong mảng Game trên khắp Indonesia và Việt Nam mà còn đứng đầu về chỉ số tăng trưởng Phi Game ở Việt Nam (do thuộc top 5 nguồn truyền thông hàng đầu, TikTok đã bị loại khỏi chỉ số của Thái Lan). Chúng tôi tin rằng TikTok sẽ phát triển để trở thành một trong những nền tảng lớn nhất trong khu vực trong năm tới.

               

              Các ngôi sao mới nổi - dẫn đầu là AdColony - bước vào cạnh tranh

              Ngành công nghiệp này cũng đang nóng lên trong năm nay, với những công ty nhỏ hơn đang theo sát các công ty lớn. Một số mạng lưới đã phát triển theo cấp số nhân dù ban đầu còn tương đối nhỏ.

              Điểm đột phá trong năm nay là AdColony, đạt tốc độ tăng trưởng lượt cài đặt non-organic hơn 100% trên khắp Indonesia, Thái Lan và Việt Nam với các số liệu rất mạnh mẽ trong mảng Game. Các ngôi sao đang lên khác có mức tăng trưởng cao bao gồm Accesstrade từ Nhật Bản, đạt mức tăng trưởng gần 1.000% NOI ở Việt Nam, cũng như Fyber và nền tảng quảng cáo POKKT có trụ sở tại Ấn Độ ở Indonesia, cả hai đều đăng ký mức tăng trưởng hơn 100%.

               

               

              Indonesia

              Lại là một năm vượt trội khác cho các công ty Trung Quốc, với TikTok, VIVO và OPPO đều leo lên bảng xếp hạng tăng trưởng do được áp dụng nhiều hơn và NOI. Sự phát triển nhanh chóng của TikTok ở Indonesia và trong toàn khu vực là nhờ người dùng lớn và đang lớn mạnh của nó, với cơ hội trở thành nền tảng lớn nhất trong 6 đến 12 tháng tới.

              TikTok Ads đã leo lên ba bậc để giành ngôi vương, trở thành mạng lưới phát triển nhanh nhất ở Indonesia nhờ sự tăng trưởng bùng nổ về tổng số ứng dụng gần như tăng gấp đôi so với năm ngoái, đồng thời tăng gấp ba lần số lượt cài đặt qua tiếp thị từ năm 2019. Các mạng nhỏ hơn, chẳng hạn như AdColony, POKKT và Fyber, đã phát triển NOI với tốc độ chưa từng có, cho thấy rằng những công ty lớn có thể phải lo lắng về sự cạnh tranh này.

               

              Thái Lan

              Bảng xếp hạng tăng trưởng trong năm nay là một tổ hợp khá cân bằng giữa các nhóm công ty châu Á và phương Tây, trong đó Apple Search Ads đứng đầu danh sách nhờ sự tăng trưởng mạnh mẽ về ứng dụng, tài khoản và NOI. Trong khi đó, AppLovin, đứng ở vị trí thứ ba, dẫn đầu chỉ số tăng trưởng về tổng số ứng dụng và tài khoản.

              Mặc dù lượt cài đặt non-organic của các mạng quảng cáo được xếp hạng ở Thái Lan không có mức tăng trưởng vượt bậc như NOI ở Việt Nam hoặc Indonesia, mức tăng trưởng vẫn đáng chú ý. Ví dụ, AdColony tăng gấp bốn lần NOI và cũng đạt sự tăng trưởng mạnh mẽ trong số lượng ứng dụng và tài khoản của mình.

              Lưu ý rằng, với phương pháp cụ thể này, TikTok đã bị loại khỏi bảng xếp hạng Thái Lan năm nay vì nó là một trong năm nguồn truyền thông hàng đầu ở Thái Lan.

               

              Việt Nam

              Các mạng lưới Trung Quốc cũng đã duy trì được tốc độ tăng trưởng cao ở Việt Nam, với TikTok Ads thống trị bảng xếp hạng tăng trưởng, trong khi OPPO duy trì vị trí thứ sáu. VIVO đứng ngay trước OPPO ở vị trí thứ năm.

              Những công ty mới và các công ty trong khu vực APAC cũng tăng trưởng nhiều nhất, với một số mạng quảng cáo phát triển nhanh nhất năm ngoái bị loại bỏ, khiến Tiktok Ads củng cố vị trí thứ hai vốn đã rất vững mạnh và dẫn đầu tổng thể về sự phát triển của ứng dụng, tài khoản và số lượt cài đặt non-organic, với NOI tăng gần gấp ba lần (175%).

              Accesstrade tăng vọt lên vị trí thứ ba với NOI tăng khoảng 900%, trong khi Vungle cải thiện vị thế tăng trưởng của mình, tăng NOI lên 1/3. Oriental Sharp Information Technology đã duy trì được vị trí của mình trong top 10, với sự gia tăng NOI và tài khoản mạnh mẽ đến 50%.

               

              Singapore

              Không giống như các đối tác trong khu vực, Singapore không có được sự tăng trưởng nhiều trong các mạng lưới quảng cáo của mình. Liftoff dẫn đầu về tăng trưởng, tăng NOI gần gấp đôi. Xếp ở vị trí thứ hai về tổng thể, Vungle có mức tăng mạnh nhất (60%) về số lượng ứng dụng có mặt trên mạng lưới của mình, nhưng đứng thứ ba sau Liftoff và AdAction về mức tăng trưởng NOI.

               

               

              Game

               

              Bảng xếp hạng tăng trưởng về mảng Game gần như bị thống trị hoàn toàn bởi TikTok, công ty đã lọt vào danh sách top 5 ở Thái Lan đồng thời đạt mức tăng trưởng ấn tượng về số ứng dụng, tài khoản và NOI trên khắp Indonesia và Việt Nam. Một ngoại lệ là Singapore, tại đó nền tảng tiếp thị di động Liftoff đã giành ngôi vương sau khi tăng gấp đôi NOI so với năm ngoái.

              Các doanh nghiệp hoạt động vượt trội khác bao gồm AdColony, hoạt động đặc biệt tốt, chiếm vị trí thứ hai ở Indonesia, Thái Lan và Việt Nam nhờ sự tăng trưởng đáng kể về NOI (gần 700% ở Indonesia, 300% ở Thái Lan và 600% ở Việt Nam). Vungle đã dần dần phát triển thành một công ty lớn và cũng lần lượt xếp thứ 4, 2 và 3 ở Indonesia, Singapore và Việt Nam.

              Do đó, chúng tôi khuyên các ứng dụng trò chơi nên xem lại cơ hội phát triển các mạng lưới như TikTok Ads và AdColony (có tỷ lệ gian lận tương đối thấp) để tăng hiệu quả chi tiêu.

              Phi Game

              Khi thị trường khu vực Đông Nam Á tiếp tục phát triển, các nhà tiếp thị tìm kiếm lợi nhuận tốt hơn cũng nên bắt đầu xem xét kỹ hơn các mạng lưới của Trung Quốc, những mạng lưới đang phát triển dần kho nội dung của họ với tốc độ phi thường trên hầu hết mọi lãnh thổ, trong khi vẫn giữ tỷ lệ gian lận tương đối thấp. TikTok, - đã trở thành nguồn truyền thông top 5 ở Thái Lan - dẫn đầu phần lớn nhóm Phi Game về tốc độ phát triển, đứng thứ 3 ở Indonesia và thứ nhất ở Việt Nam. Trong khi đó, các OEM thiết bị cầm tay của Trung Quốc là VIVO và OPPO đã chiếm năm vị trí hàng đầu trên ba thị trường, trong khi người đồng hương có trụ sở tại Trung Quốc là Xiaomi đã đạt vị trí thứ sáu về chỉ số tăng trưởng của Indonesia chỉ ngay dưới Top 5. Cũng đáng chú ý là hoạt động của Accesstrade đã giúp công ty trở thành ngôi sao đột phá trong năm nay, đạt tỷ lệ tăng hơn 100% về NOI tại mảng Phi Game ở Việt Nam (mặc dù có khởi đầu tương đối nhỏ). Những công ty mới nổi khác cần chú ý là POKKT ở Indonesia và Oriental Sharp Information Technology ở Việt Nam.

               

              Kết Luận

              Nguồn: appsflyer.com

              0 Bình chọn

              23 Bình luận

              0
              Bình luận
              Chia sẻ
              Trong Phuc
              1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • DOANH THU GAME MOBILE TOÀN CẦU NỬA ĐẦU NĂM 2020

              Theo ước tính và dự đoán sơ bộ của Sensor Tower, tính đến ngày 30 tháng 6, chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho App Store và Google Play trong nửa đầu năm 2020 là 50.1 tỷ USD (khoảng 353.982 tỷ RMB), so với 40.6 tỷ USD trong cùng kỳ năm 2019 đã tăng 23.4%. Nửa đầu năm 2019 tăng 20% so với cùng kỳ năm 2018 và mức tăng trưởng trong năm nay đã lớn hơn phản ánh tác động của dịch bệnh đối với hệ sinh thái ứng dụng điện thoại di động toàn cầu - xu hướng chi tiêu chung ngày càng tăng rõ rệt.

              Trong nửa đầu năm 2020, App Store đã kiếm được khoảng 32.8 tỷ USD (tương đương 23.174 tỷ RMB) doanh thu thông qua mua hàng trong ứng dụng, đăng ký, ứng dụng trả tiền và game. Con số này tăng 24.7% so với cùng kỳ năm 2019 là 26.3 tỷ USD. Doanh thu trên App Store gần gấp đôi Google Play, ước tính tổng doanh thu là 17.3 tỷ USD (khoảng 122.233 tỷ RMB), mặc dù nó đã tăng 21% so với cùng kỳ là 14.3 tỷ USD trong nửa đầu năm 2019.  

              Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu nửa đầu năm là 258,6 tỷ RMB và "PUBG Mobile" đã giành được quán quân cả hai BXH

              Trong nửa đầu năm 2020, sự quan tâm của mọi người đối với các game mobile đã tăng lên, một phần là do các chính sách phong tỏa và cách li trên toàn thế giới chống lại dịch bệnh. Mức tiêu thụ game mobile đã tăng 21.2% so với cùng kỳ năm ngoái, doanh thu toàn cầu của App Store và Google Play ước tính khoảng 36.6 tỷ USD (khoảng 258.597 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên App Store tăng 22.7% so với cùng kỳ lên đến 22.2 tỷ USD (khoảng 156.854 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên Google Play đạt 14.4 tỷ USD (khoảng 101.74 tỷ RMB), tăng 19% so với cùng kỳ năm trước.

              "PUBG Mobile" của Tencent đã thay thế "Kings of Glory" thành game có doanh thu cao nhất trong nửa đầu năm nay. Doanh thu của game mobile chiến thuật nửa đầu năm này trong App Store và Google Play toàn cầu ước tính vượt hơn 1.3 tỷ USD (khoảng 9.185 tỷ RMB, ngoại trừ thị trường Android bên thứ ba của Trung Quốc, nhưng bao gồm cả "Game for Peace" trên App Store). Tổng doanh thu của "Kings of Glory" là khoảng 1 tỷ USD (khoảng 7.066 tỷ RMB), tăng 24.5% so với cùng kỳ năm trước, điều đó có nghĩa là Tencent đã kiếm được hơn 2 tỷ USD chỉ bằng hai game dài hạn này và đã thống trị bảng xếp hạng doanh thu game mobile.

              “Monster Strike" của Mixi đã duy trì vị trí thứ ba vào nửa đầu năm 2019, và đạt được doanh thu khoảng 632 triệu USD (khoảng 4.45 tỷ RMB) trong nửa đầu năm nay. "Roblox" và "Coin Master" lần lượt xếp thứ 4 và 5. "Roblox" gần đây vượt mốc 1.5 tỷ USD, còn "Coin Master" cũng đang tiến gần đến mốc 1 tỷ USD, kể từ khi ra mắt vào năm 2016, tổng doanh thu của nó ước tính đạt khoảng 780 triệu USD (khoảng 5.511 tỷ RMB).

              Về phương diện tải xuống, trong nửa đầu năm 2020, xu hướng tải xuống các game mới hiện rõ sự gia tăng. Ước tính số lượt tải xuống trên App Store và Google Play đạt 28.5 tỷ lượt, tăng 42.5% so với 20 tỷ trong cùng kỳ năm 2019.

              Số lượt tải xuống của Google Play gần gấp 1.5 lần vào nửa đầu năm ngoái, tăng 46.2% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 22.8 tỷ. Số lượt tải xuống trên App Store cũng tăng lên, đạt 5.7 tỷ, tăng 29.5% so với cùng kỳ. Trong bảng xếp hạng lượt tải xuống, các game cạnh tranh chiến thuật đứng đầu danh sách, "PUBG Mobile" của Tencent đứng đầu danh sách và là quán quân BXH kép, "Garena Free Fire" của Garena đứng thứ hai. Ngoài ra, trong top năm còn có "Hunter Assassin" của Ruby Game Studio, "Brain out" của Eyewind Limited và "Gardenscapes" của Playrix. So với các bảng xếp hạng hàng tháng và hàng quý, mặc dù những ưu thế của một game casual không nổi bật mãi được trong khoảng thời gian nửa năm, nhưng cũng có năm tựa game lọt vào BXH gồm "Hunter Assassin" và "Brain Out", "Save The Girl", "Brain Test", "Johnny Trigger" với LTV khá lâu dài.

              Doanh thu ứng dụng toàn cầu nửa đầu năm 2020 khoảng 95,4 tỷ RMB, doanh thu TikTok đạt gần 3 tỷ xếp thứ ba Trong nửa đầu năm 2020, doanh thu ứng dụng không phải game toàn cầu đạt khoảng 13.5 tỷ USD (khoảng 95.384 tỷ RMB) và Tinder vẫn là ứng dụng không phải game có doanh thu cao nhất với tổng doanh thu khoảng 433 triệu USD (khoảng 30.59 100 triệu RMB), nhưng so với mức 535 triệu USD của nửa đầu năm 2019, tốc độ tăng trưởng hàng năm đã giảm khoảng 19%. Lý do giảm doanh thu có thể là tác động của dịch bệnh, thay đổi hành vi tiêu dùng của người dùng hoặc có thể là do Tinder cung cấp một tính năng nâng cao có tên là Passport cho tất cả người dùng miễn phí vào tháng 4 năm 2020.

              YouTube đứng thứ hai có doanh thu 431 triệu USD (khoảng 3.045 tỷ RMB). TikTok của ByteDance xếp thứ ba, với doanh thu 421 triệu USD (khoảng 2.975 tỷ RMB) trên App Store và Google Play. Đầu năm nay, TikTok đã lập kỷ lục tải xuống của quý tốt nhất với tất cả các ứng dụng, hiện tại số lượt tải xuống toàn cầu của nó đã vượt 2 tỷ lượt. Tencent Video và Netflix lần lượt xếp thứ 4 và 5. Về lượt tải xuống, ước tính trong nửa đầu năm 2020, App Store và Google Play đã có tổng cộng 71.5 tỷ lượt tải xuống ứng dụng, tăng 26,1% so với năm trước. Trong số đó, App Store có 18.3 tỷ lượt tải xuống, tăng 22.8% so với 14.9 tỷ lượt tải xuống trong nửa đầu năm 2019. Số lượt tải xuống trên Google Play đạt 53.2 tỷ tăng 27.3% so với 41.8 tỷ trong cùng kỳ năm 2019. Như trước đây, Google Play có số lượt tải xuống gần gấp ba lần so với App Store.

              Nhưng dù là trên App Store hay Google Play, TikTok là ứng dụng không phải game được tải xuống nhiều nhất. Chỉ trong nửa đầu năm 2020, TikTok (bao gồm cả TikTok trên iOS) đã được tải xuống 626 triệu lần. WhatsApp và Zoom lần lượt xếp thứ hai và ba, còn Facebook và Instagram lần lượt xếp thứ tư và thứ năm.

              Ước tính dữ liệu sơ bộ của quý 2 và quý 1 cho thấy: Cả doanh thu và lượt tải xuống đều tăng mạnh Ngoài ra, báo cáo hoàn chỉnh về hệ sinh thái ứng dụng toàn cầu quý 2 năm 2020 cũng sắp ra mắt. Ước tính dữ liệu sơ bộ cho thấy tổng mức tiêu thụ của người tiêu dùng toàn cầu trong quý 2 là 26.4 tỷ USD (khoảng 1865.29 tỷ RMB), tăng 28.8% so với cùng kỳ năm ngoái. Hầu hết doanh thu đến từ App Store, tăng 29.3% so với cùng kỳ năm trước, ước tính đạt 17.2 tỷ USD (khoảng 121.527 tỷ RMB). Tổng doanh thu của Google Play cũng tăng 27.8%, với tổng ước tính khoảng 9.2 tỷ USD (khoảng 65.003 tỷ RMB).

              Trong quý 2, có khoảng 37.8 tỷ lượt tải xuống ứng dụng mới trên toàn cầu, tăng 31.7% so với cùng kỳ năm ngoái. Số lượt cài đặt cửa hàng ứng dụng tăng 23% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 9.1 tỷ, lượt tải xuống của game Google tăng 34.7% lên đến 28.7 tỷ.

              Do ảnh hưởng của dịch bệnh, doanh thu và lượt tải trong năm nay đã tăng đáng kể so với các quý trước. Trong quý 2, chi tiêu tiêu dùng đã tăng khoảng 11% so với quý đầu tiên, mức tăng trưởng từ quý 1 lên quý 2 năm 2020 tăng 1.4% so với 2019. Tải xuống trong quý 2 năm nay cũng tăng 12%, tăng trưởng 2,5% so với cùng kỳ năm ngoái.

              Nguồn: gameres.com

              posted in Tin DEV
              Trong Phuc
              Trong Phuc
            • Trong Phuc
              Trong Phuc
              DOANH THU GAME MOBILE TOÀN CẦU NỬA ĐẦU NĂM 2020

              Theo ước tính và dự đoán sơ bộ của Sensor Tower, tính đến ngày 30 tháng 6, chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho App Store và Google Play trong nửa đầu năm 2020 là 50.1 tỷ USD (khoảng 353.982 tỷ RMB), so với 40.6 tỷ USD trong cùng kỳ năm 2019 đã tăng 23.4%. Nửa đầu năm 2019 tăng 20% so với cùng kỳ năm 2018 và mức tăng trưởng trong năm nay đã lớn hơn phản ánh tác động của dịch bệnh đối với hệ sinh thái ứng dụng điện thoại di động toàn cầu - xu hướng chi tiêu chung ngày càng tăng rõ rệt.

              Trong nửa đầu năm 2020, App Store đã kiếm được khoảng 32.8 tỷ USD (tương đương 23.174 tỷ RMB) doanh thu thông qua mua hàng trong ứng dụng, đăng ký, ứng dụng trả tiền và game. Con số này tăng 24.7% so với cùng kỳ năm 2019 là 26.3 tỷ USD. Doanh thu trên App Store gần gấp đôi Google Play, ước tính tổng doanh thu là 17.3 tỷ USD (khoảng 122.233 tỷ RMB), mặc dù nó đã tăng 21% so với cùng kỳ là 14.3 tỷ USD trong nửa đầu năm 2019.  

              Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu nửa đầu năm là 258,6 tỷ RMB và "PUBG Mobile" đã giành được quán quân cả hai BXH

              Trong nửa đầu năm 2020, sự quan tâm của mọi người đối với các game mobile đã tăng lên, một phần là do các chính sách phong tỏa và cách li trên toàn thế giới chống lại dịch bệnh. Mức tiêu thụ game mobile đã tăng 21.2% so với cùng kỳ năm ngoái, doanh thu toàn cầu của App Store và Google Play ước tính khoảng 36.6 tỷ USD (khoảng 258.597 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên App Store tăng 22.7% so với cùng kỳ lên đến 22.2 tỷ USD (khoảng 156.854 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên Google Play đạt 14.4 tỷ USD (khoảng 101.74 tỷ RMB), tăng 19% so với cùng kỳ năm trước.

              "PUBG Mobile" của Tencent đã thay thế "Kings of Glory" thành game có doanh thu cao nhất trong nửa đầu năm nay. Doanh thu của game mobile chiến thuật nửa đầu năm này trong App Store và Google Play toàn cầu ước tính vượt hơn 1.3 tỷ USD (khoảng 9.185 tỷ RMB, ngoại trừ thị trường Android bên thứ ba của Trung Quốc, nhưng bao gồm cả "Game for Peace" trên App Store). Tổng doanh thu của "Kings of Glory" là khoảng 1 tỷ USD (khoảng 7.066 tỷ RMB), tăng 24.5% so với cùng kỳ năm trước, điều đó có nghĩa là Tencent đã kiếm được hơn 2 tỷ USD chỉ bằng hai game dài hạn này và đã thống trị bảng xếp hạng doanh thu game mobile.

              “Monster Strike" của Mixi đã duy trì vị trí thứ ba vào nửa đầu năm 2019, và đạt được doanh thu khoảng 632 triệu USD (khoảng 4.45 tỷ RMB) trong nửa đầu năm nay. "Roblox" và "Coin Master" lần lượt xếp thứ 4 và 5. "Roblox" gần đây vượt mốc 1.5 tỷ USD, còn "Coin Master" cũng đang tiến gần đến mốc 1 tỷ USD, kể từ khi ra mắt vào năm 2016, tổng doanh thu của nó ước tính đạt khoảng 780 triệu USD (khoảng 5.511 tỷ RMB).

              Về phương diện tải xuống, trong nửa đầu năm 2020, xu hướng tải xuống các game mới hiện rõ sự gia tăng. Ước tính số lượt tải xuống trên App Store và Google Play đạt 28.5 tỷ lượt, tăng 42.5% so với 20 tỷ trong cùng kỳ năm 2019.

              Số lượt tải xuống của Google Play gần gấp 1.5 lần vào nửa đầu năm ngoái, tăng 46.2% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 22.8 tỷ. Số lượt tải xuống trên App Store cũng tăng lên, đạt 5.7 tỷ, tăng 29.5% so với cùng kỳ. Trong bảng xếp hạng lượt tải xuống, các game cạnh tranh chiến thuật đứng đầu danh sách, "PUBG Mobile" của Tencent đứng đầu danh sách và là quán quân BXH kép, "Garena Free Fire" của Garena đứng thứ hai. Ngoài ra, trong top năm còn có "Hunter Assassin" của Ruby Game Studio, "Brain out" của Eyewind Limited và "Gardenscapes" của Playrix. So với các bảng xếp hạng hàng tháng và hàng quý, mặc dù những ưu thế của một game casual không nổi bật mãi được trong khoảng thời gian nửa năm, nhưng cũng có năm tựa game lọt vào BXH gồm "Hunter Assassin" và "Brain Out", "Save The Girl", "Brain Test", "Johnny Trigger" với LTV khá lâu dài.

              Doanh thu ứng dụng toàn cầu nửa đầu năm 2020 khoảng 95,4 tỷ RMB, doanh thu TikTok đạt gần 3 tỷ xếp thứ ba Trong nửa đầu năm 2020, doanh thu ứng dụng không phải game toàn cầu đạt khoảng 13.5 tỷ USD (khoảng 95.384 tỷ RMB) và Tinder vẫn là ứng dụng không phải game có doanh thu cao nhất với tổng doanh thu khoảng 433 triệu USD (khoảng 30.59 100 triệu RMB), nhưng so với mức 535 triệu USD của nửa đầu năm 2019, tốc độ tăng trưởng hàng năm đã giảm khoảng 19%. Lý do giảm doanh thu có thể là tác động của dịch bệnh, thay đổi hành vi tiêu dùng của người dùng hoặc có thể là do Tinder cung cấp một tính năng nâng cao có tên là Passport cho tất cả người dùng miễn phí vào tháng 4 năm 2020.

              YouTube đứng thứ hai có doanh thu 431 triệu USD (khoảng 3.045 tỷ RMB). TikTok của ByteDance xếp thứ ba, với doanh thu 421 triệu USD (khoảng 2.975 tỷ RMB) trên App Store và Google Play. Đầu năm nay, TikTok đã lập kỷ lục tải xuống của quý tốt nhất với tất cả các ứng dụng, hiện tại số lượt tải xuống toàn cầu của nó đã vượt 2 tỷ lượt. Tencent Video và Netflix lần lượt xếp thứ 4 và 5. Về lượt tải xuống, ước tính trong nửa đầu năm 2020, App Store và Google Play đã có tổng cộng 71.5 tỷ lượt tải xuống ứng dụng, tăng 26,1% so với năm trước. Trong số đó, App Store có 18.3 tỷ lượt tải xuống, tăng 22.8% so với 14.9 tỷ lượt tải xuống trong nửa đầu năm 2019. Số lượt tải xuống trên Google Play đạt 53.2 tỷ tăng 27.3% so với 41.8 tỷ trong cùng kỳ năm 2019. Như trước đây, Google Play có số lượt tải xuống gần gấp ba lần so với App Store.

              Nhưng dù là trên App Store hay Google Play, TikTok là ứng dụng không phải game được tải xuống nhiều nhất. Chỉ trong nửa đầu năm 2020, TikTok (bao gồm cả TikTok trên iOS) đã được tải xuống 626 triệu lần. WhatsApp và Zoom lần lượt xếp thứ hai và ba, còn Facebook và Instagram lần lượt xếp thứ tư và thứ năm.

              Ước tính dữ liệu sơ bộ của quý 2 và quý 1 cho thấy: Cả doanh thu và lượt tải xuống đều tăng mạnh Ngoài ra, báo cáo hoàn chỉnh về hệ sinh thái ứng dụng toàn cầu quý 2 năm 2020 cũng sắp ra mắt. Ước tính dữ liệu sơ bộ cho thấy tổng mức tiêu thụ của người tiêu dùng toàn cầu trong quý 2 là 26.4 tỷ USD (khoảng 1865.29 tỷ RMB), tăng 28.8% so với cùng kỳ năm ngoái. Hầu hết doanh thu đến từ App Store, tăng 29.3% so với cùng kỳ năm trước, ước tính đạt 17.2 tỷ USD (khoảng 121.527 tỷ RMB). Tổng doanh thu của Google Play cũng tăng 27.8%, với tổng ước tính khoảng 9.2 tỷ USD (khoảng 65.003 tỷ RMB).

              Trong quý 2, có khoảng 37.8 tỷ lượt tải xuống ứng dụng mới trên toàn cầu, tăng 31.7% so với cùng kỳ năm ngoái. Số lượt cài đặt cửa hàng ứng dụng tăng 23% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 9.1 tỷ, lượt tải xuống của game Google tăng 34.7% lên đến 28.7 tỷ.

              Do ảnh hưởng của dịch bệnh, doanh thu và lượt tải trong năm nay đã tăng đáng kể so với các quý trước. Trong quý 2, chi tiêu tiêu dùng đã tăng khoảng 11% so với quý đầu tiên, mức tăng trưởng từ quý 1 lên quý 2 năm 2020 tăng 1.4% so với 2019. Tải xuống trong quý 2 năm nay cũng tăng 12%, tăng trưởng 2,5% so với cùng kỳ năm ngoái.

              Nguồn: gameres.com

              posted in Tin DEV
              Trong Phuc
              Trong Phuc

              0 Bình chọn

              23 Bình luận

              Thích Không thích
              Bình luận
              • Trong Phuc
                Trong Phuc
                23
                last edited by
                  Trong Phuc

                  Theo ước tính và dự đoán sơ bộ của Sensor Tower, tính đến ngày 30 tháng 6, chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho App Store và Google Play trong nửa đầu năm 2020 là 50.1 tỷ USD (khoảng 353.982 tỷ RMB), so với 40.6 tỷ USD trong cùng kỳ năm 2019 đã tăng 23.4%. Nửa đầu năm 2019 tăng 20% so với cùng kỳ năm 2018 và mức tăng trưởng trong năm nay đã lớn hơn phản ánh tác động của dịch bệnh đối với hệ sinh thái ứng dụng điện thoại di động toàn cầu - xu hướng chi tiêu chung ngày càng tăng rõ rệt.

                  Trong nửa đầu năm 2020, App Store đã kiếm được khoảng 32.8 tỷ USD (tương đương 23.174 tỷ RMB) doanh thu thông qua mua hàng trong ứng dụng, đăng ký, ứng dụng trả tiền và game. Con số này tăng 24.7% so với cùng kỳ năm 2019 là 26.3 tỷ USD. Doanh thu trên App Store gần gấp đôi Google Play, ước tính tổng doanh thu là 17.3 tỷ USD (khoảng 122.233 tỷ RMB), mặc dù nó đã tăng 21% so với cùng kỳ là 14.3 tỷ USD trong nửa đầu năm 2019.  

                  Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu nửa đầu năm là 258,6 tỷ RMB và "PUBG Mobile" đã giành được quán quân cả hai BXH

                  Trong nửa đầu năm 2020, sự quan tâm của mọi người đối với các game mobile đã tăng lên, một phần là do các chính sách phong tỏa và cách li trên toàn thế giới chống lại dịch bệnh. Mức tiêu thụ game mobile đã tăng 21.2% so với cùng kỳ năm ngoái, doanh thu toàn cầu của App Store và Google Play ước tính khoảng 36.6 tỷ USD (khoảng 258.597 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên App Store tăng 22.7% so với cùng kỳ lên đến 22.2 tỷ USD (khoảng 156.854 tỷ RMB). Tổng doanh thu của các game trên Google Play đạt 14.4 tỷ USD (khoảng 101.74 tỷ RMB), tăng 19% so với cùng kỳ năm trước.

                  "PUBG Mobile" của Tencent đã thay thế "Kings of Glory" thành game có doanh thu cao nhất trong nửa đầu năm nay. Doanh thu của game mobile chiến thuật nửa đầu năm này trong App Store và Google Play toàn cầu ước tính vượt hơn 1.3 tỷ USD (khoảng 9.185 tỷ RMB, ngoại trừ thị trường Android bên thứ ba của Trung Quốc, nhưng bao gồm cả "Game for Peace" trên App Store). Tổng doanh thu của "Kings of Glory" là khoảng 1 tỷ USD (khoảng 7.066 tỷ RMB), tăng 24.5% so với cùng kỳ năm trước, điều đó có nghĩa là Tencent đã kiếm được hơn 2 tỷ USD chỉ bằng hai game dài hạn này và đã thống trị bảng xếp hạng doanh thu game mobile.

                  “Monster Strike" của Mixi đã duy trì vị trí thứ ba vào nửa đầu năm 2019, và đạt được doanh thu khoảng 632 triệu USD (khoảng 4.45 tỷ RMB) trong nửa đầu năm nay. "Roblox" và "Coin Master" lần lượt xếp thứ 4 và 5. "Roblox" gần đây vượt mốc 1.5 tỷ USD, còn "Coin Master" cũng đang tiến gần đến mốc 1 tỷ USD, kể từ khi ra mắt vào năm 2016, tổng doanh thu của nó ước tính đạt khoảng 780 triệu USD (khoảng 5.511 tỷ RMB).

                  Về phương diện tải xuống, trong nửa đầu năm 2020, xu hướng tải xuống các game mới hiện rõ sự gia tăng. Ước tính số lượt tải xuống trên App Store và Google Play đạt 28.5 tỷ lượt, tăng 42.5% so với 20 tỷ trong cùng kỳ năm 2019.

                  Số lượt tải xuống của Google Play gần gấp 1.5 lần vào nửa đầu năm ngoái, tăng 46.2% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 22.8 tỷ. Số lượt tải xuống trên App Store cũng tăng lên, đạt 5.7 tỷ, tăng 29.5% so với cùng kỳ. Trong bảng xếp hạng lượt tải xuống, các game cạnh tranh chiến thuật đứng đầu danh sách, "PUBG Mobile" của Tencent đứng đầu danh sách và là quán quân BXH kép, "Garena Free Fire" của Garena đứng thứ hai. Ngoài ra, trong top năm còn có "Hunter Assassin" của Ruby Game Studio, "Brain out" của Eyewind Limited và "Gardenscapes" của Playrix. So với các bảng xếp hạng hàng tháng và hàng quý, mặc dù những ưu thế của một game casual không nổi bật mãi được trong khoảng thời gian nửa năm, nhưng cũng có năm tựa game lọt vào BXH gồm "Hunter Assassin" và "Brain Out", "Save The Girl", "Brain Test", "Johnny Trigger" với LTV khá lâu dài.

                  Doanh thu ứng dụng toàn cầu nửa đầu năm 2020 khoảng 95,4 tỷ RMB, doanh thu TikTok đạt gần 3 tỷ xếp thứ ba Trong nửa đầu năm 2020, doanh thu ứng dụng không phải game toàn cầu đạt khoảng 13.5 tỷ USD (khoảng 95.384 tỷ RMB) và Tinder vẫn là ứng dụng không phải game có doanh thu cao nhất với tổng doanh thu khoảng 433 triệu USD (khoảng 30.59 100 triệu RMB), nhưng so với mức 535 triệu USD của nửa đầu năm 2019, tốc độ tăng trưởng hàng năm đã giảm khoảng 19%. Lý do giảm doanh thu có thể là tác động của dịch bệnh, thay đổi hành vi tiêu dùng của người dùng hoặc có thể là do Tinder cung cấp một tính năng nâng cao có tên là Passport cho tất cả người dùng miễn phí vào tháng 4 năm 2020.

                  YouTube đứng thứ hai có doanh thu 431 triệu USD (khoảng 3.045 tỷ RMB). TikTok của ByteDance xếp thứ ba, với doanh thu 421 triệu USD (khoảng 2.975 tỷ RMB) trên App Store và Google Play. Đầu năm nay, TikTok đã lập kỷ lục tải xuống của quý tốt nhất với tất cả các ứng dụng, hiện tại số lượt tải xuống toàn cầu của nó đã vượt 2 tỷ lượt. Tencent Video và Netflix lần lượt xếp thứ 4 và 5. Về lượt tải xuống, ước tính trong nửa đầu năm 2020, App Store và Google Play đã có tổng cộng 71.5 tỷ lượt tải xuống ứng dụng, tăng 26,1% so với năm trước. Trong số đó, App Store có 18.3 tỷ lượt tải xuống, tăng 22.8% so với 14.9 tỷ lượt tải xuống trong nửa đầu năm 2019. Số lượt tải xuống trên Google Play đạt 53.2 tỷ tăng 27.3% so với 41.8 tỷ trong cùng kỳ năm 2019. Như trước đây, Google Play có số lượt tải xuống gần gấp ba lần so với App Store.

                  Nhưng dù là trên App Store hay Google Play, TikTok là ứng dụng không phải game được tải xuống nhiều nhất. Chỉ trong nửa đầu năm 2020, TikTok (bao gồm cả TikTok trên iOS) đã được tải xuống 626 triệu lần. WhatsApp và Zoom lần lượt xếp thứ hai và ba, còn Facebook và Instagram lần lượt xếp thứ tư và thứ năm.

                  Ước tính dữ liệu sơ bộ của quý 2 và quý 1 cho thấy: Cả doanh thu và lượt tải xuống đều tăng mạnh Ngoài ra, báo cáo hoàn chỉnh về hệ sinh thái ứng dụng toàn cầu quý 2 năm 2020 cũng sắp ra mắt. Ước tính dữ liệu sơ bộ cho thấy tổng mức tiêu thụ của người tiêu dùng toàn cầu trong quý 2 là 26.4 tỷ USD (khoảng 1865.29 tỷ RMB), tăng 28.8% so với cùng kỳ năm ngoái. Hầu hết doanh thu đến từ App Store, tăng 29.3% so với cùng kỳ năm trước, ước tính đạt 17.2 tỷ USD (khoảng 121.527 tỷ RMB). Tổng doanh thu của Google Play cũng tăng 27.8%, với tổng ước tính khoảng 9.2 tỷ USD (khoảng 65.003 tỷ RMB).

                  Trong quý 2, có khoảng 37.8 tỷ lượt tải xuống ứng dụng mới trên toàn cầu, tăng 31.7% so với cùng kỳ năm ngoái. Số lượt cài đặt cửa hàng ứng dụng tăng 23% so với cùng kỳ năm ngoái đạt 9.1 tỷ, lượt tải xuống của game Google tăng 34.7% lên đến 28.7 tỷ.

                  Do ảnh hưởng của dịch bệnh, doanh thu và lượt tải trong năm nay đã tăng đáng kể so với các quý trước. Trong quý 2, chi tiêu tiêu dùng đã tăng khoảng 11% so với quý đầu tiên, mức tăng trưởng từ quý 1 lên quý 2 năm 2020 tăng 1.4% so với 2019. Tải xuống trong quý 2 năm nay cũng tăng 12%, tăng trưởng 2,5% so với cùng kỳ năm ngoái.

                  Nguồn: gameres.com

                  0 Bình chọn

                  23 Bình luận

                  0
                  Bình luận
                  Chia sẻ
                  Trong Phuc
                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                • BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE NĂM 2021: GAME MOBILE PHÁT TRIỂN LÊN TẦM CAO MỚI

                  Theo số liệu “Báo cáo thị trường game mobile năm 2021” một lần nữa cho thấy game đã thống trị ngành kinh doanh ứng dụng di động, đặc biệt là về mặt doanh thu. Vào năm 2020, người dùng ứng dụng đã nạp 143 tỷ USD. Trong số này, 100 tỷ USD đã được nạp vào các game. Nói cách khác, mỗi khi người dùng nạp 1 USD vào iOS và Google Play, thì các game chiếm được 70 cent.

                  Game cũng chiếm ưu thế về lượt tải xuống nhưng biên độ dẫn đầu không lớn. Vào năm 2020, 36% ứng dụng di động được người dùng tải xuống là game, tức chiếm 80 tỷ lượt trong tổng số 218 tỷ lượt tải xuống.

                  Vào năm 2020, người dùng đã dành 296 tỷ giờ cho game trên thiết bị di động, tăng 35% so với 2220 tỷ giờ vào năm 2019.

                  Lexi Sydow

                  Giám đốc giám sát thị trường cao cấp App Annie

                  Vào năm 2020, số lượt tải game đạt 80 tỷ lượt và tốc độ tăng trưởng của nó cao hơn 2,5 lần so với mức tăng trưởng tổng thể về lượt tải xuống của các ứng dụng khác. Trong game sinh tồn, việc hợp tác với các ca sĩ nổi tiếng đã cải thiện đáng kể hiệu quả thu hút người dùng, vì trong 1 năm không có buổi ca nhạc ngoài trời nào được tổ chức nên họ đã tổ chức các buổi ca nhạc kỹ thuật số.

                  Mặc dù nhu cầu tổng thể trong ngành quảng cáo rớt giá, nhưng trong năm 2020 quảng cáo vẫn là một cách quan trọng để kiếm tiền từ game trên thiết bị di động. Trên thực tế, quảng cáo trên thiết bị di động đã thúc đẩy sự phát triển của toàn bộ ngành quảng cáo trong năm 2020 và game là yếu tố đóng góp chính. Trong nền tảng giao dịch của MoPub, quảng cáo video đan xen và trả thưởng mang lại 80% doanh thu game.

                  Chúng tôi cũng nhận thấy rằng mức độ tham gia của người dùng trong quảng cáo game cũng đạt mức cao nhất từ trước đến nay và số lượng hiển thị của người dùng sôi nổi hàng ngày trên nền tảng trung gian quảng cáo ironSource đã tăng 51% so với cùng kỳ năm trước. Trong số toàn bộ người tiêu phí, tỷ lệ người chơi game đã đạt mức cao chưa từng thấy. Vào năm 2020, người dùng mong muốn có thể giải trí, giao tiếp giữa người với người và giết thời gian trong khi vẫn duy trì cách ly xã hội thông qua chơi game di động trên điện thoại.

                  Tóm lại, những dữ liệu này cho thấy rằng game trên thiết bị di động là một nền tảng đã đạt được sự gia tăng đáng kể. Và đây là thị trường có lịch sử phát triển chỉ một thập kỷ, trong đó có game free và game nạp trong ứng trọng.

                  Game di động sẽ tiếp tục phát triển vào năm 2021. Chúng tôi dự đoán rằng số tiền nạp của người dùng game di động trong năm nay sẽ vượt hơn 120 tỷ USD (tăng 20% so với năm 2020). Con số này cao hơn 50% so với tổng nạp của người dùng trên máy chơi game console, PC, Mac và máy chơi game cầm tay.

                  Thị trường game di động được chia thành hai: hardcore game và casual game

                  Có hai loại khác nhau trên thị trường game di động. Một là casual game, hầu hết đều hỗ trợ tải xuống miễn phí và kiếm tiền thông qua quảng cáo. Những game này được lượng lớn người chơi game casual “ưu ái”.

                  Loại còn lại là game hardcore. Loại game này áp dụng mua hàng trong ứng dụng như một phần của game hardcore để kiếm tiền. Họ sẽ thu hút một nhóm người dùng trung thành hơn, họ thường sẽ dành nhiều thời gian hơn để chơi game.

                  Những khác biệt này được phản ánh rõ ràng trong các chỉ số của “báo cáo thị trường game di động năm 2021”. Casual game thường dẫn đầu về số lượt tải xuống, chiếm 78% tổng số lượt tải xuống game, game hardcore chiếm 20% và game cá cược (Casino) chiếm 2%.

                  Phân tích lượt tải xuống, số tiền nạp của người dùng và thời gian sử dụng game di động toàn cầu năm 2020

                  Ngược lại, người chơi game hardcore đã tạo ra 66% tổng doanh thu. Nói cách khác, 2/3 doanh thu từ lượt tải này chỉ chiếm 1/5 trong tổng số liệu của game hardcore. Ngược lại, doanh thu từ game Casual chiếm 23% và doanh thu từ game cá cược (Casino) chiếm 11%. Ngoài ra, những người chơi hardcore cũng đóng góp 55% thời lượng sử dụng game di động.

                  Chi tiêu của người dùng trong các hoạt động chơi game đã tăng hơn gấp đôi lên 53 tỷ USD

                  Mô hình Freemium (Là một mô hình kinh doanh khá đặc biệt liên quan đến việc cung cấp cho khách hàng cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ tính phí) là mô hình kiếm tiền chủ yếu từ game di động. Hầu hết các game đều được tải free, và kiếm tiền thông qua hình thức quảng cáo trong app hoặc IAP. Trong IAP, một trong những hình thức kiếm tiền phổ biến nhất là thông qua các sự kiện trong game. Thông thường, các sự kiện trong game sẽ đưa ra nội dung hoặc thử thách mới để kích nạp người chơi. Chúng có thể theo chu kỳ hoặc có thể xuất hiện vào những thời điểm cụ thể. Có một số sự kiện cung cấp những phần thưởng, giúp người chơi có được lợi thế trong game hoặc vào được ải cao hơn.

                  Báo cáo của chúng tôi cho thấy rằng các sự kiện trong game là động lực chính thúc đẩy tăng trưởng doanh thu game trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) vào năm 2020. Các chế độ kiếm tiền chủ yếu khác, còn có: Tùy chỉnh (chẳng hạn như tùy chỉnh nhân vật) và đua top xếp hạng.

                  Game casual hot đột phá năm 2020: Among US

                  Không nghi ngờ gì nữa, game nổi bật nhất vào năm 2020 là Among Us - game Casual đứng đầu về lượt tải xuống vào năm 2020 và đứng thứ ba về lượng người dùng sôi nổi trung bình hàng tháng.

                  Top 5 về lượt tải của game Casual toàn cầu năm 2020

                  Thành công của Among Us rất tình cờ, được phát hành bởi studio InnerSloth vào năm 2018 và không thu hút được nhiều sự chú ý vào thời điểm đó. Nhiệm vụ chính của game là trên một con tàu vũ trụ và phi hành đoàn phải truy tìm ra kẻ sát nhân trước khi tất cả họ bị tiêu diệt.

                  Ban đầu, thành tích của Among Us ở mức trung bình và cho đến tháng 7 năm 2020, những người nổi tiếng trên kênh game Twitch mới bắt đầu chơi game này. Điều này đã khiến game này hot chỉ sau một đêm. Theo nghiên cứu của chúng tôi, đến tháng 10 năm 2020, số lượng người dùng sôi nổi hàng tháng của ứng dụng này là khoảng 295 triệu.

                  Chính vì điều này, Among Us đang thống trị danh sách game “đột phá” vào năm 2020. Tựa game này đứng đầu về mặt tăng trưởng lượng tải xuống hàng năm ở Argentina, Canada, Mỹ, Mexico, Úc, Hàn Quốc và Anh.

                  Honor of Kings (王者荣耀) và Pokémon GO (精灵宝可梦GO): Dẫn đầu trong mảng game hardcore

                  Về mặt chi tiêu của người dùng, Top 1 trên thị trường game hardcore là “Honor of Kings” (王者荣耀) của Tencent. Là một game hardcore, nó dùng các cơ chế lối chơi chiến lược như bảng xếp hạng và sản sinh tương tác cộng đồng, và thông qua thẻ thưởng mùa giải (Battle Pass) và tiêu hao vật phẩm để kiếm tiền, tạo ra doanh thu.

                  Top 5 game nạp tiền của người dùng game hardcore toàn cầu năm 2020

                  “Pokemon GO” cũng đạt được kết quả tốt trong năm 2020, đứng thứ hai trong bảng xếp hạng nạp của người dùng game hardcore. Do chơi game này thường phải đi lại khắp nơi, mà trong tình hình các nước trên thế giới đều phải ở nhà cách ly tránh dịch mà game vẫn đạt được thành tích như vậy thật là một điều không dễ dàng. Tất nhiên, công ty phát triển Niantic của Mỹ cũng có tung ra cách bắt Pokémon mà không cần đi xa.

                  Game “đột phá” về thời gian chơi hàng năm: ROBLOX

                  Một tựa game nổi bật khác về thời lượng chơi là ROBLOX. Game này đứng đầu danh sách “game đột phá” về thời lượng sử dụng ở Đức, Nga, Anh, Hàn Quốc, Brazil, Canada, Mexico và Mỹ.

                  Sau khi bạn hiểu rõ đây là một tựa game thế nào thì sẽ phát hiện ra rằng tất cả những điều này đều hợp lý. Bởi vì ROBLOX giống một nền tảng hơn là một game. Người chơi có thể gặp gỡ và giao lưu, đồng thời họ cũng có thể chọn chơi nhiều game khác nhau trong ROBLOX. Sử dụng công cụ tạo Roblox Studio, người chơi cũng có thể tạo ra game của riêng họ và nhận được chia lãi từ lợi nhuận sinh ra. Theo ước tính của Roblox, người chơi tổng cộng kiếm được 250 triệu USD vào năm 2020. Công ty này đã được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán New York cách đây không lâu, với mức định giá hơn 45 tỷ USD.

                  Nguồn: gameres.com

                  posted in Tin DEV
                  Trong Phuc
                  Trong Phuc
                • Trong Phuc
                  Trong Phuc
                  BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE NĂM 2021: GAME MOBILE PHÁT TRIỂN LÊN TẦM CAO MỚI

                  Theo số liệu “Báo cáo thị trường game mobile năm 2021” một lần nữa cho thấy game đã thống trị ngành kinh doanh ứng dụng di động, đặc biệt là về mặt doanh thu. Vào năm 2020, người dùng ứng dụng đã nạp 143 tỷ USD. Trong số này, 100 tỷ USD đã được nạp vào các game. Nói cách khác, mỗi khi người dùng nạp 1 USD vào iOS và Google Play, thì các game chiếm được 70 cent.

                  Game cũng chiếm ưu thế về lượt tải xuống nhưng biên độ dẫn đầu không lớn. Vào năm 2020, 36% ứng dụng di động được người dùng tải xuống là game, tức chiếm 80 tỷ lượt trong tổng số 218 tỷ lượt tải xuống.

                  Vào năm 2020, người dùng đã dành 296 tỷ giờ cho game trên thiết bị di động, tăng 35% so với 2220 tỷ giờ vào năm 2019.

                  Lexi Sydow

                  Giám đốc giám sát thị trường cao cấp App Annie

                  Vào năm 2020, số lượt tải game đạt 80 tỷ lượt và tốc độ tăng trưởng của nó cao hơn 2,5 lần so với mức tăng trưởng tổng thể về lượt tải xuống của các ứng dụng khác. Trong game sinh tồn, việc hợp tác với các ca sĩ nổi tiếng đã cải thiện đáng kể hiệu quả thu hút người dùng, vì trong 1 năm không có buổi ca nhạc ngoài trời nào được tổ chức nên họ đã tổ chức các buổi ca nhạc kỹ thuật số.

                  Mặc dù nhu cầu tổng thể trong ngành quảng cáo rớt giá, nhưng trong năm 2020 quảng cáo vẫn là một cách quan trọng để kiếm tiền từ game trên thiết bị di động. Trên thực tế, quảng cáo trên thiết bị di động đã thúc đẩy sự phát triển của toàn bộ ngành quảng cáo trong năm 2020 và game là yếu tố đóng góp chính. Trong nền tảng giao dịch của MoPub, quảng cáo video đan xen và trả thưởng mang lại 80% doanh thu game.

                  Chúng tôi cũng nhận thấy rằng mức độ tham gia của người dùng trong quảng cáo game cũng đạt mức cao nhất từ trước đến nay và số lượng hiển thị của người dùng sôi nổi hàng ngày trên nền tảng trung gian quảng cáo ironSource đã tăng 51% so với cùng kỳ năm trước. Trong số toàn bộ người tiêu phí, tỷ lệ người chơi game đã đạt mức cao chưa từng thấy. Vào năm 2020, người dùng mong muốn có thể giải trí, giao tiếp giữa người với người và giết thời gian trong khi vẫn duy trì cách ly xã hội thông qua chơi game di động trên điện thoại.

                  Tóm lại, những dữ liệu này cho thấy rằng game trên thiết bị di động là một nền tảng đã đạt được sự gia tăng đáng kể. Và đây là thị trường có lịch sử phát triển chỉ một thập kỷ, trong đó có game free và game nạp trong ứng trọng.

                  Game di động sẽ tiếp tục phát triển vào năm 2021. Chúng tôi dự đoán rằng số tiền nạp của người dùng game di động trong năm nay sẽ vượt hơn 120 tỷ USD (tăng 20% so với năm 2020). Con số này cao hơn 50% so với tổng nạp của người dùng trên máy chơi game console, PC, Mac và máy chơi game cầm tay.

                  Thị trường game di động được chia thành hai: hardcore game và casual game

                  Có hai loại khác nhau trên thị trường game di động. Một là casual game, hầu hết đều hỗ trợ tải xuống miễn phí và kiếm tiền thông qua quảng cáo. Những game này được lượng lớn người chơi game casual “ưu ái”.

                  Loại còn lại là game hardcore. Loại game này áp dụng mua hàng trong ứng dụng như một phần của game hardcore để kiếm tiền. Họ sẽ thu hút một nhóm người dùng trung thành hơn, họ thường sẽ dành nhiều thời gian hơn để chơi game.

                  Những khác biệt này được phản ánh rõ ràng trong các chỉ số của “báo cáo thị trường game di động năm 2021”. Casual game thường dẫn đầu về số lượt tải xuống, chiếm 78% tổng số lượt tải xuống game, game hardcore chiếm 20% và game cá cược (Casino) chiếm 2%.

                  Phân tích lượt tải xuống, số tiền nạp của người dùng và thời gian sử dụng game di động toàn cầu năm 2020

                  Ngược lại, người chơi game hardcore đã tạo ra 66% tổng doanh thu. Nói cách khác, 2/3 doanh thu từ lượt tải này chỉ chiếm 1/5 trong tổng số liệu của game hardcore. Ngược lại, doanh thu từ game Casual chiếm 23% và doanh thu từ game cá cược (Casino) chiếm 11%. Ngoài ra, những người chơi hardcore cũng đóng góp 55% thời lượng sử dụng game di động.

                  Chi tiêu của người dùng trong các hoạt động chơi game đã tăng hơn gấp đôi lên 53 tỷ USD

                  Mô hình Freemium (Là một mô hình kinh doanh khá đặc biệt liên quan đến việc cung cấp cho khách hàng cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ tính phí) là mô hình kiếm tiền chủ yếu từ game di động. Hầu hết các game đều được tải free, và kiếm tiền thông qua hình thức quảng cáo trong app hoặc IAP. Trong IAP, một trong những hình thức kiếm tiền phổ biến nhất là thông qua các sự kiện trong game. Thông thường, các sự kiện trong game sẽ đưa ra nội dung hoặc thử thách mới để kích nạp người chơi. Chúng có thể theo chu kỳ hoặc có thể xuất hiện vào những thời điểm cụ thể. Có một số sự kiện cung cấp những phần thưởng, giúp người chơi có được lợi thế trong game hoặc vào được ải cao hơn.

                  Báo cáo của chúng tôi cho thấy rằng các sự kiện trong game là động lực chính thúc đẩy tăng trưởng doanh thu game trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) vào năm 2020. Các chế độ kiếm tiền chủ yếu khác, còn có: Tùy chỉnh (chẳng hạn như tùy chỉnh nhân vật) và đua top xếp hạng.

                  Game casual hot đột phá năm 2020: Among US

                  Không nghi ngờ gì nữa, game nổi bật nhất vào năm 2020 là Among Us - game Casual đứng đầu về lượt tải xuống vào năm 2020 và đứng thứ ba về lượng người dùng sôi nổi trung bình hàng tháng.

                  Top 5 về lượt tải của game Casual toàn cầu năm 2020

                  Thành công của Among Us rất tình cờ, được phát hành bởi studio InnerSloth vào năm 2018 và không thu hút được nhiều sự chú ý vào thời điểm đó. Nhiệm vụ chính của game là trên một con tàu vũ trụ và phi hành đoàn phải truy tìm ra kẻ sát nhân trước khi tất cả họ bị tiêu diệt.

                  Ban đầu, thành tích của Among Us ở mức trung bình và cho đến tháng 7 năm 2020, những người nổi tiếng trên kênh game Twitch mới bắt đầu chơi game này. Điều này đã khiến game này hot chỉ sau một đêm. Theo nghiên cứu của chúng tôi, đến tháng 10 năm 2020, số lượng người dùng sôi nổi hàng tháng của ứng dụng này là khoảng 295 triệu.

                  Chính vì điều này, Among Us đang thống trị danh sách game “đột phá” vào năm 2020. Tựa game này đứng đầu về mặt tăng trưởng lượng tải xuống hàng năm ở Argentina, Canada, Mỹ, Mexico, Úc, Hàn Quốc và Anh.

                  Honor of Kings (王者荣耀) và Pokémon GO (精灵宝可梦GO): Dẫn đầu trong mảng game hardcore

                  Về mặt chi tiêu của người dùng, Top 1 trên thị trường game hardcore là “Honor of Kings” (王者荣耀) của Tencent. Là một game hardcore, nó dùng các cơ chế lối chơi chiến lược như bảng xếp hạng và sản sinh tương tác cộng đồng, và thông qua thẻ thưởng mùa giải (Battle Pass) và tiêu hao vật phẩm để kiếm tiền, tạo ra doanh thu.

                  Top 5 game nạp tiền của người dùng game hardcore toàn cầu năm 2020

                  “Pokemon GO” cũng đạt được kết quả tốt trong năm 2020, đứng thứ hai trong bảng xếp hạng nạp của người dùng game hardcore. Do chơi game này thường phải đi lại khắp nơi, mà trong tình hình các nước trên thế giới đều phải ở nhà cách ly tránh dịch mà game vẫn đạt được thành tích như vậy thật là một điều không dễ dàng. Tất nhiên, công ty phát triển Niantic của Mỹ cũng có tung ra cách bắt Pokémon mà không cần đi xa.

                  Game “đột phá” về thời gian chơi hàng năm: ROBLOX

                  Một tựa game nổi bật khác về thời lượng chơi là ROBLOX. Game này đứng đầu danh sách “game đột phá” về thời lượng sử dụng ở Đức, Nga, Anh, Hàn Quốc, Brazil, Canada, Mexico và Mỹ.

                  Sau khi bạn hiểu rõ đây là một tựa game thế nào thì sẽ phát hiện ra rằng tất cả những điều này đều hợp lý. Bởi vì ROBLOX giống một nền tảng hơn là một game. Người chơi có thể gặp gỡ và giao lưu, đồng thời họ cũng có thể chọn chơi nhiều game khác nhau trong ROBLOX. Sử dụng công cụ tạo Roblox Studio, người chơi cũng có thể tạo ra game của riêng họ và nhận được chia lãi từ lợi nhuận sinh ra. Theo ước tính của Roblox, người chơi tổng cộng kiếm được 250 triệu USD vào năm 2020. Công ty này đã được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán New York cách đây không lâu, với mức định giá hơn 45 tỷ USD.

                  Nguồn: gameres.com

                  posted in Tin DEV
                  Trong Phuc
                  Trong Phuc

                  0 Bình chọn

                  23 Bình luận

                  Thích Không thích
                  Bình luận
                  • Trong Phuc
                    Trong Phuc
                    23
                    last edited by
                      Trong Phuc

                      Theo số liệu “Báo cáo thị trường game mobile năm 2021” một lần nữa cho thấy game đã thống trị ngành kinh doanh ứng dụng di động, đặc biệt là về mặt doanh thu. Vào năm 2020, người dùng ứng dụng đã nạp 143 tỷ USD. Trong số này, 100 tỷ USD đã được nạp vào các game. Nói cách khác, mỗi khi người dùng nạp 1 USD vào iOS và Google Play, thì các game chiếm được 70 cent.

                      Game cũng chiếm ưu thế về lượt tải xuống nhưng biên độ dẫn đầu không lớn. Vào năm 2020, 36% ứng dụng di động được người dùng tải xuống là game, tức chiếm 80 tỷ lượt trong tổng số 218 tỷ lượt tải xuống.

                      Vào năm 2020, người dùng đã dành 296 tỷ giờ cho game trên thiết bị di động, tăng 35% so với 2220 tỷ giờ vào năm 2019.

                      Lexi Sydow

                      Giám đốc giám sát thị trường cao cấp App Annie

                      Vào năm 2020, số lượt tải game đạt 80 tỷ lượt và tốc độ tăng trưởng của nó cao hơn 2,5 lần so với mức tăng trưởng tổng thể về lượt tải xuống của các ứng dụng khác. Trong game sinh tồn, việc hợp tác với các ca sĩ nổi tiếng đã cải thiện đáng kể hiệu quả thu hút người dùng, vì trong 1 năm không có buổi ca nhạc ngoài trời nào được tổ chức nên họ đã tổ chức các buổi ca nhạc kỹ thuật số.

                      Mặc dù nhu cầu tổng thể trong ngành quảng cáo rớt giá, nhưng trong năm 2020 quảng cáo vẫn là một cách quan trọng để kiếm tiền từ game trên thiết bị di động. Trên thực tế, quảng cáo trên thiết bị di động đã thúc đẩy sự phát triển của toàn bộ ngành quảng cáo trong năm 2020 và game là yếu tố đóng góp chính. Trong nền tảng giao dịch của MoPub, quảng cáo video đan xen và trả thưởng mang lại 80% doanh thu game.

                      Chúng tôi cũng nhận thấy rằng mức độ tham gia của người dùng trong quảng cáo game cũng đạt mức cao nhất từ trước đến nay và số lượng hiển thị của người dùng sôi nổi hàng ngày trên nền tảng trung gian quảng cáo ironSource đã tăng 51% so với cùng kỳ năm trước. Trong số toàn bộ người tiêu phí, tỷ lệ người chơi game đã đạt mức cao chưa từng thấy. Vào năm 2020, người dùng mong muốn có thể giải trí, giao tiếp giữa người với người và giết thời gian trong khi vẫn duy trì cách ly xã hội thông qua chơi game di động trên điện thoại.

                      Tóm lại, những dữ liệu này cho thấy rằng game trên thiết bị di động là một nền tảng đã đạt được sự gia tăng đáng kể. Và đây là thị trường có lịch sử phát triển chỉ một thập kỷ, trong đó có game free và game nạp trong ứng trọng.

                      Game di động sẽ tiếp tục phát triển vào năm 2021. Chúng tôi dự đoán rằng số tiền nạp của người dùng game di động trong năm nay sẽ vượt hơn 120 tỷ USD (tăng 20% so với năm 2020). Con số này cao hơn 50% so với tổng nạp của người dùng trên máy chơi game console, PC, Mac và máy chơi game cầm tay.

                      Thị trường game di động được chia thành hai: hardcore game và casual game

                      Có hai loại khác nhau trên thị trường game di động. Một là casual game, hầu hết đều hỗ trợ tải xuống miễn phí và kiếm tiền thông qua quảng cáo. Những game này được lượng lớn người chơi game casual “ưu ái”.

                      Loại còn lại là game hardcore. Loại game này áp dụng mua hàng trong ứng dụng như một phần của game hardcore để kiếm tiền. Họ sẽ thu hút một nhóm người dùng trung thành hơn, họ thường sẽ dành nhiều thời gian hơn để chơi game.

                      Những khác biệt này được phản ánh rõ ràng trong các chỉ số của “báo cáo thị trường game di động năm 2021”. Casual game thường dẫn đầu về số lượt tải xuống, chiếm 78% tổng số lượt tải xuống game, game hardcore chiếm 20% và game cá cược (Casino) chiếm 2%.

                      Phân tích lượt tải xuống, số tiền nạp của người dùng và thời gian sử dụng game di động toàn cầu năm 2020

                      Ngược lại, người chơi game hardcore đã tạo ra 66% tổng doanh thu. Nói cách khác, 2/3 doanh thu từ lượt tải này chỉ chiếm 1/5 trong tổng số liệu của game hardcore. Ngược lại, doanh thu từ game Casual chiếm 23% và doanh thu từ game cá cược (Casino) chiếm 11%. Ngoài ra, những người chơi hardcore cũng đóng góp 55% thời lượng sử dụng game di động.

                      Chi tiêu của người dùng trong các hoạt động chơi game đã tăng hơn gấp đôi lên 53 tỷ USD

                      Mô hình Freemium (Là một mô hình kinh doanh khá đặc biệt liên quan đến việc cung cấp cho khách hàng cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ tính phí) là mô hình kiếm tiền chủ yếu từ game di động. Hầu hết các game đều được tải free, và kiếm tiền thông qua hình thức quảng cáo trong app hoặc IAP. Trong IAP, một trong những hình thức kiếm tiền phổ biến nhất là thông qua các sự kiện trong game. Thông thường, các sự kiện trong game sẽ đưa ra nội dung hoặc thử thách mới để kích nạp người chơi. Chúng có thể theo chu kỳ hoặc có thể xuất hiện vào những thời điểm cụ thể. Có một số sự kiện cung cấp những phần thưởng, giúp người chơi có được lợi thế trong game hoặc vào được ải cao hơn.

                      Báo cáo của chúng tôi cho thấy rằng các sự kiện trong game là động lực chính thúc đẩy tăng trưởng doanh thu game trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) vào năm 2020. Các chế độ kiếm tiền chủ yếu khác, còn có: Tùy chỉnh (chẳng hạn như tùy chỉnh nhân vật) và đua top xếp hạng.

                      Game casual hot đột phá năm 2020: Among US

                      Không nghi ngờ gì nữa, game nổi bật nhất vào năm 2020 là Among Us - game Casual đứng đầu về lượt tải xuống vào năm 2020 và đứng thứ ba về lượng người dùng sôi nổi trung bình hàng tháng.

                      Top 5 về lượt tải của game Casual toàn cầu năm 2020

                      Thành công của Among Us rất tình cờ, được phát hành bởi studio InnerSloth vào năm 2018 và không thu hút được nhiều sự chú ý vào thời điểm đó. Nhiệm vụ chính của game là trên một con tàu vũ trụ và phi hành đoàn phải truy tìm ra kẻ sát nhân trước khi tất cả họ bị tiêu diệt.

                      Ban đầu, thành tích của Among Us ở mức trung bình và cho đến tháng 7 năm 2020, những người nổi tiếng trên kênh game Twitch mới bắt đầu chơi game này. Điều này đã khiến game này hot chỉ sau một đêm. Theo nghiên cứu của chúng tôi, đến tháng 10 năm 2020, số lượng người dùng sôi nổi hàng tháng của ứng dụng này là khoảng 295 triệu.

                      Chính vì điều này, Among Us đang thống trị danh sách game “đột phá” vào năm 2020. Tựa game này đứng đầu về mặt tăng trưởng lượng tải xuống hàng năm ở Argentina, Canada, Mỹ, Mexico, Úc, Hàn Quốc và Anh.

                      Honor of Kings (王者荣耀) và Pokémon GO (精灵宝可梦GO): Dẫn đầu trong mảng game hardcore

                      Về mặt chi tiêu của người dùng, Top 1 trên thị trường game hardcore là “Honor of Kings” (王者荣耀) của Tencent. Là một game hardcore, nó dùng các cơ chế lối chơi chiến lược như bảng xếp hạng và sản sinh tương tác cộng đồng, và thông qua thẻ thưởng mùa giải (Battle Pass) và tiêu hao vật phẩm để kiếm tiền, tạo ra doanh thu.

                      Top 5 game nạp tiền của người dùng game hardcore toàn cầu năm 2020

                      “Pokemon GO” cũng đạt được kết quả tốt trong năm 2020, đứng thứ hai trong bảng xếp hạng nạp của người dùng game hardcore. Do chơi game này thường phải đi lại khắp nơi, mà trong tình hình các nước trên thế giới đều phải ở nhà cách ly tránh dịch mà game vẫn đạt được thành tích như vậy thật là một điều không dễ dàng. Tất nhiên, công ty phát triển Niantic của Mỹ cũng có tung ra cách bắt Pokémon mà không cần đi xa.

                      Game “đột phá” về thời gian chơi hàng năm: ROBLOX

                      Một tựa game nổi bật khác về thời lượng chơi là ROBLOX. Game này đứng đầu danh sách “game đột phá” về thời lượng sử dụng ở Đức, Nga, Anh, Hàn Quốc, Brazil, Canada, Mexico và Mỹ.

                      Sau khi bạn hiểu rõ đây là một tựa game thế nào thì sẽ phát hiện ra rằng tất cả những điều này đều hợp lý. Bởi vì ROBLOX giống một nền tảng hơn là một game. Người chơi có thể gặp gỡ và giao lưu, đồng thời họ cũng có thể chọn chơi nhiều game khác nhau trong ROBLOX. Sử dụng công cụ tạo Roblox Studio, người chơi cũng có thể tạo ra game của riêng họ và nhận được chia lãi từ lợi nhuận sinh ra. Theo ước tính của Roblox, người chơi tổng cộng kiếm được 250 triệu USD vào năm 2020. Công ty này đã được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán New York cách đây không lâu, với mức định giá hơn 45 tỷ USD.

                      Nguồn: gameres.com

                      0 Bình chọn

                      23 Bình luận

                      0
                      Bình luận
                      Chia sẻ
                      Trong Phuc
                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                    • BÁO CÁO TỔNG QUAN VIETNAM DIGITAL 2021

                      Báo cáo mới nhất về tổng quan toàn cảnh ngành digital tại Việt Nam 2021.

                      Dưới đây là một số insights đáng chú ý: 1. Tổng quan dân số: - Việt Nam có dân số 97,8M người vào tháng 1/2021. - Dân số Việt Nam tăng 852k (+ 0.9%) từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - 37.7% dân số Việt Nam sống ở trung tâm thành thị, trong khi 62.3% sống ở nông thôn.

                      2. Tổng quan Internet: - Có 68,72M người dùng Internet tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng Internet ở Việt Nam tăng 551k (+ 0,8%) trong giai đoạn 2020-2021. - Tỷ lệ sử dụng Internet ở Việt Nam đạt 70.3% vào tháng 1/2021.

                      3. Tổng quan mạng xã hội: - Có 72M người dùng mạng xã hội ở Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội ở Việt Nam tăng 7M (+ 11%) từ 2020 đến 2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội tại Việt Nam tương đương 73.7% tổng dân số vào tháng 1/2021.

                      4. Tổng quan di động: - Có 154,4M kết nối di động tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng kết nối di động tại Việt Nam tăng 1,3M (+ 0,9%) trong khoảng thời gian từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - Tiktok đã vượt qua Facebook về số lượt download ở Vietnam. Kinh khủng thiệt!

                      5. Tổng quan TMĐT - eCommerce: - eCom Spend: Có thay đổi về phương pháp luận nên data về tổng chi tiêu cho eCom năm nay không so sánh được với data của 2020 (nghĩ mà nó chán). - Consumer Goods (B2C): Chi tiêu trung bình năm / user tăng từ $95 trong 2020 lên $132 trong 2021. - Digital Payments: Giá trị giao dịch trung bình năm / user tăng từ $167 trong 2020 lên $238 trong 2021.

                      6. Tổng quan Digital Marketing: - Brand Discovery: Đa số người Việt khám phá thương hiệu mới thông qua hai kênh chính là Search Engines - công cụ tìm kiếm (chiếm 37%) và Ads on Television - quảng cáo truyền hình (chiếm 36.2%). - Brand Research: Kênh tìm kiếm thương hiệu phổ biến nhất là Social Networks - mạng xã hội với 62.6%. Đứng thứ hai là Search Engines với 56.6%. - Total Digital Ad Spend: Bất chấp cô vy COVID-19, tổng chi tiêu quảng cáo ngành digital năm 2020 (tổng chi chính thống, không tính mấy anh em tà giáo) vẫn tăng nhẹ 9.2%, lên $290M trong 2020.

                      Nguồn: datareportal.com

                      posted in Tin DEV
                      Trong Phuc
                      Trong Phuc
                    • Trong Phuc
                      Trong Phuc
                      BÁO CÁO TỔNG QUAN VIETNAM DIGITAL 2021

                      Báo cáo mới nhất về tổng quan toàn cảnh ngành digital tại Việt Nam 2021.

                      Dưới đây là một số insights đáng chú ý: 1. Tổng quan dân số: - Việt Nam có dân số 97,8M người vào tháng 1/2021. - Dân số Việt Nam tăng 852k (+ 0.9%) từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - 37.7% dân số Việt Nam sống ở trung tâm thành thị, trong khi 62.3% sống ở nông thôn.

                      2. Tổng quan Internet: - Có 68,72M người dùng Internet tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng Internet ở Việt Nam tăng 551k (+ 0,8%) trong giai đoạn 2020-2021. - Tỷ lệ sử dụng Internet ở Việt Nam đạt 70.3% vào tháng 1/2021.

                      3. Tổng quan mạng xã hội: - Có 72M người dùng mạng xã hội ở Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội ở Việt Nam tăng 7M (+ 11%) từ 2020 đến 2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội tại Việt Nam tương đương 73.7% tổng dân số vào tháng 1/2021.

                      4. Tổng quan di động: - Có 154,4M kết nối di động tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng kết nối di động tại Việt Nam tăng 1,3M (+ 0,9%) trong khoảng thời gian từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - Tiktok đã vượt qua Facebook về số lượt download ở Vietnam. Kinh khủng thiệt!

                      5. Tổng quan TMĐT - eCommerce: - eCom Spend: Có thay đổi về phương pháp luận nên data về tổng chi tiêu cho eCom năm nay không so sánh được với data của 2020 (nghĩ mà nó chán). - Consumer Goods (B2C): Chi tiêu trung bình năm / user tăng từ $95 trong 2020 lên $132 trong 2021. - Digital Payments: Giá trị giao dịch trung bình năm / user tăng từ $167 trong 2020 lên $238 trong 2021.

                      6. Tổng quan Digital Marketing: - Brand Discovery: Đa số người Việt khám phá thương hiệu mới thông qua hai kênh chính là Search Engines - công cụ tìm kiếm (chiếm 37%) và Ads on Television - quảng cáo truyền hình (chiếm 36.2%). - Brand Research: Kênh tìm kiếm thương hiệu phổ biến nhất là Social Networks - mạng xã hội với 62.6%. Đứng thứ hai là Search Engines với 56.6%. - Total Digital Ad Spend: Bất chấp cô vy COVID-19, tổng chi tiêu quảng cáo ngành digital năm 2020 (tổng chi chính thống, không tính mấy anh em tà giáo) vẫn tăng nhẹ 9.2%, lên $290M trong 2020.

                      Nguồn: datareportal.com

                      posted in Tin DEV
                      Trong Phuc
                      Trong Phuc

                      0 Bình chọn

                      23 Bình luận

                      Thích Không thích
                      Bình luận
                      • Trong Phuc
                        Trong Phuc
                        23
                        last edited by
                          Trong Phuc

                          Báo cáo mới nhất về tổng quan toàn cảnh ngành digital tại Việt Nam 2021.

                          Dưới đây là một số insights đáng chú ý: 1. Tổng quan dân số: - Việt Nam có dân số 97,8M người vào tháng 1/2021. - Dân số Việt Nam tăng 852k (+ 0.9%) từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - 37.7% dân số Việt Nam sống ở trung tâm thành thị, trong khi 62.3% sống ở nông thôn.

                          2. Tổng quan Internet: - Có 68,72M người dùng Internet tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng Internet ở Việt Nam tăng 551k (+ 0,8%) trong giai đoạn 2020-2021. - Tỷ lệ sử dụng Internet ở Việt Nam đạt 70.3% vào tháng 1/2021.

                          3. Tổng quan mạng xã hội: - Có 72M người dùng mạng xã hội ở Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội ở Việt Nam tăng 7M (+ 11%) từ 2020 đến 2021. - Số lượng người dùng mạng xã hội tại Việt Nam tương đương 73.7% tổng dân số vào tháng 1/2021.

                          4. Tổng quan di động: - Có 154,4M kết nối di động tại Việt Nam vào tháng 1/2021. - Số lượng kết nối di động tại Việt Nam tăng 1,3M (+ 0,9%) trong khoảng thời gian từ tháng 1/2020 đến tháng 1/2021. - Tiktok đã vượt qua Facebook về số lượt download ở Vietnam. Kinh khủng thiệt!

                          5. Tổng quan TMĐT - eCommerce: - eCom Spend: Có thay đổi về phương pháp luận nên data về tổng chi tiêu cho eCom năm nay không so sánh được với data của 2020 (nghĩ mà nó chán). - Consumer Goods (B2C): Chi tiêu trung bình năm / user tăng từ $95 trong 2020 lên $132 trong 2021. - Digital Payments: Giá trị giao dịch trung bình năm / user tăng từ $167 trong 2020 lên $238 trong 2021.

                          6. Tổng quan Digital Marketing: - Brand Discovery: Đa số người Việt khám phá thương hiệu mới thông qua hai kênh chính là Search Engines - công cụ tìm kiếm (chiếm 37%) và Ads on Television - quảng cáo truyền hình (chiếm 36.2%). - Brand Research: Kênh tìm kiếm thương hiệu phổ biến nhất là Social Networks - mạng xã hội với 62.6%. Đứng thứ hai là Search Engines với 56.6%. - Total Digital Ad Spend: Bất chấp cô vy COVID-19, tổng chi tiêu quảng cáo ngành digital năm 2020 (tổng chi chính thống, không tính mấy anh em tà giáo) vẫn tăng nhẹ 9.2%, lên $290M trong 2020.

                          Nguồn: datareportal.com

                          0 Bình chọn

                          23 Bình luận

                          0
                          Bình luận
                          Chia sẻ
                          Trong Phuc
                          1 Reply Last reply Reply Quote 0
                        • BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG GAME DI ĐỘNG ẤN ĐỘ VÀ INDONESIA

                          Ấn Độ và Indonesia là những thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư.

                          Thu lợi từ sự phát triển Internet di động và hoa hồng dân số, Ấn Độ và Indonesia là 2 thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất trong hai năm qua, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư. SensorTower và Baijing đã cùng phát hành báo cáo thị trường game di động của hai nước này mang tên "khởi nghiệp Ấn Độ & Indonesia", để giải thích tình hình phát triển của thị trường game di động của hai nước.

                          Thị trường game di động tại Ấn Độ

                          Trong quý 3 năm nay, tổng doanh thu ước tính của game di động trên AppStore và GooglePlay của Ấn Độ là 31 triệu USD, tăng 22,2% so với cùng kỳ năm trước. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động ở đây đã vượt quá 85 triệu USD, tăng nhẹ 6,2% so với gần 80 triệu USD trong ba quý đầu năm ngoái.

                           

                          Phân bố loại hình game

                          Về lượt tải xuống, do sự phổ biến của "PUBGMOBILE" và "GarenaFreeFire" ở Ấn Độ, tổng số lượt tải xuống các game hành động đứng đầu, vượt đáng kể so với các game di động hạng nhẹ đến hạng trung bình như casual game, đua xe, arcade.... Trong năm qua, tổng lượt tải xuống các game hành động trên APP Store và GooglePlay nước này đạt 1,04 tỷ lượt, gấp 1,4 lần tổng lượt tải casual game.

                           

                          Về doanh thu, Top 3 lần lượt là game hành động, chiến lược và casual game. Game hành động đã thu hút gần 34 triệu USD tại thị trường Ấn Độ trong năm qua, chiếm 31% tổng doanh thu của game di động nước này. Điều đáng nói là mặc dù doanh thu chung của thị trường game di động Ấn Độ thấp nhưng doanh thu của casual game lại đứng thứ 3, đạt 19 triệu USD, chiếm 17,2% tổng doanh thu.

                           

                          Game di động hot

                          Aeroplane Chess "LudoKing" của Ấn Độ là game di động phổ biến nhất trong khu vực trong những năm gần đây, với hơn 100 triệu lượt tải xuống trong năm qua. "PUBGMOBILE" của Tencent đã nhận được gần 80 triệu lượt tải xuống, trong đó 41,5% được đóng góp bởi phiên bản Lite của nó.

                          Trong top 20 lượt tải xuống, có tới 7 game di động đua tốc độ như Parkour, đua xe..., bao gồm "Subway Surfers" (地铁跑酷), "Temple Run" (圣庙逃亡) 1 và 2, "HillClimb Racing" (登山赛车之天朝历险), "Dr. Driving", "Subway Princess" (地铁冲刺) và "RacinginCar2".

                          Trong bảng xếp hạng doanh thu, Trung Quốc có số lượng game di động nhiều nhất, lên tới 6 game. "PUBGMOBILE" đứng đầu có tổng doanh thu ước tính là 14 triệu USD trên AppStore và GooglePlay, chiếm 12,7% doanh thu game di động nước này.

                          Trước khi "PUBGMOBILE" trở nên thịnh hành, BXH doanh thu game di động ở Ấn Độ được dẫn đầu bởi game cờ và thẻ bài "TeenPattibyOctro". Mặc dù "PUBGMOBILE" đã đứng đầu BXH doanh thu kể từ quý 4 năm 2018, nhưng là một trong những nước yêu thích game cờ và thẻ bài nhất thế giới, Ấn Độ vẫn có 4 game di động cờ và thẻ bài trong top 20 BXH doanh thu game di động.

                          Thị trường game di động Indonesia

                          Hình dưới đây cho thấy rằng bước sang năm 2019, thị trường game di động Indonesia đã tăng trưởng nhanh chóng. Trong quý 3 năm nay, ước tính tổng doanh thu của game di động nước này trên AppStore và GooglePlay đạt 79 triệu USD, tăng 66,9% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động nước này đã vượt 210 triệu USD, tăng 43,7% so với 150 triệu USD cùng kỳ năm ngoái.

                           

                          Phân bố loại hình game

                          Về lượt tải xuống, game di động hành động vượt lên các game di động hạng nhẹ đến trung bình như casual game, arcade, mô phỏng kinh doanh và đua xe. Trong năm qua, tổng lượt tải các game hành động tại thị trường Indonesia đạt 412 triệu lượt, gấp 1,6 lần tổng lượt tải casual game.

                          Điều đáng chú ý là các game như "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" và "PUBGMOBILE" vốn phổ biến ở thị trường Indonesia, đều được xếp vào loại game hành động trong phân loại ở store.

                          Về doanh thu, top 3 lần lượt là game hành động, nhập vai và chiến lược. Điều này khá giống với thị trường game di động Trung Quốc, chỉ khác là ở thị trường Trung Quốc game nhập vai đứng top 1, còn ở Indonesia thì người chơi muốn trả tiền cho các game di động thi đấu hơn.

                          Trong năm qua, game hành động đã thu hút gần 110 triệu USD tại thị trường Indonesia, chiếm 41,2% doanh thu game di động nước này. Các game di động nhập vai và chiến lược lần lượt thu hút 65 triệu USD và 49 triệu USD. Lưu ý: Vì hầu hết các game di động SLG đều được phân loại là game di động nhập vai trên nền tảng iOS nên doanh thu của thể loại nhập vai tương đối cao.

                           

                          Game di động hot

                          Trong BXH tải xuống và BXH doanh thu, "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" (无尽对决) và "PUBGMOBILE" đều nằm trong top 1-3, cho thấy sự yêu thích của người chơi Indonesia đối với các game di động thi đấu.

                          Trong năm ngoái, "GarenaFreeFire" đã nhận được tổng cộng 36 triệu lượt tải xuống trên AppStore và GooglePlay của Indonesia. Theo sau là "Mobile Legends" với 32 triệu lượt tải xuống, vượt xa "PUBGMOBILE" xếp thứ ba.

                          Trong BXH doanh thu, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc đang dẫn đầu, chiếm 11 vị trí trong Top 20, các nhà sản xuất Mỹ và Nga lần lượt có hai game di động lọt top. "GarenaFreeFire" đứng đầu bảng với hơn 54 triệu USD doanh thu, chiếm 20,2% tổng doanh thu tại thị trường game di động Indonesia.

                          Top 20 game di động có doanh thu hàng đầu của Indonesia thể hiện ba đặc điểm chính: Game thi đấu chiến thuật và MOBA đại diện cho mảng game thi đấu đang ở vị trí dẫn đầu tuyệt đối; Về số lượng, game di động SLG trong nước sản xuất là nhiều nhất, đạt 5 game; Có 4 game di động RPG trong bảng nhưng đều là IP của Nhật Bản và Hàn Quốc. Có thể thấy, văn hóa Nhật Hàn có sức hút mạnh mẽ tại thị trường Indonesia, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc rất hiểu rõ về thói quen thanh toán của người chơi bản địa.

                          Nguồn: 36kr.com

                          posted in Tin DEV
                          Trong Phuc
                          Trong Phuc
                        • Trong Phuc
                          Trong Phuc
                          BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG GAME DI ĐỘNG ẤN ĐỘ VÀ INDONESIA

                          Ấn Độ và Indonesia là những thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư.

                          Thu lợi từ sự phát triển Internet di động và hoa hồng dân số, Ấn Độ và Indonesia là 2 thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất trong hai năm qua, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư. SensorTower và Baijing đã cùng phát hành báo cáo thị trường game di động của hai nước này mang tên "khởi nghiệp Ấn Độ & Indonesia", để giải thích tình hình phát triển của thị trường game di động của hai nước.

                          Thị trường game di động tại Ấn Độ

                          Trong quý 3 năm nay, tổng doanh thu ước tính của game di động trên AppStore và GooglePlay của Ấn Độ là 31 triệu USD, tăng 22,2% so với cùng kỳ năm trước. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động ở đây đã vượt quá 85 triệu USD, tăng nhẹ 6,2% so với gần 80 triệu USD trong ba quý đầu năm ngoái.

                           

                          Phân bố loại hình game

                          Về lượt tải xuống, do sự phổ biến của "PUBGMOBILE" và "GarenaFreeFire" ở Ấn Độ, tổng số lượt tải xuống các game hành động đứng đầu, vượt đáng kể so với các game di động hạng nhẹ đến hạng trung bình như casual game, đua xe, arcade.... Trong năm qua, tổng lượt tải xuống các game hành động trên APP Store và GooglePlay nước này đạt 1,04 tỷ lượt, gấp 1,4 lần tổng lượt tải casual game.

                           

                          Về doanh thu, Top 3 lần lượt là game hành động, chiến lược và casual game. Game hành động đã thu hút gần 34 triệu USD tại thị trường Ấn Độ trong năm qua, chiếm 31% tổng doanh thu của game di động nước này. Điều đáng nói là mặc dù doanh thu chung của thị trường game di động Ấn Độ thấp nhưng doanh thu của casual game lại đứng thứ 3, đạt 19 triệu USD, chiếm 17,2% tổng doanh thu.

                           

                          Game di động hot

                          Aeroplane Chess "LudoKing" của Ấn Độ là game di động phổ biến nhất trong khu vực trong những năm gần đây, với hơn 100 triệu lượt tải xuống trong năm qua. "PUBGMOBILE" của Tencent đã nhận được gần 80 triệu lượt tải xuống, trong đó 41,5% được đóng góp bởi phiên bản Lite của nó.

                          Trong top 20 lượt tải xuống, có tới 7 game di động đua tốc độ như Parkour, đua xe..., bao gồm "Subway Surfers" (地铁跑酷), "Temple Run" (圣庙逃亡) 1 và 2, "HillClimb Racing" (登山赛车之天朝历险), "Dr. Driving", "Subway Princess" (地铁冲刺) và "RacinginCar2".

                          Trong bảng xếp hạng doanh thu, Trung Quốc có số lượng game di động nhiều nhất, lên tới 6 game. "PUBGMOBILE" đứng đầu có tổng doanh thu ước tính là 14 triệu USD trên AppStore và GooglePlay, chiếm 12,7% doanh thu game di động nước này.

                          Trước khi "PUBGMOBILE" trở nên thịnh hành, BXH doanh thu game di động ở Ấn Độ được dẫn đầu bởi game cờ và thẻ bài "TeenPattibyOctro". Mặc dù "PUBGMOBILE" đã đứng đầu BXH doanh thu kể từ quý 4 năm 2018, nhưng là một trong những nước yêu thích game cờ và thẻ bài nhất thế giới, Ấn Độ vẫn có 4 game di động cờ và thẻ bài trong top 20 BXH doanh thu game di động.

                          Thị trường game di động Indonesia

                          Hình dưới đây cho thấy rằng bước sang năm 2019, thị trường game di động Indonesia đã tăng trưởng nhanh chóng. Trong quý 3 năm nay, ước tính tổng doanh thu của game di động nước này trên AppStore và GooglePlay đạt 79 triệu USD, tăng 66,9% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động nước này đã vượt 210 triệu USD, tăng 43,7% so với 150 triệu USD cùng kỳ năm ngoái.

                           

                          Phân bố loại hình game

                          Về lượt tải xuống, game di động hành động vượt lên các game di động hạng nhẹ đến trung bình như casual game, arcade, mô phỏng kinh doanh và đua xe. Trong năm qua, tổng lượt tải các game hành động tại thị trường Indonesia đạt 412 triệu lượt, gấp 1,6 lần tổng lượt tải casual game.

                          Điều đáng chú ý là các game như "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" và "PUBGMOBILE" vốn phổ biến ở thị trường Indonesia, đều được xếp vào loại game hành động trong phân loại ở store.

                          Về doanh thu, top 3 lần lượt là game hành động, nhập vai và chiến lược. Điều này khá giống với thị trường game di động Trung Quốc, chỉ khác là ở thị trường Trung Quốc game nhập vai đứng top 1, còn ở Indonesia thì người chơi muốn trả tiền cho các game di động thi đấu hơn.

                          Trong năm qua, game hành động đã thu hút gần 110 triệu USD tại thị trường Indonesia, chiếm 41,2% doanh thu game di động nước này. Các game di động nhập vai và chiến lược lần lượt thu hút 65 triệu USD và 49 triệu USD. Lưu ý: Vì hầu hết các game di động SLG đều được phân loại là game di động nhập vai trên nền tảng iOS nên doanh thu của thể loại nhập vai tương đối cao.

                           

                          Game di động hot

                          Trong BXH tải xuống và BXH doanh thu, "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" (无尽对决) và "PUBGMOBILE" đều nằm trong top 1-3, cho thấy sự yêu thích của người chơi Indonesia đối với các game di động thi đấu.

                          Trong năm ngoái, "GarenaFreeFire" đã nhận được tổng cộng 36 triệu lượt tải xuống trên AppStore và GooglePlay của Indonesia. Theo sau là "Mobile Legends" với 32 triệu lượt tải xuống, vượt xa "PUBGMOBILE" xếp thứ ba.

                          Trong BXH doanh thu, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc đang dẫn đầu, chiếm 11 vị trí trong Top 20, các nhà sản xuất Mỹ và Nga lần lượt có hai game di động lọt top. "GarenaFreeFire" đứng đầu bảng với hơn 54 triệu USD doanh thu, chiếm 20,2% tổng doanh thu tại thị trường game di động Indonesia.

                          Top 20 game di động có doanh thu hàng đầu của Indonesia thể hiện ba đặc điểm chính: Game thi đấu chiến thuật và MOBA đại diện cho mảng game thi đấu đang ở vị trí dẫn đầu tuyệt đối; Về số lượng, game di động SLG trong nước sản xuất là nhiều nhất, đạt 5 game; Có 4 game di động RPG trong bảng nhưng đều là IP của Nhật Bản và Hàn Quốc. Có thể thấy, văn hóa Nhật Hàn có sức hút mạnh mẽ tại thị trường Indonesia, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc rất hiểu rõ về thói quen thanh toán của người chơi bản địa.

                          Nguồn: 36kr.com

                          posted in Tin DEV
                          Trong Phuc
                          Trong Phuc

                          0 Bình chọn

                          23 Bình luận

                          Thích Không thích
                          Bình luận
                          • Trong Phuc
                            Trong Phuc
                            23
                            last edited by
                              Trong Phuc

                              Ấn Độ và Indonesia là những thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư.

                              Thu lợi từ sự phát triển Internet di động và hoa hồng dân số, Ấn Độ và Indonesia là 2 thị trường mới nổi phát triển nhanh nhất trong hai năm qua, đã thu hút nhiều công ty Internet đầu tư. SensorTower và Baijing đã cùng phát hành báo cáo thị trường game di động của hai nước này mang tên "khởi nghiệp Ấn Độ & Indonesia", để giải thích tình hình phát triển của thị trường game di động của hai nước.

                              Thị trường game di động tại Ấn Độ

                              Trong quý 3 năm nay, tổng doanh thu ước tính của game di động trên AppStore và GooglePlay của Ấn Độ là 31 triệu USD, tăng 22,2% so với cùng kỳ năm trước. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động ở đây đã vượt quá 85 triệu USD, tăng nhẹ 6,2% so với gần 80 triệu USD trong ba quý đầu năm ngoái.

                               

                              Phân bố loại hình game

                              Về lượt tải xuống, do sự phổ biến của "PUBGMOBILE" và "GarenaFreeFire" ở Ấn Độ, tổng số lượt tải xuống các game hành động đứng đầu, vượt đáng kể so với các game di động hạng nhẹ đến hạng trung bình như casual game, đua xe, arcade.... Trong năm qua, tổng lượt tải xuống các game hành động trên APP Store và GooglePlay nước này đạt 1,04 tỷ lượt, gấp 1,4 lần tổng lượt tải casual game.

                               

                              Về doanh thu, Top 3 lần lượt là game hành động, chiến lược và casual game. Game hành động đã thu hút gần 34 triệu USD tại thị trường Ấn Độ trong năm qua, chiếm 31% tổng doanh thu của game di động nước này. Điều đáng nói là mặc dù doanh thu chung của thị trường game di động Ấn Độ thấp nhưng doanh thu của casual game lại đứng thứ 3, đạt 19 triệu USD, chiếm 17,2% tổng doanh thu.

                               

                              Game di động hot

                              Aeroplane Chess "LudoKing" của Ấn Độ là game di động phổ biến nhất trong khu vực trong những năm gần đây, với hơn 100 triệu lượt tải xuống trong năm qua. "PUBGMOBILE" của Tencent đã nhận được gần 80 triệu lượt tải xuống, trong đó 41,5% được đóng góp bởi phiên bản Lite của nó.

                              Trong top 20 lượt tải xuống, có tới 7 game di động đua tốc độ như Parkour, đua xe..., bao gồm "Subway Surfers" (地铁跑酷), "Temple Run" (圣庙逃亡) 1 và 2, "HillClimb Racing" (登山赛车之天朝历险), "Dr. Driving", "Subway Princess" (地铁冲刺) và "RacinginCar2".

                              Trong bảng xếp hạng doanh thu, Trung Quốc có số lượng game di động nhiều nhất, lên tới 6 game. "PUBGMOBILE" đứng đầu có tổng doanh thu ước tính là 14 triệu USD trên AppStore và GooglePlay, chiếm 12,7% doanh thu game di động nước này.

                              Trước khi "PUBGMOBILE" trở nên thịnh hành, BXH doanh thu game di động ở Ấn Độ được dẫn đầu bởi game cờ và thẻ bài "TeenPattibyOctro". Mặc dù "PUBGMOBILE" đã đứng đầu BXH doanh thu kể từ quý 4 năm 2018, nhưng là một trong những nước yêu thích game cờ và thẻ bài nhất thế giới, Ấn Độ vẫn có 4 game di động cờ và thẻ bài trong top 20 BXH doanh thu game di động.

                              Thị trường game di động Indonesia

                              Hình dưới đây cho thấy rằng bước sang năm 2019, thị trường game di động Indonesia đã tăng trưởng nhanh chóng. Trong quý 3 năm nay, ước tính tổng doanh thu của game di động nước này trên AppStore và GooglePlay đạt 79 triệu USD, tăng 66,9% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong ba quý đầu năm nay, tổng doanh thu của game di động nước này đã vượt 210 triệu USD, tăng 43,7% so với 150 triệu USD cùng kỳ năm ngoái.

                               

                              Phân bố loại hình game

                              Về lượt tải xuống, game di động hành động vượt lên các game di động hạng nhẹ đến trung bình như casual game, arcade, mô phỏng kinh doanh và đua xe. Trong năm qua, tổng lượt tải các game hành động tại thị trường Indonesia đạt 412 triệu lượt, gấp 1,6 lần tổng lượt tải casual game.

                              Điều đáng chú ý là các game như "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" và "PUBGMOBILE" vốn phổ biến ở thị trường Indonesia, đều được xếp vào loại game hành động trong phân loại ở store.

                              Về doanh thu, top 3 lần lượt là game hành động, nhập vai và chiến lược. Điều này khá giống với thị trường game di động Trung Quốc, chỉ khác là ở thị trường Trung Quốc game nhập vai đứng top 1, còn ở Indonesia thì người chơi muốn trả tiền cho các game di động thi đấu hơn.

                              Trong năm qua, game hành động đã thu hút gần 110 triệu USD tại thị trường Indonesia, chiếm 41,2% doanh thu game di động nước này. Các game di động nhập vai và chiến lược lần lượt thu hút 65 triệu USD và 49 triệu USD. Lưu ý: Vì hầu hết các game di động SLG đều được phân loại là game di động nhập vai trên nền tảng iOS nên doanh thu của thể loại nhập vai tương đối cao.

                               

                              Game di động hot

                              Trong BXH tải xuống và BXH doanh thu, "GarenaFreeFire", "Mobile Legends" (无尽对决) và "PUBGMOBILE" đều nằm trong top 1-3, cho thấy sự yêu thích của người chơi Indonesia đối với các game di động thi đấu.

                              Trong năm ngoái, "GarenaFreeFire" đã nhận được tổng cộng 36 triệu lượt tải xuống trên AppStore và GooglePlay của Indonesia. Theo sau là "Mobile Legends" với 32 triệu lượt tải xuống, vượt xa "PUBGMOBILE" xếp thứ ba.

                              Trong BXH doanh thu, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc đang dẫn đầu, chiếm 11 vị trí trong Top 20, các nhà sản xuất Mỹ và Nga lần lượt có hai game di động lọt top. "GarenaFreeFire" đứng đầu bảng với hơn 54 triệu USD doanh thu, chiếm 20,2% tổng doanh thu tại thị trường game di động Indonesia.

                              Top 20 game di động có doanh thu hàng đầu của Indonesia thể hiện ba đặc điểm chính: Game thi đấu chiến thuật và MOBA đại diện cho mảng game thi đấu đang ở vị trí dẫn đầu tuyệt đối; Về số lượng, game di động SLG trong nước sản xuất là nhiều nhất, đạt 5 game; Có 4 game di động RPG trong bảng nhưng đều là IP của Nhật Bản và Hàn Quốc. Có thể thấy, văn hóa Nhật Hàn có sức hút mạnh mẽ tại thị trường Indonesia, các nhà sản xuất game di động Trung Quốc rất hiểu rõ về thói quen thanh toán của người chơi bản địa.

                              Nguồn: 36kr.com

                              0 Bình chọn

                              23 Bình luận

                              0
                              Bình luận
                              Chia sẻ
                              Trong Phuc
                              1 Reply Last reply Reply Quote 0
                            • BÁO CÁO NGHIÊN CỨU NGÀNH GAME DI ĐỘNG TRUNG QUỐC NĂM 2020

                              Thị trường game di động của Trung Quốc vẫn duy trì xu hướng tăng, doanh thu thị trường năm 2019 là khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm trước; Quy mô người dùng game di động là khoảng 660 triệu người, tăng 6,1% so với cùng kỳ năm ngoái.

                              Số lượng sản phẩm game di động bị thu hẹp đáng kể, trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư, tổng vốn đầu tư năm 2019 khoảng 9,16 tỷ NDT và tổng mức đầu tư trong tháng 1-5 năm 2020 là khoảng 1,32 tỷ NDT.

                              Tổng số giấy phép game đã phát hành gần với kỳ vọng, Game Casual dễ qua kiểm duyệt hơn; vòng đời của game di động đã được kéo dài đáng kể, trong danh sách TOP30 sản phẩm game di động bán chạy nhất năm 2019 thì khoảng 60% đã hoạt động được trên 3 năm.

                              Ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng bị xóa nhòa, lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo; cái thời "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã trở thành dĩ vãng, quảng cáo mua lưu lượng số lượng lớn và nền tảng TapTap cung cấp cho các nhà sản xuất game nhiều lựa chọn phát hành sản phẩm app của mình hơn.

                              Khái quát thị trường game Trung Quốc

                              Quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2020

                              Sản phẩm chất lượng cao và vận hành chính xác giúp thị trường game Trung Quốc vượt qua thời kỳ đóng băng

                              Năm 2019, doanh thu của thị trường game Trung Quốc khoảng 288,48 tỷ NDT, tăng 17,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Sau giai đoạn đóng băng khi dừng phát hành giấy phép vào năm 2018, các nhà sản xuất game Trung Quốc càng trân trọng mỗi sản phẩm game khi nhận được giấy phép, điều này cũng tạo điều kiện cho 2 hướng phát triển của ngành công nghiệp game được nghiêm túc thực hiện đó là "đánh bóng vào chiều sâu chất lượng sản phẩm" và "tăng độ chính xác trong vận hành”. Theo tiền đề này, không chỉ các game mới ra mắt có đủ tài nguyên quảng bá và nội dung game hoàn chỉnh hơn để hướng đến người chơi, mà đối với các game cũ đã ra mắt, các nhà phát triển cũng sẽ đầu tư nhiều sức lực và chi phí hơn để sản xuất nội dung giấy phép tốt hơn để phục vụ người dùng, dẫn theo mức thanh toán tổng thể của gamer sẽ tăng lên. Ngoài ra, còn đi thăm dò tích cực của các nhà sản xuất game lớn ở thị trường nước ngoài để mang về học tập và áp dụng, khiến cho quy mô thị trường game Trung Quốc trong năm 2019 đã tăng lên ngoài mong đợi.

                              Cơ cấu thị phần game Trung Quốc 2020

                              3 giai đoạn cuối chuyển từ cạnh tranh sang hợp tác

                              Client game trên PC: Dựa vào sự phát triển mạnh mẽ của Esport, sự sụt giảm tỉ lệ quy mô thị trường game client trên PC đã chậm lại. Cùng với sự gia tăng dần dần của các Single-Player Game trong hai năm gần đây, các game client trên PC trong tương lai vẫn sẽ chiếm lĩnh thị trường game Trung Quốc một cách ổn định.

                              Game web trên PC: Bắt đầu từ năm 2018, một lượng lớn người dùng game web đã chuyển sang game H5 và di động. Tuy nhiên, game web trên PC có những đặc điểm riêng không thể thay thế (Như: Dùng bàn phím và chuột điều khiển nhanh trên cửa sổ game), đến cuối cùng sẽ phát triển thành phần mở rộng và bổ sung cho Client game PC, game mobile và thậm chí cả game console.

                              Game di động: Trải nghiệm hiện tại của game di động đã rất hoàn thiện và tuyệt vời, cùng sự phát triển nhanh chóng của các tính năng trên điện thoại di động nên về cơ bản nó đã đáp ứng được nhu cầu game của nhà phát triển và người dùng. Ngay cả trong thời đại cloud gaming, màn hình điện thoại di động sẽ là một trong những yếu tố game quan trọng nhất.

                               

                              Quy mô thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                              Duy trì sự phát triển ổn định ngắn hạn và chờ đợi công nghệ mới để đổi mới ngành

                              Quy mô thị trường game di động của Trung Quốc năm 2019 khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Với ảnh hưởng của yếu tố kép là các nhà sản xuất hàng đầu đang dần thích ứng với chính sách thắt chặt số lượng giấy phép game và tiếp tục tăng cường thăm dò thị trường nước ngoài, thị trường game di động của Trung Quốc đã đạt được mức tăng trưởng lớn trong năm 2019. Hiện tại, thị trường game di động của Trung Quốc đang ở thời điểm quan trọng của sự phát triển: cho dù đó là sự cải tổ trong ngành do ảnh hưởng của việc xin giấy phép gây ra, hay sự đổi mới trong ngành do công nghệ mới mang lại như 5G và Cloud gaming, đều có thể thay đổi hoàn toàn kết cấu ngành. IResearch cho rằng ngành này sẽ duy trì xu hướng phát triển tương đối ổn định ngắn hạn, cho đến khi công nghệ mới có thể mang lại trải nghiệm người dùng với tương tác ổn định, giá cả hợp lý và lối chơi hoàn thiện, thị trường game di động có thể bước vào một vòng thay đổi lề lối mới.

                              Quy mô người dùng thị trường game Trung Quốc năm 2020

                              Chơi game là một trong những phương thức giải trí phổ biến nhất của cư dân mạng Trung Quốc

                              Năm 2019, quy mô người dùng game di động Trung Quốc là khoảng 660 triệu người, so với số lượng người dùng Internet di động Trung Quốc chiếm khoảng 77,92% (Trong "Báo cáo thống kê về tình trạng phát triển Internet ở Trung Quốc" lần thứ 44 của CNNIC, có thể thấy rằng tính đến tháng 6 năm 2019, quy mô người dùng Internet Trung Quốc là khoảng 847 triệu). Có thể nói, game là một phương thức giải trí ở ngưỡng thấp, ít tốn kém, đã trở thành một phần thói quen trong cuộc sống của hầu hết mọi người. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng có một số lượng lớn người dùng chỉ chơi game đánh cờ đánh bài hoặc các game nhỏ nhẹ phổ thông, những người dùng này có có niềm đam mê game ít và mức độ sẵn sàng nạp tiền của họ cũng thấp, nếu nhu cầu tiềm năng của những người dùng như vậy có thể được khai thác một cách hiệu quả, sẽ tạo ra một cú hích mạnh mẽ cho thị trường game Trung Quốc.

                              Số công ty game Trung Quốc đóng cửa trong năm 2019

                              Hầu hết bị đóng cửa là các công ty game vừa và nhỏ

                              Theo Bản tin tài chính CCTV vào ngày 13 tháng 1 năm 2020, có tổng cộng 18.710 công ty game đóng cửa vào năm 2019 (9.705 công ty vào năm 2018), tăng 92,79% so với cùng kỳ năm ngoái. Nguyên nhân chính khiến hàng loạt công ty game vừa và nhỏ đóng cửa vẫn là do số lượng phát hành và tốc độ xét duyệt giấy phép game. Nhìn từ góc độ tích cực, quả thực có rất nhiều nội dung game làm lại chỉ thay hình ảnh, cẩu thả trong các sản phẩm do các công ty game vừa và nhỏ sản xuất, việc mất đi những sản phẩm này sẽ khiến cho sự phát triển trong tương lai của thị trường game Trung Quốc trở nên lành mạnh và tích cực hơn.

                              Nhưng mặt khác, trên thị trường game Trung Quốc những năm gần đây cũng xuất hiện một số game tuy nhỏ nhưng đẹp do các doanh nghiệp vừa và nhỏ sản xuất (chẳng hạn như các sản phẩm game do một số studio game độc lập phát triển), nếu các sản phẩm này không thể ra mắt do vấn đề giấy phép, thì nó cũng gây ra những trở ngại nhất định cho sự đổi mới và đột phá tại thị trường game Trung Quốc.

                              Tổng hợp tình trạng giấy phép game di động Trung Quốc trong năm 2019

                              Tổng lượng phát hành Game Casual dự kiến sẽ dễ qua xét duyệt hơn

                              Năm 2019, tổng số game được qua xét duyệt là 1.570, trong đó tổng game di động qua xét duyệt là 1.462. Xét ở cấp độ thị trường, tổng lượng phát hành về cơ bản đáp ứng đủ nhu cầu của người dùng, sẽ không xảy ra tình trạng “khan hàng” game kéo dài; Xét từ cấp độ nhà sản xuất, Ultralisk Game là đơn vị vận hành nhận được nhiều giấy phép nhất ngoài Tencent và NetEase, trong đó 21 game qua xét duyệt là các Game Casual loại nhẹ. Các game Casual càng linh hoạt hơn về hiệu suất xét duyệt nhờ lối chơi đơn giản và kích thước nhỏ gọn, điều này làm cho số lượng sản phẩm được qua xét duyệt tổng thể là game Casual nhiều nhất.

                               

                              Tình trạng đầu tư thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                              Việc giảm số lượng sản phẩm đã dẫn đến sự sụt giảm trong các sự kiện đầu tư

                              Các sự kiện đầu tư vào thị trường game hầu hết dựa trên tiền đề là các nhà đầu tư công nhận các sản phẩm game của bên nhận đầu tư. Từ các số liệu, không khó để nhận thấy rằng sau khi số lượng giấy phép game bị thắt chặt vào năm 2018, số tiền đầu tư vào thị trường game Trung Quốc đã giảm nhanh chóng trong một thời gian ngắn. Như đã nói ở trên, một số lượng lớn các công ty game vừa và nhỏ đã bị phá sản, đồng nghĩa với việc số lượng sản phẩm game đầu tư giảm đi đáng kể, điều này trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư.

                              Tuy nhiên, xét theo tình hình thị trường hiện nay, ngày càng có ít sự kiện đầu tư nhắm vào một sản phẩm duy nhất, các nhà đầu tư rất xem trọng đến năng lực tổng hợp tài nguyên và sự phát triển lâu dài của công ty. Có thể coi logic chỉ đầu tư “Vào 1 sản phẩm” đã không còn áp dụng được với thị trường game Trung Quốc hiện nay.

                              Tình hình niêm yết của các công ty game di động Trung Quốc

                              XD Network và CMGE Group Limited đã đổ bộ vào chứng khoán Hồng Kông

                              XD Network sở hữu cộng đồng chia sẻ game mobile chất lượng cao TapTap, trong khi CMGE nắm trong tay hàng chục IP nặng ký và được mệnh danh là "Bá Chủ IP" trong ngành game. Năm 2019, hai công ty này cũng đã hoàn tất việc niêm yết trên thị trường chứng khoán Hong Kong. Shanda đã "Back Door Listing" HuaTong Group để trả lại cổ phiếu A, nhà sản xuất Chess Game là Homeland Interactive và Zen game cũng đổ bộ vào chứng khoán Hong Kong với thu nhập ổn định.

                              Phân tích hiện trạng sản phẩm game di động Trung Quốc

                              Tỷ lệ thâm nhập người dùng của các loại game di động vào năm 2020

                              Thứ hạng game vẫn ổn định, người dùng game hạng nhẹ vẫn chiếm tỷ lệ lớn

                              Casual Game và Chess game vẫn chiếm vị trí nhất nhì, cho thấy vẫn còn một lượng lớn người chơi game hạng nhẹ trên thị trường game Trung Quốc. Các game bắn súng và game MOBA chủ yếu dựa vào hai game “Game For Peace” (和平精英) và "Honor of Kings" (王者荣耀) để hỗ trợ phần lớn tỷ lệ thâm nhập của người dùng. Các hạn chế của giấy phép game + game không có IAP có thể không cần xin giấy phép trong một số trường hợp + sự gia tăng của các game Hyper-casual trong năm 2019 + sự trưởng thành dần dần của các game mini/game H5, iResearch tin rằng dưới sự ảnh hưởng chồng chất của bốn yếu tố này, các Casual game hạng nhẹ vẫn sẽ có nhiều khả năng phát triển hơn trong tương lai.

                              Phân tích tình trạng sử dụng các loại game di động năm 2020

                              Chess Game chiếm nhiều thời gian của người dùng nhất, tình trạng chơi game MOBA ổn định nhất

                              Tỉ lệ thời gian sử dụng hiệu quả càng cao thì mức độ trung thành với game của người dùng càng cao; Thời gian chơi game một lần càng cao, hành vi game của người dùng càng ổn định. Qua số liệu có thể thấy, chess game chiếm 30,2% thời lượng chơi game của người dùng, chiếm tỷ lệ cao nhất trong các loại hình, thời lượng chơi game một lần cũng cực cao, đạt 13,6 phút. Mặt khác, game MOBA có thời lượng chơi một lần trung bình cao nhất, đạt 13,8 phút, về cơ bản bằng với thời lượng của 1 trận game trong "Honor of Kings" (王者荣耀).

                              Top paid 30 sản phẩm game di động ở Trung Quốc năm 2019

                              60% game đã vận hành trong hơn 3 năm, vòng đời của game di động được kéo dài

                              Trong top paid 30 sản phẩm game năm 2019, chỉ có 6 game là sản phẩm mới ra mắt trong năm 2019, và 12 game trong danh sách đã vận hành hơn 3 năm. Việc loại trừ sản phẩm trên diện rộng bằng cách nhanh chóng thay đổi vẻ ngoài của game đã trở nên khó thực hiện trong môi trường thị trường hiện nay. Nhưng ngay cả với những game chất lượng cao, tốt, muốn nổi bật thì không thể thiếu nguồn lực quảng bá mạnh mẽ, khả năng vận hành xuất sắc và dư luận người dùng tốt.

                              Số lượng sản phẩm mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                              Game mới có nguồn cung mua lưu lượng ổn định, siêu APP thúc đẩy tiến trình nhanh chóng của thị trường mua lưu lượng

                              Với việc phát hành giấy phép game ổn định, thị trường game mới, mua lưu lượng về cơ bản đã ổn định. Theo dữ liệu từ Hot Cloud, lượt mua lưu lượng của game mobile trung bình hàng tháng đạt hơn 6000 lượt vào năm 2019, và chỉ với 4200 lượt vào năm 2018. Mặt khác, khi tài nguyên của các siêu App như Douyin và Weibo trong thị trường mua lưu lượng game bị nghiêng lệch, cũng sẽ thúc đẩy hiệu ứng và hiệu quả mua lưu lượng game mobile tăng lên, các nhà sản xuất game cũng sẵn sàng sử dụng các phương thức mua lưu lượng để thu hút người dùng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong khi độ chính xác của việc mua lưu lượng game không ngừng tăng thì chi phí mua cũng đang từ từ tăng lên, chỉ có cách thiết lập hợp lý mối quan hệ giữa mua lưu lượng, các kênh nền tảng và marketing thì mới có thể phát huy được content quảng cáo đạt hiệu quả tối đa nhất.

                               

                              Hiệu quả quảng cáo của mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                              Số lượng nhấp chuột đang tăng mạnh, nhưng hiệu quả thực sự vẫn còn phải đợi bàn bạc

                              Xem dữ liệu trong năm 2019 thấy rằng, được ảnh hưởng tác động tích cực từ kỳ nghỉ hè, số lượng thiết bị kích hoạt quảng cáo (mua lưu lượng) game di động đạt đỉnh vào tháng 8, đúng với kỳ vọng. Tuy nhiên, sau khi bước sang tháng 9, tổng lượng nhấp chuột bắt đầu tăng vọt, và phải đến tháng 4 năm nay mới dần cho thấy tình thế được khống chế. So với số lượng thiết bị đã kích hoạt thực tế, không có xu hướng tăng rõ ràng, nhưng về cơ bản vẫn nằm trong phạm vi ổn định. Theo báo cáo dữ liệu Hot Cloud, đằng sau phần tăng lượt nhấp này thực sự có liên quan đến cường độ phát quảng cáo mua game trong một số APP, nhưng mặt khác, cũng tồn tại “luồng nhấp chuột bất thường" do “tự click để tăng độ trust hoặc spam click”. Các ngành đồng thuận rằng chi phí mua lưu lượng cho game đang tăng lên qua từng năm và làm thế nào để giảm lãng phí tài nguyên do hiển thị không hợp lệ và nhấp chuột không hợp lệ cũng là một trong những điểm đau đầu mà các nhà phát hành trò chơi lớn cần lưu ý.

                              Phân tích công ty niêm yết game di động năm 2019

                              Mức độ tập trung của thị trường đã giảm lần đầu tiên sau gần 4 năm

                              Top 10 nhà sản xuất chiếm 75,8% tổng thị phần game di động Trung Quốc, giảm so với mức 78,86% vào năm 2018. Đồng thời, thị phần game Tencent (00700) và Netease (09999) cũng có sự sụt giảm nhẹ. IResearch tin rằng một số công ty game chưa niêm yết đã nhiều lần đạt được kết quả tốt trong năm 2019 (bao gồm nhưng không giới hạn ở Lilith, Mihayou, Eagle Corner Network, v.v.), đã đóng một vai trò nhất định trong việc giảm bớt sự tập trung của thị trường.

                              Ma trận sức cạnh tranh của các công ty game di động của Trung Quốc năm 2019

                              Cạnh tranh thị trường tăng mạnh

                              Tốc độ tăng trưởng của các nhà sản xuất game di động hàng đầu đạt 16,62% trong năm 2019, cao hơn mức tăng trưởng 11,11% của năm 2018. So sánh với số liệu về sự sụt giảm “mức độ tập trung thị trường” được đề cập trong báo cáo trên, có thể coi sức cạnh tranh của thị trường game Trung Quốc vẫn đang trong giai đoạn gia tăng. Và trong năm 2019, nhiều “ông lớn” mới đã nhập cuộc và có biểu hiện xuất sắc (bao gồm nhưng không giới hạn ở CHT, ByteDance, Ali Games, v.v.), điều này cũng là hồi chuông cảnh tỉnh cho các nhà sản xuất game lâu đời.

                              Xu hướng phát triển của ngành game di động Trung Quốc

                              Xóa mờ ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng

                              Lối chơi game "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo

                              Trong những năm gần đây, có một số game loại “auto treo máy (idle)” làm khuynh đảo thị trường, tiêu biểu nhất là game “Đấu Trường AFK” (剑与远征) do Lilith Games phát triển. Nhìn bề ngoài, điểm hấp dẫn cốt lõi của loại trò chơi này là "không cần đầu tư chơi nhiều", người chơi không cần phải online cũng có thể tiếp tục nhận được tài nguyên sản sinh trong game, đợi đến lần online sau sẽ được thu thập. Nhưng nhìn sâu hơn, loại game này không chỉ tạo ra nội dung khác biệt của riêng mình trên cơ sở auto, mà còn cung cấp cho người chơi một môi trường game thoải mái: người chơi chỉ cần online khoảng 0,5 - 1 giờ mỗi ngày để hoàn thành toàn bộ nhiệm vụ ngày; Đồng thời có thể dành sức chơi liên tục khi thời gian dư dả, thường thì lượng nội dung có thể chơi một lần đủ để hỗ trợ từ 3 - 4 tiếng trở lên.

                              Lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" như vậy phù hợp với nhu cầu của hầu hết gamer Trung Quốc hiện nay. Đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng trong những khoảng thời gian rãnh rỗi khác nhau đạt được sự đồng thuận của ngành game, nhưng đồng thời cũng cần đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng khi có đủ thời gian để tăng tính gắn bó của người dùng. Điều này cũng ảnh hưởng không tốt đến các game nặng như MMORPG, chiến thuật, thẻ bài…, game thường cung cấp hoàn thiện tính năng “giảm gánh nặng” để nâng cao trải nghiệm game của người dùng khi không đủ thời gian.

                              Thị trường "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã là dĩ vãng

                              Mua lưu lượng phát hành và TapTap đem lại nhiều chọn lựa phát hành hơn cho các nhà sản xuất game

                              Với sự gia tăng của các siêu App có khả năng phân phối game như Douyin, Kuaishou, Weibo, v.v., các nhà sản xuất game có nhiều lựa chọn hơn để mua lưu lượng và phát hành. Mặc dù so với các kênh game truyền thống, mua lưu lượng và phát hành có một điểm yếu - là cần đầu tư lượng lớn chi phí để quảng bá game trong giai đoạn marketing, tuy nhiên đối với những người dùng nhận được thông qua mua lưu lượng, doanh thu được tạo ra bởi thanh toán của người dùng không cần phải chia sẻ với bên kênh nền tảng, bên phía nhà nghiên cứu phát triển game có thể thu được nhiều doanh thu hơn. Dựa trên bối cảnh vòng đời sản phẩm ngày càng kéo dài của thị trường game Trung Quốc, không gian lợi nhuận dài hạn được cung cấp bởi việc mua lưu lượng phát hành sẽ càng được mở rộng hơn.

                              Mặt khác, nền tảng "TapTap"có tính năng gần với các kênh game truyền thống, khác với các kênh Android khác, nó không tham gia vào việc chia sẻ doanh thu của game, điều này về cơ bản đảm bảo tính khách quan và công bằng của nền tảng, vì vậy nội dung trên nền tảng cũng được người dùng công nhận nhiều hơn và được các nhà sản xuất game ưa chuộng. Trong hai năm qua, các game hot như "Arknights" (明日方舟), "The Strongest Snail" (最强蜗牛), "Genshin Impact" (原神) sau khi đăng nhập được bằng nền tảng TapTap, đã không lựa chọn hợp tác với các kênh game Android nữa, điều này cũng phản ánh đầy đủ việc cải thiện tiếng nói của các nhà sản xuất game.

                              Mô hình kiếm tiền từ quảng cáo được xem trọng nhiều hơn

                              Áp lực từ giấy phép và game Hyper-casual cùng thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo

                              Các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo chủ yếu được sử dụng trong các game casual hạng nhẹ, các game như vậy thường không có hệ thống mua hàng trong ứng dụng, nếu người dùng chọn xem quảng cáo, thì được nhận thưởng item để tăng nhanh trưởng thành. Cũng chính thức vì không có nội dung trả phí nên loại game này không bị ảnh hưởng nhiều bởi chính sách thắt chặt giấy phép hiện nay. Mặt khác, vào năm 2019, thị trường game Hyper-casual ở nước ngoài đã đạt được sự phát triển nhanh chóng dưới sự đầu tư mạnh mẽ của các nhà sản xuất như Voodoo, Ketchapp Studios, Good Job Games, Lion Studios..., top 10 BXH game miễn phí trên AppStore tại Hoa Kỳ hầu như luôn bị các game Hyper-casual chiếm lĩnh. Được thúc đẩy bởi yếu tố kép này, các nhà sản xuất lớn Trung Quốc cũng đã nhanh chóng học hỏi theo, bao gồm cả “game kiếm tiền online” (Dạng game giống nuôi heo trên MoMo) đang hot trong khoảng thời gian sự kiện bảo vệ môi trường cũng nhờ ứng dụng chiến lược này mà sống.

                              Cloud gaming vẫn đang trong giai đoạn tìm hiểu khám phá

                              Trải nghiệm người dùng và mô hình kinh doanh vẫn chưa rõ ràng

                              Kể từ khi Google công bố nền tảng Stadia, bất luận trong hay ngoài nước, đều có rất nhiều nền tảng công khai game cloud cho gamer, nhưng sự quan tâm của thị trường cũng như khả năng kiếm tiền đều không thu hút được nhiều sự quan tâm. Ở góc độ trải nghiệm người dùng, hầu hết các nền tảng cloud gaming mở hiện nay ở Trung Quốc chỉ có thể cung cấp độ rõ nét cơ bản cho hình ảnh, vẫn còn một khoảng cách nhất định đối với đồ họa chất lượng cao như 4K, 60 frame, và trong quá trình chơi game vẫn không thể mượt mà hoàn toàn mà không bị ngưng ngắt, và xảy ra hiện tượng bể màn hình, thao tác giật lag. Điều này cũng trực tiếp dẫn đến mức độ sẵn sàng chi trả của người dùng thấp hơn, đặc biệt, nền tảng cloud gaming hiện tại thường áp dụng mô hình thanh toán trả phí theo kỳ hạn, điều này càng tăng thêm các rào cản việc thanh toán đối với những người chơi Trung Quốc đã quen với "F2P".

                              Nguồn: sohu.com

                              posted in Tin DEV
                              Trong Phuc
                              Trong Phuc
                            • Trong Phuc
                              Trong Phuc
                              BÁO CÁO NGHIÊN CỨU NGÀNH GAME DI ĐỘNG TRUNG QUỐC NĂM 2020

                              Thị trường game di động của Trung Quốc vẫn duy trì xu hướng tăng, doanh thu thị trường năm 2019 là khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm trước; Quy mô người dùng game di động là khoảng 660 triệu người, tăng 6,1% so với cùng kỳ năm ngoái.

                              Số lượng sản phẩm game di động bị thu hẹp đáng kể, trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư, tổng vốn đầu tư năm 2019 khoảng 9,16 tỷ NDT và tổng mức đầu tư trong tháng 1-5 năm 2020 là khoảng 1,32 tỷ NDT.

                              Tổng số giấy phép game đã phát hành gần với kỳ vọng, Game Casual dễ qua kiểm duyệt hơn; vòng đời của game di động đã được kéo dài đáng kể, trong danh sách TOP30 sản phẩm game di động bán chạy nhất năm 2019 thì khoảng 60% đã hoạt động được trên 3 năm.

                              Ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng bị xóa nhòa, lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo; cái thời "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã trở thành dĩ vãng, quảng cáo mua lưu lượng số lượng lớn và nền tảng TapTap cung cấp cho các nhà sản xuất game nhiều lựa chọn phát hành sản phẩm app của mình hơn.

                              Khái quát thị trường game Trung Quốc

                              Quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2020

                              Sản phẩm chất lượng cao và vận hành chính xác giúp thị trường game Trung Quốc vượt qua thời kỳ đóng băng

                              Năm 2019, doanh thu của thị trường game Trung Quốc khoảng 288,48 tỷ NDT, tăng 17,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Sau giai đoạn đóng băng khi dừng phát hành giấy phép vào năm 2018, các nhà sản xuất game Trung Quốc càng trân trọng mỗi sản phẩm game khi nhận được giấy phép, điều này cũng tạo điều kiện cho 2 hướng phát triển của ngành công nghiệp game được nghiêm túc thực hiện đó là "đánh bóng vào chiều sâu chất lượng sản phẩm" và "tăng độ chính xác trong vận hành”. Theo tiền đề này, không chỉ các game mới ra mắt có đủ tài nguyên quảng bá và nội dung game hoàn chỉnh hơn để hướng đến người chơi, mà đối với các game cũ đã ra mắt, các nhà phát triển cũng sẽ đầu tư nhiều sức lực và chi phí hơn để sản xuất nội dung giấy phép tốt hơn để phục vụ người dùng, dẫn theo mức thanh toán tổng thể của gamer sẽ tăng lên. Ngoài ra, còn đi thăm dò tích cực của các nhà sản xuất game lớn ở thị trường nước ngoài để mang về học tập và áp dụng, khiến cho quy mô thị trường game Trung Quốc trong năm 2019 đã tăng lên ngoài mong đợi.

                              Cơ cấu thị phần game Trung Quốc 2020

                              3 giai đoạn cuối chuyển từ cạnh tranh sang hợp tác

                              Client game trên PC: Dựa vào sự phát triển mạnh mẽ của Esport, sự sụt giảm tỉ lệ quy mô thị trường game client trên PC đã chậm lại. Cùng với sự gia tăng dần dần của các Single-Player Game trong hai năm gần đây, các game client trên PC trong tương lai vẫn sẽ chiếm lĩnh thị trường game Trung Quốc một cách ổn định.

                              Game web trên PC: Bắt đầu từ năm 2018, một lượng lớn người dùng game web đã chuyển sang game H5 và di động. Tuy nhiên, game web trên PC có những đặc điểm riêng không thể thay thế (Như: Dùng bàn phím và chuột điều khiển nhanh trên cửa sổ game), đến cuối cùng sẽ phát triển thành phần mở rộng và bổ sung cho Client game PC, game mobile và thậm chí cả game console.

                              Game di động: Trải nghiệm hiện tại của game di động đã rất hoàn thiện và tuyệt vời, cùng sự phát triển nhanh chóng của các tính năng trên điện thoại di động nên về cơ bản nó đã đáp ứng được nhu cầu game của nhà phát triển và người dùng. Ngay cả trong thời đại cloud gaming, màn hình điện thoại di động sẽ là một trong những yếu tố game quan trọng nhất.

                               

                              Quy mô thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                              Duy trì sự phát triển ổn định ngắn hạn và chờ đợi công nghệ mới để đổi mới ngành

                              Quy mô thị trường game di động của Trung Quốc năm 2019 khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Với ảnh hưởng của yếu tố kép là các nhà sản xuất hàng đầu đang dần thích ứng với chính sách thắt chặt số lượng giấy phép game và tiếp tục tăng cường thăm dò thị trường nước ngoài, thị trường game di động của Trung Quốc đã đạt được mức tăng trưởng lớn trong năm 2019. Hiện tại, thị trường game di động của Trung Quốc đang ở thời điểm quan trọng của sự phát triển: cho dù đó là sự cải tổ trong ngành do ảnh hưởng của việc xin giấy phép gây ra, hay sự đổi mới trong ngành do công nghệ mới mang lại như 5G và Cloud gaming, đều có thể thay đổi hoàn toàn kết cấu ngành. IResearch cho rằng ngành này sẽ duy trì xu hướng phát triển tương đối ổn định ngắn hạn, cho đến khi công nghệ mới có thể mang lại trải nghiệm người dùng với tương tác ổn định, giá cả hợp lý và lối chơi hoàn thiện, thị trường game di động có thể bước vào một vòng thay đổi lề lối mới.

                              Quy mô người dùng thị trường game Trung Quốc năm 2020

                              Chơi game là một trong những phương thức giải trí phổ biến nhất của cư dân mạng Trung Quốc

                              Năm 2019, quy mô người dùng game di động Trung Quốc là khoảng 660 triệu người, so với số lượng người dùng Internet di động Trung Quốc chiếm khoảng 77,92% (Trong "Báo cáo thống kê về tình trạng phát triển Internet ở Trung Quốc" lần thứ 44 của CNNIC, có thể thấy rằng tính đến tháng 6 năm 2019, quy mô người dùng Internet Trung Quốc là khoảng 847 triệu). Có thể nói, game là một phương thức giải trí ở ngưỡng thấp, ít tốn kém, đã trở thành một phần thói quen trong cuộc sống của hầu hết mọi người. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng có một số lượng lớn người dùng chỉ chơi game đánh cờ đánh bài hoặc các game nhỏ nhẹ phổ thông, những người dùng này có có niềm đam mê game ít và mức độ sẵn sàng nạp tiền của họ cũng thấp, nếu nhu cầu tiềm năng của những người dùng như vậy có thể được khai thác một cách hiệu quả, sẽ tạo ra một cú hích mạnh mẽ cho thị trường game Trung Quốc.

                              Số công ty game Trung Quốc đóng cửa trong năm 2019

                              Hầu hết bị đóng cửa là các công ty game vừa và nhỏ

                              Theo Bản tin tài chính CCTV vào ngày 13 tháng 1 năm 2020, có tổng cộng 18.710 công ty game đóng cửa vào năm 2019 (9.705 công ty vào năm 2018), tăng 92,79% so với cùng kỳ năm ngoái. Nguyên nhân chính khiến hàng loạt công ty game vừa và nhỏ đóng cửa vẫn là do số lượng phát hành và tốc độ xét duyệt giấy phép game. Nhìn từ góc độ tích cực, quả thực có rất nhiều nội dung game làm lại chỉ thay hình ảnh, cẩu thả trong các sản phẩm do các công ty game vừa và nhỏ sản xuất, việc mất đi những sản phẩm này sẽ khiến cho sự phát triển trong tương lai của thị trường game Trung Quốc trở nên lành mạnh và tích cực hơn.

                              Nhưng mặt khác, trên thị trường game Trung Quốc những năm gần đây cũng xuất hiện một số game tuy nhỏ nhưng đẹp do các doanh nghiệp vừa và nhỏ sản xuất (chẳng hạn như các sản phẩm game do một số studio game độc lập phát triển), nếu các sản phẩm này không thể ra mắt do vấn đề giấy phép, thì nó cũng gây ra những trở ngại nhất định cho sự đổi mới và đột phá tại thị trường game Trung Quốc.

                              Tổng hợp tình trạng giấy phép game di động Trung Quốc trong năm 2019

                              Tổng lượng phát hành Game Casual dự kiến sẽ dễ qua xét duyệt hơn

                              Năm 2019, tổng số game được qua xét duyệt là 1.570, trong đó tổng game di động qua xét duyệt là 1.462. Xét ở cấp độ thị trường, tổng lượng phát hành về cơ bản đáp ứng đủ nhu cầu của người dùng, sẽ không xảy ra tình trạng “khan hàng” game kéo dài; Xét từ cấp độ nhà sản xuất, Ultralisk Game là đơn vị vận hành nhận được nhiều giấy phép nhất ngoài Tencent và NetEase, trong đó 21 game qua xét duyệt là các Game Casual loại nhẹ. Các game Casual càng linh hoạt hơn về hiệu suất xét duyệt nhờ lối chơi đơn giản và kích thước nhỏ gọn, điều này làm cho số lượng sản phẩm được qua xét duyệt tổng thể là game Casual nhiều nhất.

                               

                              Tình trạng đầu tư thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                              Việc giảm số lượng sản phẩm đã dẫn đến sự sụt giảm trong các sự kiện đầu tư

                              Các sự kiện đầu tư vào thị trường game hầu hết dựa trên tiền đề là các nhà đầu tư công nhận các sản phẩm game của bên nhận đầu tư. Từ các số liệu, không khó để nhận thấy rằng sau khi số lượng giấy phép game bị thắt chặt vào năm 2018, số tiền đầu tư vào thị trường game Trung Quốc đã giảm nhanh chóng trong một thời gian ngắn. Như đã nói ở trên, một số lượng lớn các công ty game vừa và nhỏ đã bị phá sản, đồng nghĩa với việc số lượng sản phẩm game đầu tư giảm đi đáng kể, điều này trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư.

                              Tuy nhiên, xét theo tình hình thị trường hiện nay, ngày càng có ít sự kiện đầu tư nhắm vào một sản phẩm duy nhất, các nhà đầu tư rất xem trọng đến năng lực tổng hợp tài nguyên và sự phát triển lâu dài của công ty. Có thể coi logic chỉ đầu tư “Vào 1 sản phẩm” đã không còn áp dụng được với thị trường game Trung Quốc hiện nay.

                              Tình hình niêm yết của các công ty game di động Trung Quốc

                              XD Network và CMGE Group Limited đã đổ bộ vào chứng khoán Hồng Kông

                              XD Network sở hữu cộng đồng chia sẻ game mobile chất lượng cao TapTap, trong khi CMGE nắm trong tay hàng chục IP nặng ký và được mệnh danh là "Bá Chủ IP" trong ngành game. Năm 2019, hai công ty này cũng đã hoàn tất việc niêm yết trên thị trường chứng khoán Hong Kong. Shanda đã "Back Door Listing" HuaTong Group để trả lại cổ phiếu A, nhà sản xuất Chess Game là Homeland Interactive và Zen game cũng đổ bộ vào chứng khoán Hong Kong với thu nhập ổn định.

                              Phân tích hiện trạng sản phẩm game di động Trung Quốc

                              Tỷ lệ thâm nhập người dùng của các loại game di động vào năm 2020

                              Thứ hạng game vẫn ổn định, người dùng game hạng nhẹ vẫn chiếm tỷ lệ lớn

                              Casual Game và Chess game vẫn chiếm vị trí nhất nhì, cho thấy vẫn còn một lượng lớn người chơi game hạng nhẹ trên thị trường game Trung Quốc. Các game bắn súng và game MOBA chủ yếu dựa vào hai game “Game For Peace” (和平精英) và "Honor of Kings" (王者荣耀) để hỗ trợ phần lớn tỷ lệ thâm nhập của người dùng. Các hạn chế của giấy phép game + game không có IAP có thể không cần xin giấy phép trong một số trường hợp + sự gia tăng của các game Hyper-casual trong năm 2019 + sự trưởng thành dần dần của các game mini/game H5, iResearch tin rằng dưới sự ảnh hưởng chồng chất của bốn yếu tố này, các Casual game hạng nhẹ vẫn sẽ có nhiều khả năng phát triển hơn trong tương lai.

                              Phân tích tình trạng sử dụng các loại game di động năm 2020

                              Chess Game chiếm nhiều thời gian của người dùng nhất, tình trạng chơi game MOBA ổn định nhất

                              Tỉ lệ thời gian sử dụng hiệu quả càng cao thì mức độ trung thành với game của người dùng càng cao; Thời gian chơi game một lần càng cao, hành vi game của người dùng càng ổn định. Qua số liệu có thể thấy, chess game chiếm 30,2% thời lượng chơi game của người dùng, chiếm tỷ lệ cao nhất trong các loại hình, thời lượng chơi game một lần cũng cực cao, đạt 13,6 phút. Mặt khác, game MOBA có thời lượng chơi một lần trung bình cao nhất, đạt 13,8 phút, về cơ bản bằng với thời lượng của 1 trận game trong "Honor of Kings" (王者荣耀).

                              Top paid 30 sản phẩm game di động ở Trung Quốc năm 2019

                              60% game đã vận hành trong hơn 3 năm, vòng đời của game di động được kéo dài

                              Trong top paid 30 sản phẩm game năm 2019, chỉ có 6 game là sản phẩm mới ra mắt trong năm 2019, và 12 game trong danh sách đã vận hành hơn 3 năm. Việc loại trừ sản phẩm trên diện rộng bằng cách nhanh chóng thay đổi vẻ ngoài của game đã trở nên khó thực hiện trong môi trường thị trường hiện nay. Nhưng ngay cả với những game chất lượng cao, tốt, muốn nổi bật thì không thể thiếu nguồn lực quảng bá mạnh mẽ, khả năng vận hành xuất sắc và dư luận người dùng tốt.

                              Số lượng sản phẩm mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                              Game mới có nguồn cung mua lưu lượng ổn định, siêu APP thúc đẩy tiến trình nhanh chóng của thị trường mua lưu lượng

                              Với việc phát hành giấy phép game ổn định, thị trường game mới, mua lưu lượng về cơ bản đã ổn định. Theo dữ liệu từ Hot Cloud, lượt mua lưu lượng của game mobile trung bình hàng tháng đạt hơn 6000 lượt vào năm 2019, và chỉ với 4200 lượt vào năm 2018. Mặt khác, khi tài nguyên của các siêu App như Douyin và Weibo trong thị trường mua lưu lượng game bị nghiêng lệch, cũng sẽ thúc đẩy hiệu ứng và hiệu quả mua lưu lượng game mobile tăng lên, các nhà sản xuất game cũng sẵn sàng sử dụng các phương thức mua lưu lượng để thu hút người dùng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong khi độ chính xác của việc mua lưu lượng game không ngừng tăng thì chi phí mua cũng đang từ từ tăng lên, chỉ có cách thiết lập hợp lý mối quan hệ giữa mua lưu lượng, các kênh nền tảng và marketing thì mới có thể phát huy được content quảng cáo đạt hiệu quả tối đa nhất.

                               

                              Hiệu quả quảng cáo của mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                              Số lượng nhấp chuột đang tăng mạnh, nhưng hiệu quả thực sự vẫn còn phải đợi bàn bạc

                              Xem dữ liệu trong năm 2019 thấy rằng, được ảnh hưởng tác động tích cực từ kỳ nghỉ hè, số lượng thiết bị kích hoạt quảng cáo (mua lưu lượng) game di động đạt đỉnh vào tháng 8, đúng với kỳ vọng. Tuy nhiên, sau khi bước sang tháng 9, tổng lượng nhấp chuột bắt đầu tăng vọt, và phải đến tháng 4 năm nay mới dần cho thấy tình thế được khống chế. So với số lượng thiết bị đã kích hoạt thực tế, không có xu hướng tăng rõ ràng, nhưng về cơ bản vẫn nằm trong phạm vi ổn định. Theo báo cáo dữ liệu Hot Cloud, đằng sau phần tăng lượt nhấp này thực sự có liên quan đến cường độ phát quảng cáo mua game trong một số APP, nhưng mặt khác, cũng tồn tại “luồng nhấp chuột bất thường" do “tự click để tăng độ trust hoặc spam click”. Các ngành đồng thuận rằng chi phí mua lưu lượng cho game đang tăng lên qua từng năm và làm thế nào để giảm lãng phí tài nguyên do hiển thị không hợp lệ và nhấp chuột không hợp lệ cũng là một trong những điểm đau đầu mà các nhà phát hành trò chơi lớn cần lưu ý.

                              Phân tích công ty niêm yết game di động năm 2019

                              Mức độ tập trung của thị trường đã giảm lần đầu tiên sau gần 4 năm

                              Top 10 nhà sản xuất chiếm 75,8% tổng thị phần game di động Trung Quốc, giảm so với mức 78,86% vào năm 2018. Đồng thời, thị phần game Tencent (00700) và Netease (09999) cũng có sự sụt giảm nhẹ. IResearch tin rằng một số công ty game chưa niêm yết đã nhiều lần đạt được kết quả tốt trong năm 2019 (bao gồm nhưng không giới hạn ở Lilith, Mihayou, Eagle Corner Network, v.v.), đã đóng một vai trò nhất định trong việc giảm bớt sự tập trung của thị trường.

                              Ma trận sức cạnh tranh của các công ty game di động của Trung Quốc năm 2019

                              Cạnh tranh thị trường tăng mạnh

                              Tốc độ tăng trưởng của các nhà sản xuất game di động hàng đầu đạt 16,62% trong năm 2019, cao hơn mức tăng trưởng 11,11% của năm 2018. So sánh với số liệu về sự sụt giảm “mức độ tập trung thị trường” được đề cập trong báo cáo trên, có thể coi sức cạnh tranh của thị trường game Trung Quốc vẫn đang trong giai đoạn gia tăng. Và trong năm 2019, nhiều “ông lớn” mới đã nhập cuộc và có biểu hiện xuất sắc (bao gồm nhưng không giới hạn ở CHT, ByteDance, Ali Games, v.v.), điều này cũng là hồi chuông cảnh tỉnh cho các nhà sản xuất game lâu đời.

                              Xu hướng phát triển của ngành game di động Trung Quốc

                              Xóa mờ ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng

                              Lối chơi game "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo

                              Trong những năm gần đây, có một số game loại “auto treo máy (idle)” làm khuynh đảo thị trường, tiêu biểu nhất là game “Đấu Trường AFK” (剑与远征) do Lilith Games phát triển. Nhìn bề ngoài, điểm hấp dẫn cốt lõi của loại trò chơi này là "không cần đầu tư chơi nhiều", người chơi không cần phải online cũng có thể tiếp tục nhận được tài nguyên sản sinh trong game, đợi đến lần online sau sẽ được thu thập. Nhưng nhìn sâu hơn, loại game này không chỉ tạo ra nội dung khác biệt của riêng mình trên cơ sở auto, mà còn cung cấp cho người chơi một môi trường game thoải mái: người chơi chỉ cần online khoảng 0,5 - 1 giờ mỗi ngày để hoàn thành toàn bộ nhiệm vụ ngày; Đồng thời có thể dành sức chơi liên tục khi thời gian dư dả, thường thì lượng nội dung có thể chơi một lần đủ để hỗ trợ từ 3 - 4 tiếng trở lên.

                              Lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" như vậy phù hợp với nhu cầu của hầu hết gamer Trung Quốc hiện nay. Đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng trong những khoảng thời gian rãnh rỗi khác nhau đạt được sự đồng thuận của ngành game, nhưng đồng thời cũng cần đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng khi có đủ thời gian để tăng tính gắn bó của người dùng. Điều này cũng ảnh hưởng không tốt đến các game nặng như MMORPG, chiến thuật, thẻ bài…, game thường cung cấp hoàn thiện tính năng “giảm gánh nặng” để nâng cao trải nghiệm game của người dùng khi không đủ thời gian.

                              Thị trường "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã là dĩ vãng

                              Mua lưu lượng phát hành và TapTap đem lại nhiều chọn lựa phát hành hơn cho các nhà sản xuất game

                              Với sự gia tăng của các siêu App có khả năng phân phối game như Douyin, Kuaishou, Weibo, v.v., các nhà sản xuất game có nhiều lựa chọn hơn để mua lưu lượng và phát hành. Mặc dù so với các kênh game truyền thống, mua lưu lượng và phát hành có một điểm yếu - là cần đầu tư lượng lớn chi phí để quảng bá game trong giai đoạn marketing, tuy nhiên đối với những người dùng nhận được thông qua mua lưu lượng, doanh thu được tạo ra bởi thanh toán của người dùng không cần phải chia sẻ với bên kênh nền tảng, bên phía nhà nghiên cứu phát triển game có thể thu được nhiều doanh thu hơn. Dựa trên bối cảnh vòng đời sản phẩm ngày càng kéo dài của thị trường game Trung Quốc, không gian lợi nhuận dài hạn được cung cấp bởi việc mua lưu lượng phát hành sẽ càng được mở rộng hơn.

                              Mặt khác, nền tảng "TapTap"có tính năng gần với các kênh game truyền thống, khác với các kênh Android khác, nó không tham gia vào việc chia sẻ doanh thu của game, điều này về cơ bản đảm bảo tính khách quan và công bằng của nền tảng, vì vậy nội dung trên nền tảng cũng được người dùng công nhận nhiều hơn và được các nhà sản xuất game ưa chuộng. Trong hai năm qua, các game hot như "Arknights" (明日方舟), "The Strongest Snail" (最强蜗牛), "Genshin Impact" (原神) sau khi đăng nhập được bằng nền tảng TapTap, đã không lựa chọn hợp tác với các kênh game Android nữa, điều này cũng phản ánh đầy đủ việc cải thiện tiếng nói của các nhà sản xuất game.

                              Mô hình kiếm tiền từ quảng cáo được xem trọng nhiều hơn

                              Áp lực từ giấy phép và game Hyper-casual cùng thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo

                              Các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo chủ yếu được sử dụng trong các game casual hạng nhẹ, các game như vậy thường không có hệ thống mua hàng trong ứng dụng, nếu người dùng chọn xem quảng cáo, thì được nhận thưởng item để tăng nhanh trưởng thành. Cũng chính thức vì không có nội dung trả phí nên loại game này không bị ảnh hưởng nhiều bởi chính sách thắt chặt giấy phép hiện nay. Mặt khác, vào năm 2019, thị trường game Hyper-casual ở nước ngoài đã đạt được sự phát triển nhanh chóng dưới sự đầu tư mạnh mẽ của các nhà sản xuất như Voodoo, Ketchapp Studios, Good Job Games, Lion Studios..., top 10 BXH game miễn phí trên AppStore tại Hoa Kỳ hầu như luôn bị các game Hyper-casual chiếm lĩnh. Được thúc đẩy bởi yếu tố kép này, các nhà sản xuất lớn Trung Quốc cũng đã nhanh chóng học hỏi theo, bao gồm cả “game kiếm tiền online” (Dạng game giống nuôi heo trên MoMo) đang hot trong khoảng thời gian sự kiện bảo vệ môi trường cũng nhờ ứng dụng chiến lược này mà sống.

                              Cloud gaming vẫn đang trong giai đoạn tìm hiểu khám phá

                              Trải nghiệm người dùng và mô hình kinh doanh vẫn chưa rõ ràng

                              Kể từ khi Google công bố nền tảng Stadia, bất luận trong hay ngoài nước, đều có rất nhiều nền tảng công khai game cloud cho gamer, nhưng sự quan tâm của thị trường cũng như khả năng kiếm tiền đều không thu hút được nhiều sự quan tâm. Ở góc độ trải nghiệm người dùng, hầu hết các nền tảng cloud gaming mở hiện nay ở Trung Quốc chỉ có thể cung cấp độ rõ nét cơ bản cho hình ảnh, vẫn còn một khoảng cách nhất định đối với đồ họa chất lượng cao như 4K, 60 frame, và trong quá trình chơi game vẫn không thể mượt mà hoàn toàn mà không bị ngưng ngắt, và xảy ra hiện tượng bể màn hình, thao tác giật lag. Điều này cũng trực tiếp dẫn đến mức độ sẵn sàng chi trả của người dùng thấp hơn, đặc biệt, nền tảng cloud gaming hiện tại thường áp dụng mô hình thanh toán trả phí theo kỳ hạn, điều này càng tăng thêm các rào cản việc thanh toán đối với những người chơi Trung Quốc đã quen với "F2P".

                              Nguồn: sohu.com

                              posted in Tin DEV
                              Trong Phuc
                              Trong Phuc

                              0 Bình chọn

                              23 Bình luận

                              Thích Không thích
                              Bình luận
                              • Trong Phuc
                                Trong Phuc
                                23
                                last edited by
                                  Trong Phuc

                                  Thị trường game di động của Trung Quốc vẫn duy trì xu hướng tăng, doanh thu thị trường năm 2019 là khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm trước; Quy mô người dùng game di động là khoảng 660 triệu người, tăng 6,1% so với cùng kỳ năm ngoái.

                                  Số lượng sản phẩm game di động bị thu hẹp đáng kể, trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư, tổng vốn đầu tư năm 2019 khoảng 9,16 tỷ NDT và tổng mức đầu tư trong tháng 1-5 năm 2020 là khoảng 1,32 tỷ NDT.

                                  Tổng số giấy phép game đã phát hành gần với kỳ vọng, Game Casual dễ qua kiểm duyệt hơn; vòng đời của game di động đã được kéo dài đáng kể, trong danh sách TOP30 sản phẩm game di động bán chạy nhất năm 2019 thì khoảng 60% đã hoạt động được trên 3 năm.

                                  Ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng bị xóa nhòa, lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo; cái thời "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã trở thành dĩ vãng, quảng cáo mua lưu lượng số lượng lớn và nền tảng TapTap cung cấp cho các nhà sản xuất game nhiều lựa chọn phát hành sản phẩm app của mình hơn.

                                  Khái quát thị trường game Trung Quốc

                                  Quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2020

                                  Sản phẩm chất lượng cao và vận hành chính xác giúp thị trường game Trung Quốc vượt qua thời kỳ đóng băng

                                  Năm 2019, doanh thu của thị trường game Trung Quốc khoảng 288,48 tỷ NDT, tăng 17,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Sau giai đoạn đóng băng khi dừng phát hành giấy phép vào năm 2018, các nhà sản xuất game Trung Quốc càng trân trọng mỗi sản phẩm game khi nhận được giấy phép, điều này cũng tạo điều kiện cho 2 hướng phát triển của ngành công nghiệp game được nghiêm túc thực hiện đó là "đánh bóng vào chiều sâu chất lượng sản phẩm" và "tăng độ chính xác trong vận hành”. Theo tiền đề này, không chỉ các game mới ra mắt có đủ tài nguyên quảng bá và nội dung game hoàn chỉnh hơn để hướng đến người chơi, mà đối với các game cũ đã ra mắt, các nhà phát triển cũng sẽ đầu tư nhiều sức lực và chi phí hơn để sản xuất nội dung giấy phép tốt hơn để phục vụ người dùng, dẫn theo mức thanh toán tổng thể của gamer sẽ tăng lên. Ngoài ra, còn đi thăm dò tích cực của các nhà sản xuất game lớn ở thị trường nước ngoài để mang về học tập và áp dụng, khiến cho quy mô thị trường game Trung Quốc trong năm 2019 đã tăng lên ngoài mong đợi.

                                  Cơ cấu thị phần game Trung Quốc 2020

                                  3 giai đoạn cuối chuyển từ cạnh tranh sang hợp tác

                                  Client game trên PC: Dựa vào sự phát triển mạnh mẽ của Esport, sự sụt giảm tỉ lệ quy mô thị trường game client trên PC đã chậm lại. Cùng với sự gia tăng dần dần của các Single-Player Game trong hai năm gần đây, các game client trên PC trong tương lai vẫn sẽ chiếm lĩnh thị trường game Trung Quốc một cách ổn định.

                                  Game web trên PC: Bắt đầu từ năm 2018, một lượng lớn người dùng game web đã chuyển sang game H5 và di động. Tuy nhiên, game web trên PC có những đặc điểm riêng không thể thay thế (Như: Dùng bàn phím và chuột điều khiển nhanh trên cửa sổ game), đến cuối cùng sẽ phát triển thành phần mở rộng và bổ sung cho Client game PC, game mobile và thậm chí cả game console.

                                  Game di động: Trải nghiệm hiện tại của game di động đã rất hoàn thiện và tuyệt vời, cùng sự phát triển nhanh chóng của các tính năng trên điện thoại di động nên về cơ bản nó đã đáp ứng được nhu cầu game của nhà phát triển và người dùng. Ngay cả trong thời đại cloud gaming, màn hình điện thoại di động sẽ là một trong những yếu tố game quan trọng nhất.

                                   

                                  Quy mô thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                                  Duy trì sự phát triển ổn định ngắn hạn và chờ đợi công nghệ mới để đổi mới ngành

                                  Quy mô thị trường game di động của Trung Quốc năm 2019 khoảng 209,16 tỷ NDT, tăng 27,1% so với cùng kỳ năm ngoái. Với ảnh hưởng của yếu tố kép là các nhà sản xuất hàng đầu đang dần thích ứng với chính sách thắt chặt số lượng giấy phép game và tiếp tục tăng cường thăm dò thị trường nước ngoài, thị trường game di động của Trung Quốc đã đạt được mức tăng trưởng lớn trong năm 2019. Hiện tại, thị trường game di động của Trung Quốc đang ở thời điểm quan trọng của sự phát triển: cho dù đó là sự cải tổ trong ngành do ảnh hưởng của việc xin giấy phép gây ra, hay sự đổi mới trong ngành do công nghệ mới mang lại như 5G và Cloud gaming, đều có thể thay đổi hoàn toàn kết cấu ngành. IResearch cho rằng ngành này sẽ duy trì xu hướng phát triển tương đối ổn định ngắn hạn, cho đến khi công nghệ mới có thể mang lại trải nghiệm người dùng với tương tác ổn định, giá cả hợp lý và lối chơi hoàn thiện, thị trường game di động có thể bước vào một vòng thay đổi lề lối mới.

                                  Quy mô người dùng thị trường game Trung Quốc năm 2020

                                  Chơi game là một trong những phương thức giải trí phổ biến nhất của cư dân mạng Trung Quốc

                                  Năm 2019, quy mô người dùng game di động Trung Quốc là khoảng 660 triệu người, so với số lượng người dùng Internet di động Trung Quốc chiếm khoảng 77,92% (Trong "Báo cáo thống kê về tình trạng phát triển Internet ở Trung Quốc" lần thứ 44 của CNNIC, có thể thấy rằng tính đến tháng 6 năm 2019, quy mô người dùng Internet Trung Quốc là khoảng 847 triệu). Có thể nói, game là một phương thức giải trí ở ngưỡng thấp, ít tốn kém, đã trở thành một phần thói quen trong cuộc sống của hầu hết mọi người. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng có một số lượng lớn người dùng chỉ chơi game đánh cờ đánh bài hoặc các game nhỏ nhẹ phổ thông, những người dùng này có có niềm đam mê game ít và mức độ sẵn sàng nạp tiền của họ cũng thấp, nếu nhu cầu tiềm năng của những người dùng như vậy có thể được khai thác một cách hiệu quả, sẽ tạo ra một cú hích mạnh mẽ cho thị trường game Trung Quốc.

                                  Số công ty game Trung Quốc đóng cửa trong năm 2019

                                  Hầu hết bị đóng cửa là các công ty game vừa và nhỏ

                                  Theo Bản tin tài chính CCTV vào ngày 13 tháng 1 năm 2020, có tổng cộng 18.710 công ty game đóng cửa vào năm 2019 (9.705 công ty vào năm 2018), tăng 92,79% so với cùng kỳ năm ngoái. Nguyên nhân chính khiến hàng loạt công ty game vừa và nhỏ đóng cửa vẫn là do số lượng phát hành và tốc độ xét duyệt giấy phép game. Nhìn từ góc độ tích cực, quả thực có rất nhiều nội dung game làm lại chỉ thay hình ảnh, cẩu thả trong các sản phẩm do các công ty game vừa và nhỏ sản xuất, việc mất đi những sản phẩm này sẽ khiến cho sự phát triển trong tương lai của thị trường game Trung Quốc trở nên lành mạnh và tích cực hơn.

                                  Nhưng mặt khác, trên thị trường game Trung Quốc những năm gần đây cũng xuất hiện một số game tuy nhỏ nhưng đẹp do các doanh nghiệp vừa và nhỏ sản xuất (chẳng hạn như các sản phẩm game do một số studio game độc lập phát triển), nếu các sản phẩm này không thể ra mắt do vấn đề giấy phép, thì nó cũng gây ra những trở ngại nhất định cho sự đổi mới và đột phá tại thị trường game Trung Quốc.

                                  Tổng hợp tình trạng giấy phép game di động Trung Quốc trong năm 2019

                                  Tổng lượng phát hành Game Casual dự kiến sẽ dễ qua xét duyệt hơn

                                  Năm 2019, tổng số game được qua xét duyệt là 1.570, trong đó tổng game di động qua xét duyệt là 1.462. Xét ở cấp độ thị trường, tổng lượng phát hành về cơ bản đáp ứng đủ nhu cầu của người dùng, sẽ không xảy ra tình trạng “khan hàng” game kéo dài; Xét từ cấp độ nhà sản xuất, Ultralisk Game là đơn vị vận hành nhận được nhiều giấy phép nhất ngoài Tencent và NetEase, trong đó 21 game qua xét duyệt là các Game Casual loại nhẹ. Các game Casual càng linh hoạt hơn về hiệu suất xét duyệt nhờ lối chơi đơn giản và kích thước nhỏ gọn, điều này làm cho số lượng sản phẩm được qua xét duyệt tổng thể là game Casual nhiều nhất.

                                   

                                  Tình trạng đầu tư thị trường game di động Trung Quốc năm 2020

                                  Việc giảm số lượng sản phẩm đã dẫn đến sự sụt giảm trong các sự kiện đầu tư

                                  Các sự kiện đầu tư vào thị trường game hầu hết dựa trên tiền đề là các nhà đầu tư công nhận các sản phẩm game của bên nhận đầu tư. Từ các số liệu, không khó để nhận thấy rằng sau khi số lượng giấy phép game bị thắt chặt vào năm 2018, số tiền đầu tư vào thị trường game Trung Quốc đã giảm nhanh chóng trong một thời gian ngắn. Như đã nói ở trên, một số lượng lớn các công ty game vừa và nhỏ đã bị phá sản, đồng nghĩa với việc số lượng sản phẩm game đầu tư giảm đi đáng kể, điều này trực tiếp dẫn đến việc giảm các sự kiện đầu tư.

                                  Tuy nhiên, xét theo tình hình thị trường hiện nay, ngày càng có ít sự kiện đầu tư nhắm vào một sản phẩm duy nhất, các nhà đầu tư rất xem trọng đến năng lực tổng hợp tài nguyên và sự phát triển lâu dài của công ty. Có thể coi logic chỉ đầu tư “Vào 1 sản phẩm” đã không còn áp dụng được với thị trường game Trung Quốc hiện nay.

                                  Tình hình niêm yết của các công ty game di động Trung Quốc

                                  XD Network và CMGE Group Limited đã đổ bộ vào chứng khoán Hồng Kông

                                  XD Network sở hữu cộng đồng chia sẻ game mobile chất lượng cao TapTap, trong khi CMGE nắm trong tay hàng chục IP nặng ký và được mệnh danh là "Bá Chủ IP" trong ngành game. Năm 2019, hai công ty này cũng đã hoàn tất việc niêm yết trên thị trường chứng khoán Hong Kong. Shanda đã "Back Door Listing" HuaTong Group để trả lại cổ phiếu A, nhà sản xuất Chess Game là Homeland Interactive và Zen game cũng đổ bộ vào chứng khoán Hong Kong với thu nhập ổn định.

                                  Phân tích hiện trạng sản phẩm game di động Trung Quốc

                                  Tỷ lệ thâm nhập người dùng của các loại game di động vào năm 2020

                                  Thứ hạng game vẫn ổn định, người dùng game hạng nhẹ vẫn chiếm tỷ lệ lớn

                                  Casual Game và Chess game vẫn chiếm vị trí nhất nhì, cho thấy vẫn còn một lượng lớn người chơi game hạng nhẹ trên thị trường game Trung Quốc. Các game bắn súng và game MOBA chủ yếu dựa vào hai game “Game For Peace” (和平精英) và "Honor of Kings" (王者荣耀) để hỗ trợ phần lớn tỷ lệ thâm nhập của người dùng. Các hạn chế của giấy phép game + game không có IAP có thể không cần xin giấy phép trong một số trường hợp + sự gia tăng của các game Hyper-casual trong năm 2019 + sự trưởng thành dần dần của các game mini/game H5, iResearch tin rằng dưới sự ảnh hưởng chồng chất của bốn yếu tố này, các Casual game hạng nhẹ vẫn sẽ có nhiều khả năng phát triển hơn trong tương lai.

                                  Phân tích tình trạng sử dụng các loại game di động năm 2020

                                  Chess Game chiếm nhiều thời gian của người dùng nhất, tình trạng chơi game MOBA ổn định nhất

                                  Tỉ lệ thời gian sử dụng hiệu quả càng cao thì mức độ trung thành với game của người dùng càng cao; Thời gian chơi game một lần càng cao, hành vi game của người dùng càng ổn định. Qua số liệu có thể thấy, chess game chiếm 30,2% thời lượng chơi game của người dùng, chiếm tỷ lệ cao nhất trong các loại hình, thời lượng chơi game một lần cũng cực cao, đạt 13,6 phút. Mặt khác, game MOBA có thời lượng chơi một lần trung bình cao nhất, đạt 13,8 phút, về cơ bản bằng với thời lượng của 1 trận game trong "Honor of Kings" (王者荣耀).

                                  Top paid 30 sản phẩm game di động ở Trung Quốc năm 2019

                                  60% game đã vận hành trong hơn 3 năm, vòng đời của game di động được kéo dài

                                  Trong top paid 30 sản phẩm game năm 2019, chỉ có 6 game là sản phẩm mới ra mắt trong năm 2019, và 12 game trong danh sách đã vận hành hơn 3 năm. Việc loại trừ sản phẩm trên diện rộng bằng cách nhanh chóng thay đổi vẻ ngoài của game đã trở nên khó thực hiện trong môi trường thị trường hiện nay. Nhưng ngay cả với những game chất lượng cao, tốt, muốn nổi bật thì không thể thiếu nguồn lực quảng bá mạnh mẽ, khả năng vận hành xuất sắc và dư luận người dùng tốt.

                                  Số lượng sản phẩm mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                                  Game mới có nguồn cung mua lưu lượng ổn định, siêu APP thúc đẩy tiến trình nhanh chóng của thị trường mua lưu lượng

                                  Với việc phát hành giấy phép game ổn định, thị trường game mới, mua lưu lượng về cơ bản đã ổn định. Theo dữ liệu từ Hot Cloud, lượt mua lưu lượng của game mobile trung bình hàng tháng đạt hơn 6000 lượt vào năm 2019, và chỉ với 4200 lượt vào năm 2018. Mặt khác, khi tài nguyên của các siêu App như Douyin và Weibo trong thị trường mua lưu lượng game bị nghiêng lệch, cũng sẽ thúc đẩy hiệu ứng và hiệu quả mua lưu lượng game mobile tăng lên, các nhà sản xuất game cũng sẵn sàng sử dụng các phương thức mua lưu lượng để thu hút người dùng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trong khi độ chính xác của việc mua lưu lượng game không ngừng tăng thì chi phí mua cũng đang từ từ tăng lên, chỉ có cách thiết lập hợp lý mối quan hệ giữa mua lưu lượng, các kênh nền tảng và marketing thì mới có thể phát huy được content quảng cáo đạt hiệu quả tối đa nhất.

                                   

                                  Hiệu quả quảng cáo của mua lưu lượng game di động Trung Quốc năm 2020

                                  Số lượng nhấp chuột đang tăng mạnh, nhưng hiệu quả thực sự vẫn còn phải đợi bàn bạc

                                  Xem dữ liệu trong năm 2019 thấy rằng, được ảnh hưởng tác động tích cực từ kỳ nghỉ hè, số lượng thiết bị kích hoạt quảng cáo (mua lưu lượng) game di động đạt đỉnh vào tháng 8, đúng với kỳ vọng. Tuy nhiên, sau khi bước sang tháng 9, tổng lượng nhấp chuột bắt đầu tăng vọt, và phải đến tháng 4 năm nay mới dần cho thấy tình thế được khống chế. So với số lượng thiết bị đã kích hoạt thực tế, không có xu hướng tăng rõ ràng, nhưng về cơ bản vẫn nằm trong phạm vi ổn định. Theo báo cáo dữ liệu Hot Cloud, đằng sau phần tăng lượt nhấp này thực sự có liên quan đến cường độ phát quảng cáo mua game trong một số APP, nhưng mặt khác, cũng tồn tại “luồng nhấp chuột bất thường" do “tự click để tăng độ trust hoặc spam click”. Các ngành đồng thuận rằng chi phí mua lưu lượng cho game đang tăng lên qua từng năm và làm thế nào để giảm lãng phí tài nguyên do hiển thị không hợp lệ và nhấp chuột không hợp lệ cũng là một trong những điểm đau đầu mà các nhà phát hành trò chơi lớn cần lưu ý.

                                  Phân tích công ty niêm yết game di động năm 2019

                                  Mức độ tập trung của thị trường đã giảm lần đầu tiên sau gần 4 năm

                                  Top 10 nhà sản xuất chiếm 75,8% tổng thị phần game di động Trung Quốc, giảm so với mức 78,86% vào năm 2018. Đồng thời, thị phần game Tencent (00700) và Netease (09999) cũng có sự sụt giảm nhẹ. IResearch tin rằng một số công ty game chưa niêm yết đã nhiều lần đạt được kết quả tốt trong năm 2019 (bao gồm nhưng không giới hạn ở Lilith, Mihayou, Eagle Corner Network, v.v.), đã đóng một vai trò nhất định trong việc giảm bớt sự tập trung của thị trường.

                                  Ma trận sức cạnh tranh của các công ty game di động của Trung Quốc năm 2019

                                  Cạnh tranh thị trường tăng mạnh

                                  Tốc độ tăng trưởng của các nhà sản xuất game di động hàng đầu đạt 16,62% trong năm 2019, cao hơn mức tăng trưởng 11,11% của năm 2018. So sánh với số liệu về sự sụt giảm “mức độ tập trung thị trường” được đề cập trong báo cáo trên, có thể coi sức cạnh tranh của thị trường game Trung Quốc vẫn đang trong giai đoạn gia tăng. Và trong năm 2019, nhiều “ông lớn” mới đã nhập cuộc và có biểu hiện xuất sắc (bao gồm nhưng không giới hạn ở CHT, ByteDance, Ali Games, v.v.), điều này cũng là hồi chuông cảnh tỉnh cho các nhà sản xuất game lâu đời.

                                  Xu hướng phát triển của ngành game di động Trung Quốc

                                  Xóa mờ ranh giới giữa game hạng nhẹ và game hạng nặng

                                  Lối chơi game "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" đã trở thành xu hướng chủ đạo

                                  Trong những năm gần đây, có một số game loại “auto treo máy (idle)” làm khuynh đảo thị trường, tiêu biểu nhất là game “Đấu Trường AFK” (剑与远征) do Lilith Games phát triển. Nhìn bề ngoài, điểm hấp dẫn cốt lõi của loại trò chơi này là "không cần đầu tư chơi nhiều", người chơi không cần phải online cũng có thể tiếp tục nhận được tài nguyên sản sinh trong game, đợi đến lần online sau sẽ được thu thập. Nhưng nhìn sâu hơn, loại game này không chỉ tạo ra nội dung khác biệt của riêng mình trên cơ sở auto, mà còn cung cấp cho người chơi một môi trường game thoải mái: người chơi chỉ cần online khoảng 0,5 - 1 giờ mỗi ngày để hoàn thành toàn bộ nhiệm vụ ngày; Đồng thời có thể dành sức chơi liên tục khi thời gian dư dả, thường thì lượng nội dung có thể chơi một lần đủ để hỗ trợ từ 3 - 4 tiếng trở lên.

                                  Lối chơi "Chơi đầu tư ít cũng được, chơi đầu tư nhiều cũng được" như vậy phù hợp với nhu cầu của hầu hết gamer Trung Quốc hiện nay. Đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng trong những khoảng thời gian rãnh rỗi khác nhau đạt được sự đồng thuận của ngành game, nhưng đồng thời cũng cần đáp ứng nhu cầu giải trí của người dùng khi có đủ thời gian để tăng tính gắn bó của người dùng. Điều này cũng ảnh hưởng không tốt đến các game nặng như MMORPG, chiến thuật, thẻ bài…, game thường cung cấp hoàn thiện tính năng “giảm gánh nặng” để nâng cao trải nghiệm game của người dùng khi không đủ thời gian.

                                  Thị trường "game up lên các nền tảng làm bá chủ" đã là dĩ vãng

                                  Mua lưu lượng phát hành và TapTap đem lại nhiều chọn lựa phát hành hơn cho các nhà sản xuất game

                                  Với sự gia tăng của các siêu App có khả năng phân phối game như Douyin, Kuaishou, Weibo, v.v., các nhà sản xuất game có nhiều lựa chọn hơn để mua lưu lượng và phát hành. Mặc dù so với các kênh game truyền thống, mua lưu lượng và phát hành có một điểm yếu - là cần đầu tư lượng lớn chi phí để quảng bá game trong giai đoạn marketing, tuy nhiên đối với những người dùng nhận được thông qua mua lưu lượng, doanh thu được tạo ra bởi thanh toán của người dùng không cần phải chia sẻ với bên kênh nền tảng, bên phía nhà nghiên cứu phát triển game có thể thu được nhiều doanh thu hơn. Dựa trên bối cảnh vòng đời sản phẩm ngày càng kéo dài của thị trường game Trung Quốc, không gian lợi nhuận dài hạn được cung cấp bởi việc mua lưu lượng phát hành sẽ càng được mở rộng hơn.

                                  Mặt khác, nền tảng "TapTap"có tính năng gần với các kênh game truyền thống, khác với các kênh Android khác, nó không tham gia vào việc chia sẻ doanh thu của game, điều này về cơ bản đảm bảo tính khách quan và công bằng của nền tảng, vì vậy nội dung trên nền tảng cũng được người dùng công nhận nhiều hơn và được các nhà sản xuất game ưa chuộng. Trong hai năm qua, các game hot như "Arknights" (明日方舟), "The Strongest Snail" (最强蜗牛), "Genshin Impact" (原神) sau khi đăng nhập được bằng nền tảng TapTap, đã không lựa chọn hợp tác với các kênh game Android nữa, điều này cũng phản ánh đầy đủ việc cải thiện tiếng nói của các nhà sản xuất game.

                                  Mô hình kiếm tiền từ quảng cáo được xem trọng nhiều hơn

                                  Áp lực từ giấy phép và game Hyper-casual cùng thúc đẩy sự phát triển nhanh chóng của các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo

                                  Các mô hình kiếm tiền từ quảng cáo chủ yếu được sử dụng trong các game casual hạng nhẹ, các game như vậy thường không có hệ thống mua hàng trong ứng dụng, nếu người dùng chọn xem quảng cáo, thì được nhận thưởng item để tăng nhanh trưởng thành. Cũng chính thức vì không có nội dung trả phí nên loại game này không bị ảnh hưởng nhiều bởi chính sách thắt chặt giấy phép hiện nay. Mặt khác, vào năm 2019, thị trường game Hyper-casual ở nước ngoài đã đạt được sự phát triển nhanh chóng dưới sự đầu tư mạnh mẽ của các nhà sản xuất như Voodoo, Ketchapp Studios, Good Job Games, Lion Studios..., top 10 BXH game miễn phí trên AppStore tại Hoa Kỳ hầu như luôn bị các game Hyper-casual chiếm lĩnh. Được thúc đẩy bởi yếu tố kép này, các nhà sản xuất lớn Trung Quốc cũng đã nhanh chóng học hỏi theo, bao gồm cả “game kiếm tiền online” (Dạng game giống nuôi heo trên MoMo) đang hot trong khoảng thời gian sự kiện bảo vệ môi trường cũng nhờ ứng dụng chiến lược này mà sống.

                                  Cloud gaming vẫn đang trong giai đoạn tìm hiểu khám phá

                                  Trải nghiệm người dùng và mô hình kinh doanh vẫn chưa rõ ràng

                                  Kể từ khi Google công bố nền tảng Stadia, bất luận trong hay ngoài nước, đều có rất nhiều nền tảng công khai game cloud cho gamer, nhưng sự quan tâm của thị trường cũng như khả năng kiếm tiền đều không thu hút được nhiều sự quan tâm. Ở góc độ trải nghiệm người dùng, hầu hết các nền tảng cloud gaming mở hiện nay ở Trung Quốc chỉ có thể cung cấp độ rõ nét cơ bản cho hình ảnh, vẫn còn một khoảng cách nhất định đối với đồ họa chất lượng cao như 4K, 60 frame, và trong quá trình chơi game vẫn không thể mượt mà hoàn toàn mà không bị ngưng ngắt, và xảy ra hiện tượng bể màn hình, thao tác giật lag. Điều này cũng trực tiếp dẫn đến mức độ sẵn sàng chi trả của người dùng thấp hơn, đặc biệt, nền tảng cloud gaming hiện tại thường áp dụng mô hình thanh toán trả phí theo kỳ hạn, điều này càng tăng thêm các rào cản việc thanh toán đối với những người chơi Trung Quốc đã quen với "F2P".

                                  Nguồn: sohu.com

                                  0 Bình chọn

                                  23 Bình luận

                                  0
                                  Bình luận
                                  Chia sẻ
                                  Trong Phuc
                                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                • BÁO CÁO KHÁI QUÁT THỊ TRƯỜNG MOBILE TOÀN CẦU 2020 CỦA NEWZOO

                                  Hôm qua, Newzoo đã công bố “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu” mới nhất với dự đoán rằng đến năm 2023, người dùng smart phone trên thế giới sẽ vượt quá 4 tỷ người, và doanh thu game mobile cũng sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Vì vậy, nhiều điều đáng mong đợi sẽ xảy ra trong lĩnh vực này. Chúng tôi đã trích ra một vài số liệu và thông tin chi tiết từ báo cáo. Bao gồm: Dự đoán về số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) toàn cầu từ năm nay, số lượng người chơi game mobile và số liệu doanh thu, quỹ đạo tăng trưởng của mobile 5G và xu hướng thị trường mới nhất đáng được quan tâm…

                                  Là một trong những phát triển thú vị nhất trong lĩnh vực di động toàn cầu, 5G được kỳ vọng sẽ trở thành động lực chính để phổ cập Cloud Game. Dựa trên điều này, lần đầu tiên Newzoo đã đưa ra mô hình dự đoán Smart Phone 5G phổ biến hoàn toàn mới trong “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu”. Mô hình này đã ước tính tổng số lượng và thị phần điện thoại di động hỗ trợ 5G trong số tất cả các smart phone đang sử dụng phổ biến tại một quốc gia/thị trường. Như mọi khi, hãy tập trung vào thị trường smart phone đang phổ biến thay vì số lượng xuất hàng. Mặc dù 5G vẫn còn ở giai đoạn khởi đầu nhưng đã thu hút một lượng lớn người dùng ngay từ giai đoạn đầu và những người yêu thích smart phone. Có thể sẽ mất ít nhất 4 năm để công nghệ này trở thành xu hướng chủ đạo, lúc đó hơn 50% smart phone đang hoạt động trên thị trường sẽ hỗ trợ 5G.

                                  Một số điểm chính của báo cáo:

                                  - Người dùng smart phone toàn cầu sẽ đạt 3,5 tỷ người vào năm 2020, trong đó người dùng từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn 1/4.

                                  - Đến năm 2023, 43% smart phone trên thế giới sẽ là điện thoại di động 5G, còn năm nay con số này chỉ là 5%. Sự phát triển của 5G đang đối mặt với nhiều thách thức, nhưng cuộc cách mạng này cuối cùng sẽ đến.

                                  - Năm 2020, doanh thu thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD (Tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái), trong đó hơn một nửa doanh thu đến từ iOS.

                                  Xu thế tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường di động: số lượng người dùng smart phone sẽ đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023

                                  Năm 2020 sẽ là một năm quan trọng đối với toàn bộ thị trường di động, vì năm nay số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) năm nay sẽ đạt 3,5 tỷ người, chiếm khoảng 45% tổng dân số toàn cầu.

                                  Thị trường di động Trung Quốc vẫn là hệ thống sinh thái di động lớn nhất (tính theo lượng người dùng tuyệt đối). Năm 2020, người dùng smart phone từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn ¼ so với tổng số toàn cầu.

                                   

                                  Trong vài năm tới, số lượng người dùng smart phone toàn cầu sẽ còn tăng vọt, đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023. Các khu vực mới nổi như Trung và Nam Á, Sahara Nam Phi, Đông Nam Á và Châu Mỹ Latinh sẽ dẫn đầu ở mức tăng trưởng này, chủ yếu là nhờ sự gia tăng tỷ lệ phổ cập smart phone và sự cải thiện từ cơ sở hạ tầng Internet di động ở những khu vực này.

                                   

                                  Tăng tỷ lệ phổ cập smart phone đồng nghĩa với việc nâng cao mức độ tham gia của người chơi

                                  Phần lớn người dùng di động đều chơi game. Trên thực tế, sẽ có 2,5 tỷ người chơi game mobile trên toàn thế giới vào cuối năm 2020. Con số này sẽ tăng mạnh vào năm 2023 - chủ yếu do các thị trường mới nổi thúc đẩy. Lý do của sự tăng trưởng cũng bao gồm sự cải thiện về cơ sở hạ tầng internet di động ở các thị trường này, nhiều loại smart phone có ngưỡng giá thấp với các quy cách mẫu mã khác nhau, cùng với sự mở rộng của tầng lớp trung lưu. Mức độ tham gia của người chơi sẽ dần chuyển đổi thành doanh thu game - ngay cả trong lĩnh vực game mobile (lĩnh vực này khá khó khăn trong việc chuyển đổi người chơi thường thành người chơi trả phí). Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD, tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái. Hơn một nửa doanh thu sẽ đến từ nền tảng iOS.  

                                  Đến năm 2023, doanh thu của game mobile sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Khi đó, các công nghệ mới nổi như 5G và loại hình Cloud Game sẽ phá vỡ cách thức mà rất nhiều người dùng chơi game trên nền tảng mobile.

                                  Sẽ có thách thức trong quá trình phát triển 5G, nhưng sự tăng trưởng lớn mạnh sẽ đến

                                  Năm ngoái, thị trường đã thúc đẩy tạo ra sự phát triển của công nghệ di động thế hệ thứ năm. Mạng 5G đã được ra mắt ở các thị trường khác nhau trên thế giới và nhiều nhà sản xuất smart phone hàng đầu thế giới cũng đã ra mắt smart phone 5G đầu tiên của họ.

                                  Năm 2020 và 2021, sự lây lan toàn cầu của đại dịch COVID 19 đã cản trở việc mở rộng và triển khai 5G, điều này có thể sẽ gây ra tác động lâu dài trong vài năm tới. Đồng thời, tình hình chính trị căng thẳng cũng dẫn đến tốc độ phổ cập công nghệ này chậm hơn dự kiến. Nhưng cuộc cách mạng 5G cuối cùng sẽ đến.  

                                  Vào cuối năm nay, sẽ có gần 200 triệu smart phone 5G hoạt động trên toàn thế giới, chiếm 5% tổng số smart phone đang hoạt động. Trong báo cáo hoàn chỉnh, chúng tôi dự đoán rằng vào năm 2023, tỷ lệ smart phone 5G sẽ chiếm đến 43%.

                                  Thị trường 5G phát triển bùng nổ có tác động rất lớn đến Cloud Game. Một trong những xu hướng quan trọng mà chúng tôi đã thảo luận trong báo cáo hoàn chỉnh là sự phổ cập của Cloud Game trong tương lai sẽ khơi dậy sự quan tâm của các công ty và người tiêu dùng đối với tay cầm game mobile (Mobile game controller) như thế nào.

                                  Samsung hiện đang dẫn đầu trong lĩnh vực cloud game. Họ đã hợp tác với Microsoft để tung ra gói trò chơi cho dòng GalaxyNote 20 và cung cấp dịch vụ đăng ký Xbox Game Pass Ultimate trong ba tháng.

                                  Đồng thời, Samsung vẫn là nhà sản xuất smart phone lớn nhất thế giới (tính theo thiết bị phổ biến), nhưng các thương hiệu Trung Quốc vẫn luôn cạnh tranh không ngừng.

                                   

                                  Nội dung được đề cập trong bài viết này chỉ là bề nổi của nội dung trong báo cáo này - Thị trường di động đang ở thời khắc thay đổi quan trọng. Sự ra đời của cuộc cách mạng 5G chắc chắn sẽ mở ra một chương mới cho thị trường di động toàn cầu; đồng thời, doanh thu quảng cáo của các ứng dụng di động (game) có thể bị tác động bởi việc cập nhật các điều khoản quyền riêng tư của người dùng trên iOS14; Cloud game sẽ thay đổi cách thức chơi game của một số người trong chúng ta.

                                  Xu hướng chính toàn cầu: Hybrid-casual game, tác động đến quảng cáo của iOS14, cloud game, thị trường game dành cho phái nữ, idle game…

                                  (1) Từ Hyper-Casual đến Hybrid Casual

                                  Game thể loại hyper-casual trong thời gian từ 2017-2020 đã đạt được sự hưng thịnh chưa từng có, từ đó kích thích các công ty mới liên tục gia nhập vào lĩnh vực này, dẫn đến thị trường loại hình game này ngày càng bão hòa. Ngoài ra, chất lượng của game hyper-casual vẫn luôn đối mặt với thách thức về việc thiếu khả năng thực hiện và duy trì lợi nhuận hóa, khiến rất nhiều nhà phát hành đều bắt đầu xem xét lại chiến lược game hyper-casual của mình.

                                  Trong bối cảnh như vậy, ngày càng có nhiều công ty đều chọn giữ lại cơ chế và nguyên lý chủ chốt của thiết kế game hyper-casual, nhưng thêm vào một lớp nguyên tố meta-game để tăng thêm giá trị vòng đời gamer của người chơi (LTV), “Truyền Thuyết Cung Tiễn (Archero)” chính là một case điển hình. Chiến lược như vậy đã chuyển biến thúc đẩy tạo ra game casual hỗn hợp (Hybrid casual), trong đó “hỗn hợp” bao gồm 2 nguyên tố:

                                  Cách chơi: Tuy về bản chất vẫn là game casual, nhưng thêm vào nguyên tố meta-game của các game chủ đạo, ví dụ cách chơi ARPG và thẻ bài.

                                  Thương mại hóa: Cách chơi mới cũng mang lại kiểu lợi nhuận hóa mới, bao gồm túi quà, thẻ thông hành chiến đấu và mua trực tiếp… Mặt khác, thu nhập quảng cáo thường thấy trong lĩnh vực hyper-casual vẫn đang phát huy hiệu quả.

                                  (2) Liệu iOS14 có tác động đến thị trường quảng cáo di động toàn cầu?

                                  IOS14 được phát hành gần đây của Apple sắp phá vỡ bố cục của thị trường quảng cáo di động. Sau khi hệ thống này được cập nhật, mã nhận dạng nhà quảng cáo (IDFA) sẽ bị thu hồi, điều này khiến các công ty hầu như không thể theo dõi hành vi người dùng cuối trên iOS (cho dù sử dụng trình duyệt web hay ứng dụng). Nếu không có sự hỗ trợ của thông tin theo dõi dữ liệu, nhà xuất bản và nhà phát triển sẽ khó chạy quảng cáo một cách chính xác phù hợp với sở thích của người dùng. Do đó, các công ty liên quan có thể cần phải trả chi phí mua lưu lượng người dùng cao hơn, lợi tức đầu tư sẽ giảm đi đáng kể.

                                  (3) Trải nghiệm Cloud Game, Hardcore Game và game đa nền tảng

                                  Thông qua dịch vụ Cloud Game trong gói đăng ký Xbox Game Pass Ultimate, Microsoft đã mang đến hơn 100 cloud game (Mobile Cloud Game) cho 22 thị trường trên thế giới. Dịch vụ này (xCloud) cực kỳ hấp dẫn với phần lớn người chơi Xbox tiềm năng hiện tại. Công nghệ game đám mây mang đến trải nghiệm chơi game cấp độ console và PC cho smart phone. Do đó, dù họ là người chơi ưa thích thiết bị di động hay là người chơi PC/Console muốn chơi game mọi lúc mọi nơi, thì đều sẽ có yêu cầu cao hơn về tay cầm game (Mobile game controller) của thiết bị di động. Điều này sẽ làm tăng đáng kể doanh thu trên thị trường thiết bị ngoại vi game mobile.

                                  Báo cáo hoàn chỉnh bao gồm việc test ứng dụng mobile, doanh thu game, tình hình sử dụng thiết bị di động, tỷ lệ phổ biến của smart phone, thông tin chi tiết về đối tượng sử dụng… đều có thể cung cấp cho các công ty trong ngành các dữ liệu liên quan và quan sát cần thiết để có được thành công trong tình hình thị trường game mobile ngày càng khốc liệt.

                                  Xu hướng thị trường mobile đáng chú ý năm 2020

                                  Năm 2020, chìa khóa cho sự phát triển của các lĩnh vực vẫn dựa trên sự mở rộng không ngừng của thị trường mobile.

                                  Các nhà phân tích thị trường của chúng tôi gần đây đã thảo luận, phân tích và tổng kết các xu hướng chính trong thị trường game mobile năm 2020.

                                  Năm 2020: Kỷ nguyên 5G vẫn chưa đến

                                  Công nghệ 5G chắc chắn sẽ bắt đầu đặt nền móng trong năm nay. Tuy nhiên, năm 2020 sẽ không phải là năm đầu tiên của 5G. Không thể phủ nhận rằng 5G là một trong những bước phát triển đáng mong đợi của công nghệ di động. Khi 5G trở thành xu thế chủ đạo, chúng ta sẽ bước vào kỷ nguyên mới của các giải pháp dựa trên công nghệ mà Cloud Game sẽ trở thành trụ cột chính.

                                  Công nghệ 5G cuối cùng sẽ trở thành tiêu chuẩn mới cho kết nối di động ở các thị trường đã phát triển và mới nổi, cung cấp cho người dùng tốc độ nhanh hơn và kết nối đáng tin cậy hơn bao giờ hết.

                                  Thị trường mobile được thúc đẩy bởi 5G chắc chắn sẽ đến, nhưng sẽ không được phổ biến toàn diện và phát huy vai trò quyết định trong năm 2020. Tình hình cơ bản của hệ sinh thái 5G như sau:

                                  - Nhiều thị trường, bao gồm Mỹ, Hàn Quốc và Trung Quốc đã thiết lập cơ sở hạ tầng 5G (với các mạng thương mại), nhưng phạm vi phủ sóng chỉ giới hạn ở một số thành phố hoặc thậm chí các khu vực cụ thể;

                                  - Các quốc gia khác đang theo sát, Nhật Bản, Canada, Pháp và Ấn Độ đều dự kiến ra mắt 5G vào năm 2020;

                                  - Tuy nhiên, mục tiêu của hầu hết các quốc gia là thực hiện mở rộng toàn quốc vào năm 2025.

                                  Về phần cứng, nhiều công ty đã phát hành thiết bị 5G (chẳng hạn như Samsung, Huawei và Oppo), hoặc được cho là sắp ra mắt thiết bị 5G (chẳng hạn như Apple). Nhưng phần cứng chỉ là một phần nhỏ trong những vấn đề mà công nghệ 5G cần khắc phục.

                                  Hiện tại, công nghệ 5G phải đối mặt với những trở ngại lớn hơn: Tín hiệu không dây sóng milimet tầm ngắn mà nó sử dụng có nhiều khả năng bị chặn bởi các chướng ngại vật (chẳng hạn như tường). Vì thế đối với các kỹ sư, việc xây dựng dịch vụ không bị gián đoạn sẽ trở thành một thách thức lớn.

                                  5G cũng phải cung cấp các case sử dụng khiến người dùng tin tưởng. Điều này có nghĩa là các công nghệ khác (như điện toán đám mây và điện toán biên) phải được phát triển cùng với 5G mới có thể phát triển ra app đỉnh cao phù hợp với công nghệ 5G. Công nghệ cloud game có thể cho phép người dùng chuyển đổi liên tục chơi các game 3A mọi lúc, mọi nơi, do đó có thể trở thành chất xúc tác để thu hút nhiều người tiêu dùng tham gia vào hệ sinh thái 5G.

                                  Chúng tôi dự đoán rằng 5G sẽ phải mất từ ba đến bốn năm nữa để trở thành xu hướng phổ biến. Mặc dù năm 2020 sẽ đặt nền móng cho sự phát triển trong vài năm tới, nhưng thời cơ bùng nổ của 5G sớm nhất cũng phải chờ đến năm 2022.

                                  Tiêu chuẩn mới: Các ứng dụng nhẹ (Lite) được khởi chạy đồng bộ với ứng dụng chính

                                  Các chip mobile ngày càng phát triển giúp smartphone chạy nhanh hơn, công suất cao hơn, tính năng mạnh hơn, gần như đạt đến cấp độ thiết bị cần thiết để chạy một số game nặng.

                                  Đồng thời, những tiến bộ cuar chip tầm thấp và tầm trung đã làm cho smartphone (giá rẻ hơn) trở nên phổ biến hơn ở các thị trường mới nổi như Ấn Độ.

                                  Loại thị trường mới nổi này là khu vực quan tâm trọng điểm của các nhà sản xuất smartphone và nhà phát triển ứng dụng. Bởi vì tốc độ tăng trưởng doanh thu bắt đầu chậm lại ở những thị trường đã phát triển.

                                  Khi nội dung và độ phức tạp của game mobile tiếp tục nâng cấp, đòi hỏi năng lực xử lý và bộ nhớ của smartphone ngày càng cao.

                                  Những người tiêu dùng khác nhau sử dụng các loại smartphone có thông số kỹ thuật và hãng điện thoại khác nhau. Do đó, việc hỗ trợ đa thiết bị rất quan trọng đối với các nhà phát triển game mobile.

                                  Một giải pháp cho các nhà phát triển là phát hành phiên bản "nhẹ" của ứng dụng chính dựa trên thông tin về dữ liệu sử dụng smartphone. Các phiên bản tiêu chuẩn của một số ứng dụng game đạt gần giống với game điều khiển tay cầm và game trên máy tính. Các phiên bản nhẹ của chúng vẫn có thể cung cấp trải nghiệm chơi game tương tự, nhưng các yêu cầu về thiết bị đã được đơn giản hóa nhiều, vì vậy hàng tỷ người dùng smartphone trên khắp thế giới sẽ dễ dàng tiếp cận hơn những sản phẩm như vậy.

                                  Các sản phẩm như vậy đã có trên thị trường bao gồm PUBG Lite, Uber Lite và Booking.com Lite. Đồng thời, các ứng dụng xã hội và liên lạc như Facebook và Skype đã chạy phiên bản nhẹ từ nhiều năm trước.

                                  Mặc dù kết quả hiện tại trong lĩnh vực này vẫn chưa đồng đều, nhưng số lượng người dùng trả phí thiết bị mobile ở các quốc gia mới nổi đang tăng lên, điều đó có nghĩa là đối với một số công ty, việc vận hành tư bản hóa của các thị trường mới nổi này và tiếp tục quan tâm thiết bị có mức tiêu thụ lớn nhất trở thành mấu chốt quan trọng.

                                  Cuối cùng, các ứng dụng bản nhẹ có nghĩa là các nhà phát triển không cần đặt ra giới hạn cho riêng mình, đồng thời thu hút một lượng lớn người dùng smartphone. Chúng tôi dự đoán rằng việc phát hành đồng thời các ứng dụng game chính và ứng dụng bản nhẹ sẽ trở thành tiêu chuẩn mới trong tương lai.

                                  iPhone 11 bán chạy ở Trung Quốc sẽ duy trì vị trí dẫn đầu của iOS trên thị trường so với doanh thu của Android

                                  Đến năm 2020, thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 76,1 tỷ USD. Game mobile chiếm 47,4% toàn bộ thị trường game, tức là nó vẫn chiếm thị phần lớn nhất. Đồng thời, vào năm 2020, Trung Quốc một lần nữa trở thành thị trường game mobile lớn nhất thế giới, với doanh thu đạt 24,6 tỷ USD.

                                  Tại thị trường Trung Quốc, các nhà sản xuất smartphone trong nước như Huawei, Oppo, Vivo và Xiaomi ngày càng trở nên phổ biến hơn trong những năm gần đây. Tuy nhiên, chiến lược bán hàng giá rẻ của Apple cho iPhone 11 đã thu hút nhiều người tiêu dùng Trung Quốc quay trở lại hệ sinh thái Apple.

                                  Số liệu tiêu thụ giai đoạn đầu của thị trường Trung Quốc vô cùng khả quan: Năm 2019, trong 10 phút đầu tiên mở sự kiện "Lễ Độc Thân 11/11", doanh số bán hàng của Apple trên Tmall (nền tảng thương mại điện tử B2C của Alibaba) gấp 7 lần tổng doanh số cả năm trước. Ngoài ra, trong vòng 5 phút chỉ tính riêng dòng iPhone 11 Pro đã bán được hơn 10.000 chiếc trên JD.com.

                                  Người dùng iPhone được biết đến với khả năng chi trả cao, vì vậy chúng tôi dự đoán rằng iOS sẽ tiếp tục là nền tảng di động dẫn đầu về doanh thu game mobile ở Trung Quốc. Vào năm 2020, nền tảng iOS sẽ đóng góp 53,0% (13 tỷ USD) vào doanh thu game mobile của Trung Quốc, trong khi nền tảng Android sẽ đóng góp 47,0% (11,6 tỷ USD).

                                  Nguồn: 

                                  gameres.com

                                  newzoo.com

                                  posted in Tin DEV
                                  Trong Phuc
                                  Trong Phuc
                                • Trong Phuc
                                  Trong Phuc
                                  BÁO CÁO KHÁI QUÁT THỊ TRƯỜNG MOBILE TOÀN CẦU 2020 CỦA NEWZOO

                                  Hôm qua, Newzoo đã công bố “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu” mới nhất với dự đoán rằng đến năm 2023, người dùng smart phone trên thế giới sẽ vượt quá 4 tỷ người, và doanh thu game mobile cũng sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Vì vậy, nhiều điều đáng mong đợi sẽ xảy ra trong lĩnh vực này. Chúng tôi đã trích ra một vài số liệu và thông tin chi tiết từ báo cáo. Bao gồm: Dự đoán về số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) toàn cầu từ năm nay, số lượng người chơi game mobile và số liệu doanh thu, quỹ đạo tăng trưởng của mobile 5G và xu hướng thị trường mới nhất đáng được quan tâm…

                                  Là một trong những phát triển thú vị nhất trong lĩnh vực di động toàn cầu, 5G được kỳ vọng sẽ trở thành động lực chính để phổ cập Cloud Game. Dựa trên điều này, lần đầu tiên Newzoo đã đưa ra mô hình dự đoán Smart Phone 5G phổ biến hoàn toàn mới trong “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu”. Mô hình này đã ước tính tổng số lượng và thị phần điện thoại di động hỗ trợ 5G trong số tất cả các smart phone đang sử dụng phổ biến tại một quốc gia/thị trường. Như mọi khi, hãy tập trung vào thị trường smart phone đang phổ biến thay vì số lượng xuất hàng. Mặc dù 5G vẫn còn ở giai đoạn khởi đầu nhưng đã thu hút một lượng lớn người dùng ngay từ giai đoạn đầu và những người yêu thích smart phone. Có thể sẽ mất ít nhất 4 năm để công nghệ này trở thành xu hướng chủ đạo, lúc đó hơn 50% smart phone đang hoạt động trên thị trường sẽ hỗ trợ 5G.

                                  Một số điểm chính của báo cáo:

                                  - Người dùng smart phone toàn cầu sẽ đạt 3,5 tỷ người vào năm 2020, trong đó người dùng từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn 1/4.

                                  - Đến năm 2023, 43% smart phone trên thế giới sẽ là điện thoại di động 5G, còn năm nay con số này chỉ là 5%. Sự phát triển của 5G đang đối mặt với nhiều thách thức, nhưng cuộc cách mạng này cuối cùng sẽ đến.

                                  - Năm 2020, doanh thu thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD (Tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái), trong đó hơn một nửa doanh thu đến từ iOS.

                                  Xu thế tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường di động: số lượng người dùng smart phone sẽ đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023

                                  Năm 2020 sẽ là một năm quan trọng đối với toàn bộ thị trường di động, vì năm nay số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) năm nay sẽ đạt 3,5 tỷ người, chiếm khoảng 45% tổng dân số toàn cầu.

                                  Thị trường di động Trung Quốc vẫn là hệ thống sinh thái di động lớn nhất (tính theo lượng người dùng tuyệt đối). Năm 2020, người dùng smart phone từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn ¼ so với tổng số toàn cầu.

                                   

                                  Trong vài năm tới, số lượng người dùng smart phone toàn cầu sẽ còn tăng vọt, đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023. Các khu vực mới nổi như Trung và Nam Á, Sahara Nam Phi, Đông Nam Á và Châu Mỹ Latinh sẽ dẫn đầu ở mức tăng trưởng này, chủ yếu là nhờ sự gia tăng tỷ lệ phổ cập smart phone và sự cải thiện từ cơ sở hạ tầng Internet di động ở những khu vực này.

                                   

                                  Tăng tỷ lệ phổ cập smart phone đồng nghĩa với việc nâng cao mức độ tham gia của người chơi

                                  Phần lớn người dùng di động đều chơi game. Trên thực tế, sẽ có 2,5 tỷ người chơi game mobile trên toàn thế giới vào cuối năm 2020. Con số này sẽ tăng mạnh vào năm 2023 - chủ yếu do các thị trường mới nổi thúc đẩy. Lý do của sự tăng trưởng cũng bao gồm sự cải thiện về cơ sở hạ tầng internet di động ở các thị trường này, nhiều loại smart phone có ngưỡng giá thấp với các quy cách mẫu mã khác nhau, cùng với sự mở rộng của tầng lớp trung lưu. Mức độ tham gia của người chơi sẽ dần chuyển đổi thành doanh thu game - ngay cả trong lĩnh vực game mobile (lĩnh vực này khá khó khăn trong việc chuyển đổi người chơi thường thành người chơi trả phí). Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD, tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái. Hơn một nửa doanh thu sẽ đến từ nền tảng iOS.  

                                  Đến năm 2023, doanh thu của game mobile sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Khi đó, các công nghệ mới nổi như 5G và loại hình Cloud Game sẽ phá vỡ cách thức mà rất nhiều người dùng chơi game trên nền tảng mobile.

                                  Sẽ có thách thức trong quá trình phát triển 5G, nhưng sự tăng trưởng lớn mạnh sẽ đến

                                  Năm ngoái, thị trường đã thúc đẩy tạo ra sự phát triển của công nghệ di động thế hệ thứ năm. Mạng 5G đã được ra mắt ở các thị trường khác nhau trên thế giới và nhiều nhà sản xuất smart phone hàng đầu thế giới cũng đã ra mắt smart phone 5G đầu tiên của họ.

                                  Năm 2020 và 2021, sự lây lan toàn cầu của đại dịch COVID 19 đã cản trở việc mở rộng và triển khai 5G, điều này có thể sẽ gây ra tác động lâu dài trong vài năm tới. Đồng thời, tình hình chính trị căng thẳng cũng dẫn đến tốc độ phổ cập công nghệ này chậm hơn dự kiến. Nhưng cuộc cách mạng 5G cuối cùng sẽ đến.  

                                  Vào cuối năm nay, sẽ có gần 200 triệu smart phone 5G hoạt động trên toàn thế giới, chiếm 5% tổng số smart phone đang hoạt động. Trong báo cáo hoàn chỉnh, chúng tôi dự đoán rằng vào năm 2023, tỷ lệ smart phone 5G sẽ chiếm đến 43%.

                                  Thị trường 5G phát triển bùng nổ có tác động rất lớn đến Cloud Game. Một trong những xu hướng quan trọng mà chúng tôi đã thảo luận trong báo cáo hoàn chỉnh là sự phổ cập của Cloud Game trong tương lai sẽ khơi dậy sự quan tâm của các công ty và người tiêu dùng đối với tay cầm game mobile (Mobile game controller) như thế nào.

                                  Samsung hiện đang dẫn đầu trong lĩnh vực cloud game. Họ đã hợp tác với Microsoft để tung ra gói trò chơi cho dòng GalaxyNote 20 và cung cấp dịch vụ đăng ký Xbox Game Pass Ultimate trong ba tháng.

                                  Đồng thời, Samsung vẫn là nhà sản xuất smart phone lớn nhất thế giới (tính theo thiết bị phổ biến), nhưng các thương hiệu Trung Quốc vẫn luôn cạnh tranh không ngừng.

                                   

                                  Nội dung được đề cập trong bài viết này chỉ là bề nổi của nội dung trong báo cáo này - Thị trường di động đang ở thời khắc thay đổi quan trọng. Sự ra đời của cuộc cách mạng 5G chắc chắn sẽ mở ra một chương mới cho thị trường di động toàn cầu; đồng thời, doanh thu quảng cáo của các ứng dụng di động (game) có thể bị tác động bởi việc cập nhật các điều khoản quyền riêng tư của người dùng trên iOS14; Cloud game sẽ thay đổi cách thức chơi game của một số người trong chúng ta.

                                  Xu hướng chính toàn cầu: Hybrid-casual game, tác động đến quảng cáo của iOS14, cloud game, thị trường game dành cho phái nữ, idle game…

                                  (1) Từ Hyper-Casual đến Hybrid Casual

                                  Game thể loại hyper-casual trong thời gian từ 2017-2020 đã đạt được sự hưng thịnh chưa từng có, từ đó kích thích các công ty mới liên tục gia nhập vào lĩnh vực này, dẫn đến thị trường loại hình game này ngày càng bão hòa. Ngoài ra, chất lượng của game hyper-casual vẫn luôn đối mặt với thách thức về việc thiếu khả năng thực hiện và duy trì lợi nhuận hóa, khiến rất nhiều nhà phát hành đều bắt đầu xem xét lại chiến lược game hyper-casual của mình.

                                  Trong bối cảnh như vậy, ngày càng có nhiều công ty đều chọn giữ lại cơ chế và nguyên lý chủ chốt của thiết kế game hyper-casual, nhưng thêm vào một lớp nguyên tố meta-game để tăng thêm giá trị vòng đời gamer của người chơi (LTV), “Truyền Thuyết Cung Tiễn (Archero)” chính là một case điển hình. Chiến lược như vậy đã chuyển biến thúc đẩy tạo ra game casual hỗn hợp (Hybrid casual), trong đó “hỗn hợp” bao gồm 2 nguyên tố:

                                  Cách chơi: Tuy về bản chất vẫn là game casual, nhưng thêm vào nguyên tố meta-game của các game chủ đạo, ví dụ cách chơi ARPG và thẻ bài.

                                  Thương mại hóa: Cách chơi mới cũng mang lại kiểu lợi nhuận hóa mới, bao gồm túi quà, thẻ thông hành chiến đấu và mua trực tiếp… Mặt khác, thu nhập quảng cáo thường thấy trong lĩnh vực hyper-casual vẫn đang phát huy hiệu quả.

                                  (2) Liệu iOS14 có tác động đến thị trường quảng cáo di động toàn cầu?

                                  IOS14 được phát hành gần đây của Apple sắp phá vỡ bố cục của thị trường quảng cáo di động. Sau khi hệ thống này được cập nhật, mã nhận dạng nhà quảng cáo (IDFA) sẽ bị thu hồi, điều này khiến các công ty hầu như không thể theo dõi hành vi người dùng cuối trên iOS (cho dù sử dụng trình duyệt web hay ứng dụng). Nếu không có sự hỗ trợ của thông tin theo dõi dữ liệu, nhà xuất bản và nhà phát triển sẽ khó chạy quảng cáo một cách chính xác phù hợp với sở thích của người dùng. Do đó, các công ty liên quan có thể cần phải trả chi phí mua lưu lượng người dùng cao hơn, lợi tức đầu tư sẽ giảm đi đáng kể.

                                  (3) Trải nghiệm Cloud Game, Hardcore Game và game đa nền tảng

                                  Thông qua dịch vụ Cloud Game trong gói đăng ký Xbox Game Pass Ultimate, Microsoft đã mang đến hơn 100 cloud game (Mobile Cloud Game) cho 22 thị trường trên thế giới. Dịch vụ này (xCloud) cực kỳ hấp dẫn với phần lớn người chơi Xbox tiềm năng hiện tại. Công nghệ game đám mây mang đến trải nghiệm chơi game cấp độ console và PC cho smart phone. Do đó, dù họ là người chơi ưa thích thiết bị di động hay là người chơi PC/Console muốn chơi game mọi lúc mọi nơi, thì đều sẽ có yêu cầu cao hơn về tay cầm game (Mobile game controller) của thiết bị di động. Điều này sẽ làm tăng đáng kể doanh thu trên thị trường thiết bị ngoại vi game mobile.

                                  Báo cáo hoàn chỉnh bao gồm việc test ứng dụng mobile, doanh thu game, tình hình sử dụng thiết bị di động, tỷ lệ phổ biến của smart phone, thông tin chi tiết về đối tượng sử dụng… đều có thể cung cấp cho các công ty trong ngành các dữ liệu liên quan và quan sát cần thiết để có được thành công trong tình hình thị trường game mobile ngày càng khốc liệt.

                                  Xu hướng thị trường mobile đáng chú ý năm 2020

                                  Năm 2020, chìa khóa cho sự phát triển của các lĩnh vực vẫn dựa trên sự mở rộng không ngừng của thị trường mobile.

                                  Các nhà phân tích thị trường của chúng tôi gần đây đã thảo luận, phân tích và tổng kết các xu hướng chính trong thị trường game mobile năm 2020.

                                  Năm 2020: Kỷ nguyên 5G vẫn chưa đến

                                  Công nghệ 5G chắc chắn sẽ bắt đầu đặt nền móng trong năm nay. Tuy nhiên, năm 2020 sẽ không phải là năm đầu tiên của 5G. Không thể phủ nhận rằng 5G là một trong những bước phát triển đáng mong đợi của công nghệ di động. Khi 5G trở thành xu thế chủ đạo, chúng ta sẽ bước vào kỷ nguyên mới của các giải pháp dựa trên công nghệ mà Cloud Game sẽ trở thành trụ cột chính.

                                  Công nghệ 5G cuối cùng sẽ trở thành tiêu chuẩn mới cho kết nối di động ở các thị trường đã phát triển và mới nổi, cung cấp cho người dùng tốc độ nhanh hơn và kết nối đáng tin cậy hơn bao giờ hết.

                                  Thị trường mobile được thúc đẩy bởi 5G chắc chắn sẽ đến, nhưng sẽ không được phổ biến toàn diện và phát huy vai trò quyết định trong năm 2020. Tình hình cơ bản của hệ sinh thái 5G như sau:

                                  - Nhiều thị trường, bao gồm Mỹ, Hàn Quốc và Trung Quốc đã thiết lập cơ sở hạ tầng 5G (với các mạng thương mại), nhưng phạm vi phủ sóng chỉ giới hạn ở một số thành phố hoặc thậm chí các khu vực cụ thể;

                                  - Các quốc gia khác đang theo sát, Nhật Bản, Canada, Pháp và Ấn Độ đều dự kiến ra mắt 5G vào năm 2020;

                                  - Tuy nhiên, mục tiêu của hầu hết các quốc gia là thực hiện mở rộng toàn quốc vào năm 2025.

                                  Về phần cứng, nhiều công ty đã phát hành thiết bị 5G (chẳng hạn như Samsung, Huawei và Oppo), hoặc được cho là sắp ra mắt thiết bị 5G (chẳng hạn như Apple). Nhưng phần cứng chỉ là một phần nhỏ trong những vấn đề mà công nghệ 5G cần khắc phục.

                                  Hiện tại, công nghệ 5G phải đối mặt với những trở ngại lớn hơn: Tín hiệu không dây sóng milimet tầm ngắn mà nó sử dụng có nhiều khả năng bị chặn bởi các chướng ngại vật (chẳng hạn như tường). Vì thế đối với các kỹ sư, việc xây dựng dịch vụ không bị gián đoạn sẽ trở thành một thách thức lớn.

                                  5G cũng phải cung cấp các case sử dụng khiến người dùng tin tưởng. Điều này có nghĩa là các công nghệ khác (như điện toán đám mây và điện toán biên) phải được phát triển cùng với 5G mới có thể phát triển ra app đỉnh cao phù hợp với công nghệ 5G. Công nghệ cloud game có thể cho phép người dùng chuyển đổi liên tục chơi các game 3A mọi lúc, mọi nơi, do đó có thể trở thành chất xúc tác để thu hút nhiều người tiêu dùng tham gia vào hệ sinh thái 5G.

                                  Chúng tôi dự đoán rằng 5G sẽ phải mất từ ba đến bốn năm nữa để trở thành xu hướng phổ biến. Mặc dù năm 2020 sẽ đặt nền móng cho sự phát triển trong vài năm tới, nhưng thời cơ bùng nổ của 5G sớm nhất cũng phải chờ đến năm 2022.

                                  Tiêu chuẩn mới: Các ứng dụng nhẹ (Lite) được khởi chạy đồng bộ với ứng dụng chính

                                  Các chip mobile ngày càng phát triển giúp smartphone chạy nhanh hơn, công suất cao hơn, tính năng mạnh hơn, gần như đạt đến cấp độ thiết bị cần thiết để chạy một số game nặng.

                                  Đồng thời, những tiến bộ cuar chip tầm thấp và tầm trung đã làm cho smartphone (giá rẻ hơn) trở nên phổ biến hơn ở các thị trường mới nổi như Ấn Độ.

                                  Loại thị trường mới nổi này là khu vực quan tâm trọng điểm của các nhà sản xuất smartphone và nhà phát triển ứng dụng. Bởi vì tốc độ tăng trưởng doanh thu bắt đầu chậm lại ở những thị trường đã phát triển.

                                  Khi nội dung và độ phức tạp của game mobile tiếp tục nâng cấp, đòi hỏi năng lực xử lý và bộ nhớ của smartphone ngày càng cao.

                                  Những người tiêu dùng khác nhau sử dụng các loại smartphone có thông số kỹ thuật và hãng điện thoại khác nhau. Do đó, việc hỗ trợ đa thiết bị rất quan trọng đối với các nhà phát triển game mobile.

                                  Một giải pháp cho các nhà phát triển là phát hành phiên bản "nhẹ" của ứng dụng chính dựa trên thông tin về dữ liệu sử dụng smartphone. Các phiên bản tiêu chuẩn của một số ứng dụng game đạt gần giống với game điều khiển tay cầm và game trên máy tính. Các phiên bản nhẹ của chúng vẫn có thể cung cấp trải nghiệm chơi game tương tự, nhưng các yêu cầu về thiết bị đã được đơn giản hóa nhiều, vì vậy hàng tỷ người dùng smartphone trên khắp thế giới sẽ dễ dàng tiếp cận hơn những sản phẩm như vậy.

                                  Các sản phẩm như vậy đã có trên thị trường bao gồm PUBG Lite, Uber Lite và Booking.com Lite. Đồng thời, các ứng dụng xã hội và liên lạc như Facebook và Skype đã chạy phiên bản nhẹ từ nhiều năm trước.

                                  Mặc dù kết quả hiện tại trong lĩnh vực này vẫn chưa đồng đều, nhưng số lượng người dùng trả phí thiết bị mobile ở các quốc gia mới nổi đang tăng lên, điều đó có nghĩa là đối với một số công ty, việc vận hành tư bản hóa của các thị trường mới nổi này và tiếp tục quan tâm thiết bị có mức tiêu thụ lớn nhất trở thành mấu chốt quan trọng.

                                  Cuối cùng, các ứng dụng bản nhẹ có nghĩa là các nhà phát triển không cần đặt ra giới hạn cho riêng mình, đồng thời thu hút một lượng lớn người dùng smartphone. Chúng tôi dự đoán rằng việc phát hành đồng thời các ứng dụng game chính và ứng dụng bản nhẹ sẽ trở thành tiêu chuẩn mới trong tương lai.

                                  iPhone 11 bán chạy ở Trung Quốc sẽ duy trì vị trí dẫn đầu của iOS trên thị trường so với doanh thu của Android

                                  Đến năm 2020, thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 76,1 tỷ USD. Game mobile chiếm 47,4% toàn bộ thị trường game, tức là nó vẫn chiếm thị phần lớn nhất. Đồng thời, vào năm 2020, Trung Quốc một lần nữa trở thành thị trường game mobile lớn nhất thế giới, với doanh thu đạt 24,6 tỷ USD.

                                  Tại thị trường Trung Quốc, các nhà sản xuất smartphone trong nước như Huawei, Oppo, Vivo và Xiaomi ngày càng trở nên phổ biến hơn trong những năm gần đây. Tuy nhiên, chiến lược bán hàng giá rẻ của Apple cho iPhone 11 đã thu hút nhiều người tiêu dùng Trung Quốc quay trở lại hệ sinh thái Apple.

                                  Số liệu tiêu thụ giai đoạn đầu của thị trường Trung Quốc vô cùng khả quan: Năm 2019, trong 10 phút đầu tiên mở sự kiện "Lễ Độc Thân 11/11", doanh số bán hàng của Apple trên Tmall (nền tảng thương mại điện tử B2C của Alibaba) gấp 7 lần tổng doanh số cả năm trước. Ngoài ra, trong vòng 5 phút chỉ tính riêng dòng iPhone 11 Pro đã bán được hơn 10.000 chiếc trên JD.com.

                                  Người dùng iPhone được biết đến với khả năng chi trả cao, vì vậy chúng tôi dự đoán rằng iOS sẽ tiếp tục là nền tảng di động dẫn đầu về doanh thu game mobile ở Trung Quốc. Vào năm 2020, nền tảng iOS sẽ đóng góp 53,0% (13 tỷ USD) vào doanh thu game mobile của Trung Quốc, trong khi nền tảng Android sẽ đóng góp 47,0% (11,6 tỷ USD).

                                  Nguồn: 

                                  gameres.com

                                  newzoo.com

                                  posted in Tin DEV
                                  Trong Phuc
                                  Trong Phuc

                                  0 Bình chọn

                                  23 Bình luận

                                  Thích Không thích
                                  Bình luận
                                  • Trong Phuc
                                    Trong Phuc
                                    23
                                    last edited by
                                      Trong Phuc

                                      Hôm qua, Newzoo đã công bố “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu” mới nhất với dự đoán rằng đến năm 2023, người dùng smart phone trên thế giới sẽ vượt quá 4 tỷ người, và doanh thu game mobile cũng sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Vì vậy, nhiều điều đáng mong đợi sẽ xảy ra trong lĩnh vực này. Chúng tôi đã trích ra một vài số liệu và thông tin chi tiết từ báo cáo. Bao gồm: Dự đoán về số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) toàn cầu từ năm nay, số lượng người chơi game mobile và số liệu doanh thu, quỹ đạo tăng trưởng của mobile 5G và xu hướng thị trường mới nhất đáng được quan tâm…

                                      Là một trong những phát triển thú vị nhất trong lĩnh vực di động toàn cầu, 5G được kỳ vọng sẽ trở thành động lực chính để phổ cập Cloud Game. Dựa trên điều này, lần đầu tiên Newzoo đã đưa ra mô hình dự đoán Smart Phone 5G phổ biến hoàn toàn mới trong “Báo Cáo Thị Trường Mobile Toàn Cầu”. Mô hình này đã ước tính tổng số lượng và thị phần điện thoại di động hỗ trợ 5G trong số tất cả các smart phone đang sử dụng phổ biến tại một quốc gia/thị trường. Như mọi khi, hãy tập trung vào thị trường smart phone đang phổ biến thay vì số lượng xuất hàng. Mặc dù 5G vẫn còn ở giai đoạn khởi đầu nhưng đã thu hút một lượng lớn người dùng ngay từ giai đoạn đầu và những người yêu thích smart phone. Có thể sẽ mất ít nhất 4 năm để công nghệ này trở thành xu hướng chủ đạo, lúc đó hơn 50% smart phone đang hoạt động trên thị trường sẽ hỗ trợ 5G.

                                      Một số điểm chính của báo cáo:

                                      - Người dùng smart phone toàn cầu sẽ đạt 3,5 tỷ người vào năm 2020, trong đó người dùng từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn 1/4.

                                      - Đến năm 2023, 43% smart phone trên thế giới sẽ là điện thoại di động 5G, còn năm nay con số này chỉ là 5%. Sự phát triển của 5G đang đối mặt với nhiều thách thức, nhưng cuộc cách mạng này cuối cùng sẽ đến.

                                      - Năm 2020, doanh thu thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD (Tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái), trong đó hơn một nửa doanh thu đến từ iOS.

                                      Xu thế tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường di động: số lượng người dùng smart phone sẽ đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023

                                      Năm 2020 sẽ là một năm quan trọng đối với toàn bộ thị trường di động, vì năm nay số lượng người dùng smart phone sôi nổi (active user) năm nay sẽ đạt 3,5 tỷ người, chiếm khoảng 45% tổng dân số toàn cầu.

                                      Thị trường di động Trung Quốc vẫn là hệ thống sinh thái di động lớn nhất (tính theo lượng người dùng tuyệt đối). Năm 2020, người dùng smart phone từ Trung Quốc sẽ chiếm hơn ¼ so với tổng số toàn cầu.

                                       

                                      Trong vài năm tới, số lượng người dùng smart phone toàn cầu sẽ còn tăng vọt, đạt 4,1 tỷ người vào năm 2023. Các khu vực mới nổi như Trung và Nam Á, Sahara Nam Phi, Đông Nam Á và Châu Mỹ Latinh sẽ dẫn đầu ở mức tăng trưởng này, chủ yếu là nhờ sự gia tăng tỷ lệ phổ cập smart phone và sự cải thiện từ cơ sở hạ tầng Internet di động ở những khu vực này.

                                       

                                      Tăng tỷ lệ phổ cập smart phone đồng nghĩa với việc nâng cao mức độ tham gia của người chơi

                                      Phần lớn người dùng di động đều chơi game. Trên thực tế, sẽ có 2,5 tỷ người chơi game mobile trên toàn thế giới vào cuối năm 2020. Con số này sẽ tăng mạnh vào năm 2023 - chủ yếu do các thị trường mới nổi thúc đẩy. Lý do của sự tăng trưởng cũng bao gồm sự cải thiện về cơ sở hạ tầng internet di động ở các thị trường này, nhiều loại smart phone có ngưỡng giá thấp với các quy cách mẫu mã khác nhau, cùng với sự mở rộng của tầng lớp trung lưu. Mức độ tham gia của người chơi sẽ dần chuyển đổi thành doanh thu game - ngay cả trong lĩnh vực game mobile (lĩnh vực này khá khó khăn trong việc chuyển đổi người chơi thường thành người chơi trả phí). Năm 2020, doanh thu game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 77,2 tỷ USD, tăng 13,3% so với cùng kỳ năm ngoái. Hơn một nửa doanh thu sẽ đến từ nền tảng iOS.  

                                      Đến năm 2023, doanh thu của game mobile sẽ vượt mốc 100 tỷ USD. Khi đó, các công nghệ mới nổi như 5G và loại hình Cloud Game sẽ phá vỡ cách thức mà rất nhiều người dùng chơi game trên nền tảng mobile.

                                      Sẽ có thách thức trong quá trình phát triển 5G, nhưng sự tăng trưởng lớn mạnh sẽ đến

                                      Năm ngoái, thị trường đã thúc đẩy tạo ra sự phát triển của công nghệ di động thế hệ thứ năm. Mạng 5G đã được ra mắt ở các thị trường khác nhau trên thế giới và nhiều nhà sản xuất smart phone hàng đầu thế giới cũng đã ra mắt smart phone 5G đầu tiên của họ.

                                      Năm 2020 và 2021, sự lây lan toàn cầu của đại dịch COVID 19 đã cản trở việc mở rộng và triển khai 5G, điều này có thể sẽ gây ra tác động lâu dài trong vài năm tới. Đồng thời, tình hình chính trị căng thẳng cũng dẫn đến tốc độ phổ cập công nghệ này chậm hơn dự kiến. Nhưng cuộc cách mạng 5G cuối cùng sẽ đến.  

                                      Vào cuối năm nay, sẽ có gần 200 triệu smart phone 5G hoạt động trên toàn thế giới, chiếm 5% tổng số smart phone đang hoạt động. Trong báo cáo hoàn chỉnh, chúng tôi dự đoán rằng vào năm 2023, tỷ lệ smart phone 5G sẽ chiếm đến 43%.

                                      Thị trường 5G phát triển bùng nổ có tác động rất lớn đến Cloud Game. Một trong những xu hướng quan trọng mà chúng tôi đã thảo luận trong báo cáo hoàn chỉnh là sự phổ cập của Cloud Game trong tương lai sẽ khơi dậy sự quan tâm của các công ty và người tiêu dùng đối với tay cầm game mobile (Mobile game controller) như thế nào.

                                      Samsung hiện đang dẫn đầu trong lĩnh vực cloud game. Họ đã hợp tác với Microsoft để tung ra gói trò chơi cho dòng GalaxyNote 20 và cung cấp dịch vụ đăng ký Xbox Game Pass Ultimate trong ba tháng.

                                      Đồng thời, Samsung vẫn là nhà sản xuất smart phone lớn nhất thế giới (tính theo thiết bị phổ biến), nhưng các thương hiệu Trung Quốc vẫn luôn cạnh tranh không ngừng.

                                       

                                      Nội dung được đề cập trong bài viết này chỉ là bề nổi của nội dung trong báo cáo này - Thị trường di động đang ở thời khắc thay đổi quan trọng. Sự ra đời của cuộc cách mạng 5G chắc chắn sẽ mở ra một chương mới cho thị trường di động toàn cầu; đồng thời, doanh thu quảng cáo của các ứng dụng di động (game) có thể bị tác động bởi việc cập nhật các điều khoản quyền riêng tư của người dùng trên iOS14; Cloud game sẽ thay đổi cách thức chơi game của một số người trong chúng ta.

                                      Xu hướng chính toàn cầu: Hybrid-casual game, tác động đến quảng cáo của iOS14, cloud game, thị trường game dành cho phái nữ, idle game…

                                      (1) Từ Hyper-Casual đến Hybrid Casual

                                      Game thể loại hyper-casual trong thời gian từ 2017-2020 đã đạt được sự hưng thịnh chưa từng có, từ đó kích thích các công ty mới liên tục gia nhập vào lĩnh vực này, dẫn đến thị trường loại hình game này ngày càng bão hòa. Ngoài ra, chất lượng của game hyper-casual vẫn luôn đối mặt với thách thức về việc thiếu khả năng thực hiện và duy trì lợi nhuận hóa, khiến rất nhiều nhà phát hành đều bắt đầu xem xét lại chiến lược game hyper-casual của mình.

                                      Trong bối cảnh như vậy, ngày càng có nhiều công ty đều chọn giữ lại cơ chế và nguyên lý chủ chốt của thiết kế game hyper-casual, nhưng thêm vào một lớp nguyên tố meta-game để tăng thêm giá trị vòng đời gamer của người chơi (LTV), “Truyền Thuyết Cung Tiễn (Archero)” chính là một case điển hình. Chiến lược như vậy đã chuyển biến thúc đẩy tạo ra game casual hỗn hợp (Hybrid casual), trong đó “hỗn hợp” bao gồm 2 nguyên tố:

                                      Cách chơi: Tuy về bản chất vẫn là game casual, nhưng thêm vào nguyên tố meta-game của các game chủ đạo, ví dụ cách chơi ARPG và thẻ bài.

                                      Thương mại hóa: Cách chơi mới cũng mang lại kiểu lợi nhuận hóa mới, bao gồm túi quà, thẻ thông hành chiến đấu và mua trực tiếp… Mặt khác, thu nhập quảng cáo thường thấy trong lĩnh vực hyper-casual vẫn đang phát huy hiệu quả.

                                      (2) Liệu iOS14 có tác động đến thị trường quảng cáo di động toàn cầu?

                                      IOS14 được phát hành gần đây của Apple sắp phá vỡ bố cục của thị trường quảng cáo di động. Sau khi hệ thống này được cập nhật, mã nhận dạng nhà quảng cáo (IDFA) sẽ bị thu hồi, điều này khiến các công ty hầu như không thể theo dõi hành vi người dùng cuối trên iOS (cho dù sử dụng trình duyệt web hay ứng dụng). Nếu không có sự hỗ trợ của thông tin theo dõi dữ liệu, nhà xuất bản và nhà phát triển sẽ khó chạy quảng cáo một cách chính xác phù hợp với sở thích của người dùng. Do đó, các công ty liên quan có thể cần phải trả chi phí mua lưu lượng người dùng cao hơn, lợi tức đầu tư sẽ giảm đi đáng kể.

                                      (3) Trải nghiệm Cloud Game, Hardcore Game và game đa nền tảng

                                      Thông qua dịch vụ Cloud Game trong gói đăng ký Xbox Game Pass Ultimate, Microsoft đã mang đến hơn 100 cloud game (Mobile Cloud Game) cho 22 thị trường trên thế giới. Dịch vụ này (xCloud) cực kỳ hấp dẫn với phần lớn người chơi Xbox tiềm năng hiện tại. Công nghệ game đám mây mang đến trải nghiệm chơi game cấp độ console và PC cho smart phone. Do đó, dù họ là người chơi ưa thích thiết bị di động hay là người chơi PC/Console muốn chơi game mọi lúc mọi nơi, thì đều sẽ có yêu cầu cao hơn về tay cầm game (Mobile game controller) của thiết bị di động. Điều này sẽ làm tăng đáng kể doanh thu trên thị trường thiết bị ngoại vi game mobile.

                                      Báo cáo hoàn chỉnh bao gồm việc test ứng dụng mobile, doanh thu game, tình hình sử dụng thiết bị di động, tỷ lệ phổ biến của smart phone, thông tin chi tiết về đối tượng sử dụng… đều có thể cung cấp cho các công ty trong ngành các dữ liệu liên quan và quan sát cần thiết để có được thành công trong tình hình thị trường game mobile ngày càng khốc liệt.

                                      Xu hướng thị trường mobile đáng chú ý năm 2020

                                      Năm 2020, chìa khóa cho sự phát triển của các lĩnh vực vẫn dựa trên sự mở rộng không ngừng của thị trường mobile.

                                      Các nhà phân tích thị trường của chúng tôi gần đây đã thảo luận, phân tích và tổng kết các xu hướng chính trong thị trường game mobile năm 2020.

                                      Năm 2020: Kỷ nguyên 5G vẫn chưa đến

                                      Công nghệ 5G chắc chắn sẽ bắt đầu đặt nền móng trong năm nay. Tuy nhiên, năm 2020 sẽ không phải là năm đầu tiên của 5G. Không thể phủ nhận rằng 5G là một trong những bước phát triển đáng mong đợi của công nghệ di động. Khi 5G trở thành xu thế chủ đạo, chúng ta sẽ bước vào kỷ nguyên mới của các giải pháp dựa trên công nghệ mà Cloud Game sẽ trở thành trụ cột chính.

                                      Công nghệ 5G cuối cùng sẽ trở thành tiêu chuẩn mới cho kết nối di động ở các thị trường đã phát triển và mới nổi, cung cấp cho người dùng tốc độ nhanh hơn và kết nối đáng tin cậy hơn bao giờ hết.

                                      Thị trường mobile được thúc đẩy bởi 5G chắc chắn sẽ đến, nhưng sẽ không được phổ biến toàn diện và phát huy vai trò quyết định trong năm 2020. Tình hình cơ bản của hệ sinh thái 5G như sau:

                                      - Nhiều thị trường, bao gồm Mỹ, Hàn Quốc và Trung Quốc đã thiết lập cơ sở hạ tầng 5G (với các mạng thương mại), nhưng phạm vi phủ sóng chỉ giới hạn ở một số thành phố hoặc thậm chí các khu vực cụ thể;

                                      - Các quốc gia khác đang theo sát, Nhật Bản, Canada, Pháp và Ấn Độ đều dự kiến ra mắt 5G vào năm 2020;

                                      - Tuy nhiên, mục tiêu của hầu hết các quốc gia là thực hiện mở rộng toàn quốc vào năm 2025.

                                      Về phần cứng, nhiều công ty đã phát hành thiết bị 5G (chẳng hạn như Samsung, Huawei và Oppo), hoặc được cho là sắp ra mắt thiết bị 5G (chẳng hạn như Apple). Nhưng phần cứng chỉ là một phần nhỏ trong những vấn đề mà công nghệ 5G cần khắc phục.

                                      Hiện tại, công nghệ 5G phải đối mặt với những trở ngại lớn hơn: Tín hiệu không dây sóng milimet tầm ngắn mà nó sử dụng có nhiều khả năng bị chặn bởi các chướng ngại vật (chẳng hạn như tường). Vì thế đối với các kỹ sư, việc xây dựng dịch vụ không bị gián đoạn sẽ trở thành một thách thức lớn.

                                      5G cũng phải cung cấp các case sử dụng khiến người dùng tin tưởng. Điều này có nghĩa là các công nghệ khác (như điện toán đám mây và điện toán biên) phải được phát triển cùng với 5G mới có thể phát triển ra app đỉnh cao phù hợp với công nghệ 5G. Công nghệ cloud game có thể cho phép người dùng chuyển đổi liên tục chơi các game 3A mọi lúc, mọi nơi, do đó có thể trở thành chất xúc tác để thu hút nhiều người tiêu dùng tham gia vào hệ sinh thái 5G.

                                      Chúng tôi dự đoán rằng 5G sẽ phải mất từ ba đến bốn năm nữa để trở thành xu hướng phổ biến. Mặc dù năm 2020 sẽ đặt nền móng cho sự phát triển trong vài năm tới, nhưng thời cơ bùng nổ của 5G sớm nhất cũng phải chờ đến năm 2022.

                                      Tiêu chuẩn mới: Các ứng dụng nhẹ (Lite) được khởi chạy đồng bộ với ứng dụng chính

                                      Các chip mobile ngày càng phát triển giúp smartphone chạy nhanh hơn, công suất cao hơn, tính năng mạnh hơn, gần như đạt đến cấp độ thiết bị cần thiết để chạy một số game nặng.

                                      Đồng thời, những tiến bộ cuar chip tầm thấp và tầm trung đã làm cho smartphone (giá rẻ hơn) trở nên phổ biến hơn ở các thị trường mới nổi như Ấn Độ.

                                      Loại thị trường mới nổi này là khu vực quan tâm trọng điểm của các nhà sản xuất smartphone và nhà phát triển ứng dụng. Bởi vì tốc độ tăng trưởng doanh thu bắt đầu chậm lại ở những thị trường đã phát triển.

                                      Khi nội dung và độ phức tạp của game mobile tiếp tục nâng cấp, đòi hỏi năng lực xử lý và bộ nhớ của smartphone ngày càng cao.

                                      Những người tiêu dùng khác nhau sử dụng các loại smartphone có thông số kỹ thuật và hãng điện thoại khác nhau. Do đó, việc hỗ trợ đa thiết bị rất quan trọng đối với các nhà phát triển game mobile.

                                      Một giải pháp cho các nhà phát triển là phát hành phiên bản "nhẹ" của ứng dụng chính dựa trên thông tin về dữ liệu sử dụng smartphone. Các phiên bản tiêu chuẩn của một số ứng dụng game đạt gần giống với game điều khiển tay cầm và game trên máy tính. Các phiên bản nhẹ của chúng vẫn có thể cung cấp trải nghiệm chơi game tương tự, nhưng các yêu cầu về thiết bị đã được đơn giản hóa nhiều, vì vậy hàng tỷ người dùng smartphone trên khắp thế giới sẽ dễ dàng tiếp cận hơn những sản phẩm như vậy.

                                      Các sản phẩm như vậy đã có trên thị trường bao gồm PUBG Lite, Uber Lite và Booking.com Lite. Đồng thời, các ứng dụng xã hội và liên lạc như Facebook và Skype đã chạy phiên bản nhẹ từ nhiều năm trước.

                                      Mặc dù kết quả hiện tại trong lĩnh vực này vẫn chưa đồng đều, nhưng số lượng người dùng trả phí thiết bị mobile ở các quốc gia mới nổi đang tăng lên, điều đó có nghĩa là đối với một số công ty, việc vận hành tư bản hóa của các thị trường mới nổi này và tiếp tục quan tâm thiết bị có mức tiêu thụ lớn nhất trở thành mấu chốt quan trọng.

                                      Cuối cùng, các ứng dụng bản nhẹ có nghĩa là các nhà phát triển không cần đặt ra giới hạn cho riêng mình, đồng thời thu hút một lượng lớn người dùng smartphone. Chúng tôi dự đoán rằng việc phát hành đồng thời các ứng dụng game chính và ứng dụng bản nhẹ sẽ trở thành tiêu chuẩn mới trong tương lai.

                                      iPhone 11 bán chạy ở Trung Quốc sẽ duy trì vị trí dẫn đầu của iOS trên thị trường so với doanh thu của Android

                                      Đến năm 2020, thị trường game mobile toàn cầu sẽ tăng lên 76,1 tỷ USD. Game mobile chiếm 47,4% toàn bộ thị trường game, tức là nó vẫn chiếm thị phần lớn nhất. Đồng thời, vào năm 2020, Trung Quốc một lần nữa trở thành thị trường game mobile lớn nhất thế giới, với doanh thu đạt 24,6 tỷ USD.

                                      Tại thị trường Trung Quốc, các nhà sản xuất smartphone trong nước như Huawei, Oppo, Vivo và Xiaomi ngày càng trở nên phổ biến hơn trong những năm gần đây. Tuy nhiên, chiến lược bán hàng giá rẻ của Apple cho iPhone 11 đã thu hút nhiều người tiêu dùng Trung Quốc quay trở lại hệ sinh thái Apple.

                                      Số liệu tiêu thụ giai đoạn đầu của thị trường Trung Quốc vô cùng khả quan: Năm 2019, trong 10 phút đầu tiên mở sự kiện "Lễ Độc Thân 11/11", doanh số bán hàng của Apple trên Tmall (nền tảng thương mại điện tử B2C của Alibaba) gấp 7 lần tổng doanh số cả năm trước. Ngoài ra, trong vòng 5 phút chỉ tính riêng dòng iPhone 11 Pro đã bán được hơn 10.000 chiếc trên JD.com.

                                      Người dùng iPhone được biết đến với khả năng chi trả cao, vì vậy chúng tôi dự đoán rằng iOS sẽ tiếp tục là nền tảng di động dẫn đầu về doanh thu game mobile ở Trung Quốc. Vào năm 2020, nền tảng iOS sẽ đóng góp 53,0% (13 tỷ USD) vào doanh thu game mobile của Trung Quốc, trong khi nền tảng Android sẽ đóng góp 47,0% (11,6 tỷ USD).

                                      Nguồn: 

                                      gameres.com

                                      newzoo.com

                                      0 Bình chọn

                                      23 Bình luận

                                      0
                                      Bình luận
                                      Chia sẻ
                                      Trong Phuc
                                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                    • BÁO CÁO TÌNH HÌNH THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE THÁNG 04 NĂM 2020


                                      QUY MÔ THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE THÁNG 4: TĂNG 24,4% HÀNG NĂM, GIẢM NHẸ SO VỚI THÁNG TRƯỚC

                                      Theo "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" do Ủy ban công tác phát hành game và dữ liệu do Gamma CNG cung cấp "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020” đồng thời đều cho thấy: Tháng 4 năm 2020 doanh thu bán hàng thực tế của thị trường game mobile đạt gần 16 tỷ nhân dân tệ và vẫn duy trì mức tăng trưởng 24,4% so với cùng kỳ năm ngoái, điều này chủ yếu là do nhu cầu giải trí kỹ thuật số tiếp tục được kích thích trong giai đoạn phòng chống dịch bệnh vào tháng 4.

                                       

                                      Nguồn: Ban công tác game và Gamma Data (CNG)

                                      Tuy nhiên, với việc tiếp tục sản xuất ở nhiều nơi trên cả nước, quy mô của thị trường game mobile đã giảm nhẹ. Nhưng Gamma Data Research tin rằng so với tốc độ tăng trưởng hàng năm hơn 40% trong cả quý đầu tiên, mặc dù tốc độ tăng trưởng trong tháng 4 đã bị thu hẹp, nó vẫn đạt mức cao kỷ lục vào tháng 4, cũng củng cố thêm động lực tăng trưởng quy mô thị trường ngành công nghiệp game Trung Quốc vào năm 2020.

                                      Bảng TOP10 doanh thu dự kiến: Doanh thu “Game for Peace” (和平精英) so với tháng trước giảm, Honour of Kings (王者荣耀) lên lại Top1

                                      "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" Gamma Data cho thấy: Vào tháng 4 năm 2020, trong TOP10 của bảng doanh thu dự kiến, "Honour of Kings" được hưởng lợi từ mùa giải mới, Hero mới và Skin mới giúp nó trở lại đầu bảng. Game mới "Princess Connect Re:Dive" (公主连结 Re:Dive), ra mắt vào tháng 4 đã lọt vào TOP10 doanh thu dự kiến. Với việc cập nhật chuỗi sự kiện "Kỷ niệm 6 năm vui vẻ" "Anipop" (开心消消乐) đã tăng thứ hạng lên 8 bậc so với tháng trước và trở lại danh sách TOP10.

                                      TOP10 Bảng doanh thu dự kiến

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Lưu ý: TOP10 game mobile là mười sản phẩm hàng đầu trong bảng doanh thu dự kiến của Gamma. Gamma thống kê được bằng cách thông qua nghiên cứu, tư vấn báo cáo tài chính, giám sát bảng xếp hạng và xây dựng mô hình. Doanh thu sản phẩm là tổng doanh thu trước sharing kênh iOS, Android và jailbreak và không bao gồm doanh thu thị trường ở nước ngoài. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo.

                                      TOP10 BẢNG DỰ KIẾN TẢI XUỐNG KÊNH IOS CÔNG BỐ MÔ HÌNH PHÁT HÀNH OHAYOO CÓ THỂ ĐÃ HOÀN THIỆN

                                      Trong TOP10 bảng tải xuống kênh iOS, “Bảo Kiếm Đại Sư” (宝剑大师) đứng đầu danh sách được ra mắt vào cuối tháng 3 bởi kênh game casual Ohayoo của ByteDance. Giống như hầu hết các game casual được phát hành bởi Ohayoo, game cũng kiếm doanh thu bằng cách xem video quảng cáo tích hợp. Dữ liệu của App Growing cho thấy Oceanengine của ByteDance là nền tảng phát hành chính của nó và Douyin là một trong những kênh quảng cáo chính. "Game casual miễn phí + doanh thu quảng cáo tích hợp + lưu lượng Oceanengine" đã trở thành chiến lược phát hành được chứng minh qua của Ohayoo.

                                      TOP10 Bảng dự kiến tải kênh iOS

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      PHÂN BỐ THỂ LOẠI GAME TRONG TOP50 DOANH THU: DOANH THU SHOOTING, CARDGAME VÀ IDLE TĂNG RÕ RỆT

                                      Vào tháng 4 năm 2020, so với cùng kỳ năm ngoái, việc phân bố thể loại trong TOP50 trong các sản phẩm game mobile của Trung Quốc đã giảm đáng kể, tỷ lệ ARPG và các game RPG theo lượt đã giảm đáng kể, nhưng nó vẫn là một phần quan trọng trong loạt sản phẩm của TOP50. Sự gia tăng thị phần của các game bắn súng chủ yếu là do hiệu suất thị trường của "Game for Peace" và "CrossFire: Legends". Sự gia tăng thị phần của các Card Game chủ yếu là do sự bùng nổ của game mới "Princess Connect Re:Dive" vào tháng 4. Với hiệu suất thị trường tốt của "Đấu Trường AFK" được tung ra vào tháng 1, game Idle trở thành một trong những thể loại quan trọng trong các sản phẩm game.

                                      Phân bố các thể loại game mobile trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      CẢI BIÊN IP TIỂU THUYẾT THÀNH GAME MOBILE CÓ TỈ LỆ VÀ SỐ LƯỢNG TĂNG RÕ RỆT

                                      Gần đây, sự cố hợp đồng mới của China Literature về quyền sở hữu bản quyền IP đã trở thành tâm điểm của tất cả các bên. Theo báo cáo tháng 4 của Gamma Data: Vào tháng 4 năm 2020, trong số các sản phẩm game mobile của Trung Quốc, tỷ lệ và số lượng game mobile được cải biên từ IP tiểu thuyết tăng đáng kể so với cùng kỳ năm ngoái.

                                      Trong số đó, "Tân Tiếu Ngạo Giang Hồ" (新笑傲江湖) và "Tân Tru Tiên" (新诛仙) của Perfect World, "Đấu La Đại Lục" (斗罗大陆:官方正版) của 37Games và các sản phẩm khác đã thúc đẩy sự tăng trưởng của thị phần game mobile về cải biên IP tiểu thuyết. Game mobile được cải biên từ IP game client có doanh thu và số lượng sản phẩm nhiều nhất. Mặc dù số lượng lọt bảng tương đương năm ngoái, nhưng với hiệu suất thị trường tuyệt vời của hơn mười game IP từ game client như "Game for Peace", "Tam Quốc Chí", "Fantasy Westward Journey", "CrossFire: Legends" và "Thần Vũ 4", đã giúp doanh thu game mobile cải biên từ IP game client tăng nhẹ so với cùng kỳ năm ngoái.

                                      Phân bố doanh thu các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                       

                                      Phân bố số lượng các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                      CÔNG BỐ TOP5 DOANH THU GAME MỚI: ACGN BÙNG NỔ

                                      Dữ liệu Gamma "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" cho thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" do Bilibili phát hành được xếp hạng đầu tiên trong bảng doanh thu dự kiến game mới, tháng đầu tiên chạy thu về hơn 500 triệu nhân dân tệ. Theo dữ liệu trong "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" công bố, doanh thu thực tế của thị trường game mobile ACGN Trung Quốc 2020 so với tháng trước tăng 37,09%, có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" là một yếu tố quan trọng trong sự tăng trưởng game ACGN trong tháng này.

                                      TOP5 bảng doanh thu dự kiến game mới

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Lưu ý: Game mobile ở trên được ra mắt vào tháng 4 và được xếp hạng theo trạng thái doanh thu tất cả các kênh trong nước vào ngày thứ 30 sau khi sản phẩm được tung ra, các sản phẩm có ít hơn 30 ngày ra mắt sẽ doanh thu tháng đầu tiên dựa trên trạng thái doanh thu hiện tại. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo..

                                      Kể từ tháng 1 năm nay, một game mới khác đã lọt vào TOP10 của bảng doanh thu dự kiện của dữ liệu Gamma. Có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" và "Đấu Trường AFK" lọt vào danh sách tháng 1 đều là những sản phẩm đã có được thành tích đáng kể ở nước ngoài. Các sản phẩm đã được khẳng định và tích lũy kinh nghiệm bởi thị trường nước ngoài sẽ có lợi cho biểu hiện ở thị trường trong nước.

                                      Số lượng game mới vào BXH TOP 10 doanh thu tháng (Game)

                                      (Từ 1.2019 đến 4.2020)

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vào tháng 4 năm 2020, số lượng và doanh thu của các game mới lọt vào TOP50 của doanh thu dự kiện dữ liệu Gamma đã tăng so với cùng kỳ năm ngoái. Kể từ tháng 4, với việc vận hành sản xuất lại ở nhiều nơi, các game mới chất lượng cao có thể sẽ được tiếp tục được tung ra, những tác động bất lợi của dịch bệnh đối với các công ty game sẽ giảm dần.

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vào tháng 4 năm 2020, số lượng game mới lọt vào danh sách bán chạy nhất của TOP200 iOS là 12, nhiều hơn 2 so với tháng 3, tương đương với năm ngoái.

                                      Tình hình số lượng game mới trong TOP200 bảng bán chạy ngày từng vào iOS (Game) (Từ 1.2018 đến 4.2020)

                                      Nguồn: news.16p.com

                                      posted in Tin DEV
                                      Trong Phuc
                                      Trong Phuc
                                    • Trong Phuc
                                      Trong Phuc
                                      BÁO CÁO TÌNH HÌNH THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE THÁNG 04 NĂM 2020


                                      QUY MÔ THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE THÁNG 4: TĂNG 24,4% HÀNG NĂM, GIẢM NHẸ SO VỚI THÁNG TRƯỚC

                                      Theo "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" do Ủy ban công tác phát hành game và dữ liệu do Gamma CNG cung cấp "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020” đồng thời đều cho thấy: Tháng 4 năm 2020 doanh thu bán hàng thực tế của thị trường game mobile đạt gần 16 tỷ nhân dân tệ và vẫn duy trì mức tăng trưởng 24,4% so với cùng kỳ năm ngoái, điều này chủ yếu là do nhu cầu giải trí kỹ thuật số tiếp tục được kích thích trong giai đoạn phòng chống dịch bệnh vào tháng 4.

                                       

                                      Nguồn: Ban công tác game và Gamma Data (CNG)

                                      Tuy nhiên, với việc tiếp tục sản xuất ở nhiều nơi trên cả nước, quy mô của thị trường game mobile đã giảm nhẹ. Nhưng Gamma Data Research tin rằng so với tốc độ tăng trưởng hàng năm hơn 40% trong cả quý đầu tiên, mặc dù tốc độ tăng trưởng trong tháng 4 đã bị thu hẹp, nó vẫn đạt mức cao kỷ lục vào tháng 4, cũng củng cố thêm động lực tăng trưởng quy mô thị trường ngành công nghiệp game Trung Quốc vào năm 2020.

                                      Bảng TOP10 doanh thu dự kiến: Doanh thu “Game for Peace” (和平精英) so với tháng trước giảm, Honour of Kings (王者荣耀) lên lại Top1

                                      "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" Gamma Data cho thấy: Vào tháng 4 năm 2020, trong TOP10 của bảng doanh thu dự kiến, "Honour of Kings" được hưởng lợi từ mùa giải mới, Hero mới và Skin mới giúp nó trở lại đầu bảng. Game mới "Princess Connect Re:Dive" (公主连结 Re:Dive), ra mắt vào tháng 4 đã lọt vào TOP10 doanh thu dự kiến. Với việc cập nhật chuỗi sự kiện "Kỷ niệm 6 năm vui vẻ" "Anipop" (开心消消乐) đã tăng thứ hạng lên 8 bậc so với tháng trước và trở lại danh sách TOP10.

                                      TOP10 Bảng doanh thu dự kiến

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Lưu ý: TOP10 game mobile là mười sản phẩm hàng đầu trong bảng doanh thu dự kiến của Gamma. Gamma thống kê được bằng cách thông qua nghiên cứu, tư vấn báo cáo tài chính, giám sát bảng xếp hạng và xây dựng mô hình. Doanh thu sản phẩm là tổng doanh thu trước sharing kênh iOS, Android và jailbreak và không bao gồm doanh thu thị trường ở nước ngoài. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo.

                                      TOP10 BẢNG DỰ KIẾN TẢI XUỐNG KÊNH IOS CÔNG BỐ MÔ HÌNH PHÁT HÀNH OHAYOO CÓ THỂ ĐÃ HOÀN THIỆN

                                      Trong TOP10 bảng tải xuống kênh iOS, “Bảo Kiếm Đại Sư” (宝剑大师) đứng đầu danh sách được ra mắt vào cuối tháng 3 bởi kênh game casual Ohayoo của ByteDance. Giống như hầu hết các game casual được phát hành bởi Ohayoo, game cũng kiếm doanh thu bằng cách xem video quảng cáo tích hợp. Dữ liệu của App Growing cho thấy Oceanengine của ByteDance là nền tảng phát hành chính của nó và Douyin là một trong những kênh quảng cáo chính. "Game casual miễn phí + doanh thu quảng cáo tích hợp + lưu lượng Oceanengine" đã trở thành chiến lược phát hành được chứng minh qua của Ohayoo.

                                      TOP10 Bảng dự kiến tải kênh iOS

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      PHÂN BỐ THỂ LOẠI GAME TRONG TOP50 DOANH THU: DOANH THU SHOOTING, CARDGAME VÀ IDLE TĂNG RÕ RỆT

                                      Vào tháng 4 năm 2020, so với cùng kỳ năm ngoái, việc phân bố thể loại trong TOP50 trong các sản phẩm game mobile của Trung Quốc đã giảm đáng kể, tỷ lệ ARPG và các game RPG theo lượt đã giảm đáng kể, nhưng nó vẫn là một phần quan trọng trong loạt sản phẩm của TOP50. Sự gia tăng thị phần của các game bắn súng chủ yếu là do hiệu suất thị trường của "Game for Peace" và "CrossFire: Legends". Sự gia tăng thị phần của các Card Game chủ yếu là do sự bùng nổ của game mới "Princess Connect Re:Dive" vào tháng 4. Với hiệu suất thị trường tốt của "Đấu Trường AFK" được tung ra vào tháng 1, game Idle trở thành một trong những thể loại quan trọng trong các sản phẩm game.

                                      Phân bố các thể loại game mobile trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      CẢI BIÊN IP TIỂU THUYẾT THÀNH GAME MOBILE CÓ TỈ LỆ VÀ SỐ LƯỢNG TĂNG RÕ RỆT

                                      Gần đây, sự cố hợp đồng mới của China Literature về quyền sở hữu bản quyền IP đã trở thành tâm điểm của tất cả các bên. Theo báo cáo tháng 4 của Gamma Data: Vào tháng 4 năm 2020, trong số các sản phẩm game mobile của Trung Quốc, tỷ lệ và số lượng game mobile được cải biên từ IP tiểu thuyết tăng đáng kể so với cùng kỳ năm ngoái.

                                      Trong số đó, "Tân Tiếu Ngạo Giang Hồ" (新笑傲江湖) và "Tân Tru Tiên" (新诛仙) của Perfect World, "Đấu La Đại Lục" (斗罗大陆:官方正版) của 37Games và các sản phẩm khác đã thúc đẩy sự tăng trưởng của thị phần game mobile về cải biên IP tiểu thuyết. Game mobile được cải biên từ IP game client có doanh thu và số lượng sản phẩm nhiều nhất. Mặc dù số lượng lọt bảng tương đương năm ngoái, nhưng với hiệu suất thị trường tuyệt vời của hơn mười game IP từ game client như "Game for Peace", "Tam Quốc Chí", "Fantasy Westward Journey", "CrossFire: Legends" và "Thần Vũ 4", đã giúp doanh thu game mobile cải biên từ IP game client tăng nhẹ so với cùng kỳ năm ngoái.

                                      Phân bố doanh thu các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                       

                                      Phân bố số lượng các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                      CÔNG BỐ TOP5 DOANH THU GAME MỚI: ACGN BÙNG NỔ

                                      Dữ liệu Gamma "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" cho thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" do Bilibili phát hành được xếp hạng đầu tiên trong bảng doanh thu dự kiến game mới, tháng đầu tiên chạy thu về hơn 500 triệu nhân dân tệ. Theo dữ liệu trong "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" công bố, doanh thu thực tế của thị trường game mobile ACGN Trung Quốc 2020 so với tháng trước tăng 37,09%, có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" là một yếu tố quan trọng trong sự tăng trưởng game ACGN trong tháng này.

                                      TOP5 bảng doanh thu dự kiến game mới

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Lưu ý: Game mobile ở trên được ra mắt vào tháng 4 và được xếp hạng theo trạng thái doanh thu tất cả các kênh trong nước vào ngày thứ 30 sau khi sản phẩm được tung ra, các sản phẩm có ít hơn 30 ngày ra mắt sẽ doanh thu tháng đầu tiên dựa trên trạng thái doanh thu hiện tại. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo..

                                      Kể từ tháng 1 năm nay, một game mới khác đã lọt vào TOP10 của bảng doanh thu dự kiện của dữ liệu Gamma. Có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" và "Đấu Trường AFK" lọt vào danh sách tháng 1 đều là những sản phẩm đã có được thành tích đáng kể ở nước ngoài. Các sản phẩm đã được khẳng định và tích lũy kinh nghiệm bởi thị trường nước ngoài sẽ có lợi cho biểu hiện ở thị trường trong nước.

                                      Số lượng game mới vào BXH TOP 10 doanh thu tháng (Game)

                                      (Từ 1.2019 đến 4.2020)

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vào tháng 4 năm 2020, số lượng và doanh thu của các game mới lọt vào TOP50 của doanh thu dự kiện dữ liệu Gamma đã tăng so với cùng kỳ năm ngoái. Kể từ tháng 4, với việc vận hành sản xuất lại ở nhiều nơi, các game mới chất lượng cao có thể sẽ được tiếp tục được tung ra, những tác động bất lợi của dịch bệnh đối với các công ty game sẽ giảm dần.

                                      Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                      Vào tháng 4 năm 2020, số lượng game mới lọt vào danh sách bán chạy nhất của TOP200 iOS là 12, nhiều hơn 2 so với tháng 3, tương đương với năm ngoái.

                                      Tình hình số lượng game mới trong TOP200 bảng bán chạy ngày từng vào iOS (Game) (Từ 1.2018 đến 4.2020)

                                      Nguồn: news.16p.com

                                      posted in Tin DEV
                                      Trong Phuc
                                      Trong Phuc

                                      0 Bình chọn

                                      23 Bình luận

                                      Thích Không thích
                                      Bình luận
                                      • Trong Phuc
                                        Trong Phuc
                                        23
                                        last edited by
                                          Trong Phuc


                                          QUY MÔ THỊ TRƯỜNG GAME MOBILE THÁNG 4: TĂNG 24,4% HÀNG NĂM, GIẢM NHẸ SO VỚI THÁNG TRƯỚC

                                          Theo "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" do Ủy ban công tác phát hành game và dữ liệu do Gamma CNG cung cấp "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020” đồng thời đều cho thấy: Tháng 4 năm 2020 doanh thu bán hàng thực tế của thị trường game mobile đạt gần 16 tỷ nhân dân tệ và vẫn duy trì mức tăng trưởng 24,4% so với cùng kỳ năm ngoái, điều này chủ yếu là do nhu cầu giải trí kỹ thuật số tiếp tục được kích thích trong giai đoạn phòng chống dịch bệnh vào tháng 4.

                                           

                                          Nguồn: Ban công tác game và Gamma Data (CNG)

                                          Tuy nhiên, với việc tiếp tục sản xuất ở nhiều nơi trên cả nước, quy mô của thị trường game mobile đã giảm nhẹ. Nhưng Gamma Data Research tin rằng so với tốc độ tăng trưởng hàng năm hơn 40% trong cả quý đầu tiên, mặc dù tốc độ tăng trưởng trong tháng 4 đã bị thu hẹp, nó vẫn đạt mức cao kỷ lục vào tháng 4, cũng củng cố thêm động lực tăng trưởng quy mô thị trường ngành công nghiệp game Trung Quốc vào năm 2020.

                                          Bảng TOP10 doanh thu dự kiến: Doanh thu “Game for Peace” (和平精英) so với tháng trước giảm, Honour of Kings (王者荣耀) lên lại Top1

                                          "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" Gamma Data cho thấy: Vào tháng 4 năm 2020, trong TOP10 của bảng doanh thu dự kiến, "Honour of Kings" được hưởng lợi từ mùa giải mới, Hero mới và Skin mới giúp nó trở lại đầu bảng. Game mới "Princess Connect Re:Dive" (公主连结 Re:Dive), ra mắt vào tháng 4 đã lọt vào TOP10 doanh thu dự kiến. Với việc cập nhật chuỗi sự kiện "Kỷ niệm 6 năm vui vẻ" "Anipop" (开心消消乐) đã tăng thứ hạng lên 8 bậc so với tháng trước và trở lại danh sách TOP10.

                                          TOP10 Bảng doanh thu dự kiến

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Lưu ý: TOP10 game mobile là mười sản phẩm hàng đầu trong bảng doanh thu dự kiến của Gamma. Gamma thống kê được bằng cách thông qua nghiên cứu, tư vấn báo cáo tài chính, giám sát bảng xếp hạng và xây dựng mô hình. Doanh thu sản phẩm là tổng doanh thu trước sharing kênh iOS, Android và jailbreak và không bao gồm doanh thu thị trường ở nước ngoài. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo.

                                          TOP10 BẢNG DỰ KIẾN TẢI XUỐNG KÊNH IOS CÔNG BỐ MÔ HÌNH PHÁT HÀNH OHAYOO CÓ THỂ ĐÃ HOÀN THIỆN

                                          Trong TOP10 bảng tải xuống kênh iOS, “Bảo Kiếm Đại Sư” (宝剑大师) đứng đầu danh sách được ra mắt vào cuối tháng 3 bởi kênh game casual Ohayoo của ByteDance. Giống như hầu hết các game casual được phát hành bởi Ohayoo, game cũng kiếm doanh thu bằng cách xem video quảng cáo tích hợp. Dữ liệu của App Growing cho thấy Oceanengine của ByteDance là nền tảng phát hành chính của nó và Douyin là một trong những kênh quảng cáo chính. "Game casual miễn phí + doanh thu quảng cáo tích hợp + lưu lượng Oceanengine" đã trở thành chiến lược phát hành được chứng minh qua của Ohayoo.

                                          TOP10 Bảng dự kiến tải kênh iOS

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          PHÂN BỐ THỂ LOẠI GAME TRONG TOP50 DOANH THU: DOANH THU SHOOTING, CARDGAME VÀ IDLE TĂNG RÕ RỆT

                                          Vào tháng 4 năm 2020, so với cùng kỳ năm ngoái, việc phân bố thể loại trong TOP50 trong các sản phẩm game mobile của Trung Quốc đã giảm đáng kể, tỷ lệ ARPG và các game RPG theo lượt đã giảm đáng kể, nhưng nó vẫn là một phần quan trọng trong loạt sản phẩm của TOP50. Sự gia tăng thị phần của các game bắn súng chủ yếu là do hiệu suất thị trường của "Game for Peace" và "CrossFire: Legends". Sự gia tăng thị phần của các Card Game chủ yếu là do sự bùng nổ của game mới "Princess Connect Re:Dive" vào tháng 4. Với hiệu suất thị trường tốt của "Đấu Trường AFK" được tung ra vào tháng 1, game Idle trở thành một trong những thể loại quan trọng trong các sản phẩm game.

                                          Phân bố các thể loại game mobile trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          CẢI BIÊN IP TIỂU THUYẾT THÀNH GAME MOBILE CÓ TỈ LỆ VÀ SỐ LƯỢNG TĂNG RÕ RỆT

                                          Gần đây, sự cố hợp đồng mới của China Literature về quyền sở hữu bản quyền IP đã trở thành tâm điểm của tất cả các bên. Theo báo cáo tháng 4 của Gamma Data: Vào tháng 4 năm 2020, trong số các sản phẩm game mobile của Trung Quốc, tỷ lệ và số lượng game mobile được cải biên từ IP tiểu thuyết tăng đáng kể so với cùng kỳ năm ngoái.

                                          Trong số đó, "Tân Tiếu Ngạo Giang Hồ" (新笑傲江湖) và "Tân Tru Tiên" (新诛仙) của Perfect World, "Đấu La Đại Lục" (斗罗大陆:官方正版) của 37Games và các sản phẩm khác đã thúc đẩy sự tăng trưởng của thị phần game mobile về cải biên IP tiểu thuyết. Game mobile được cải biên từ IP game client có doanh thu và số lượng sản phẩm nhiều nhất. Mặc dù số lượng lọt bảng tương đương năm ngoái, nhưng với hiệu suất thị trường tuyệt vời của hơn mười game IP từ game client như "Game for Peace", "Tam Quốc Chí", "Fantasy Westward Journey", "CrossFire: Legends" và "Thần Vũ 4", đã giúp doanh thu game mobile cải biên từ IP game client tăng nhẹ so với cùng kỳ năm ngoái.

                                          Phân bố doanh thu các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                           

                                          Phân bố số lượng các loại game mobile IP trong TOP50 doanh thu tháng 4

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Vòng trong là 4.2019, vòng ngoài là 4.2020

                                          CÔNG BỐ TOP5 DOANH THU GAME MỚI: ACGN BÙNG NỔ

                                          Dữ liệu Gamma "Báo cáo game mobile tháng 4 năm 2020" cho thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" do Bilibili phát hành được xếp hạng đầu tiên trong bảng doanh thu dự kiến game mới, tháng đầu tiên chạy thu về hơn 500 triệu nhân dân tệ. Theo dữ liệu trong "Báo cáo ngành công nghiệp game Trung Quốc" công bố, doanh thu thực tế của thị trường game mobile ACGN Trung Quốc 2020 so với tháng trước tăng 37,09%, có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" là một yếu tố quan trọng trong sự tăng trưởng game ACGN trong tháng này.

                                          TOP5 bảng doanh thu dự kiến game mới

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Lưu ý: Game mobile ở trên được ra mắt vào tháng 4 và được xếp hạng theo trạng thái doanh thu tất cả các kênh trong nước vào ngày thứ 30 sau khi sản phẩm được tung ra, các sản phẩm có ít hơn 30 ngày ra mắt sẽ doanh thu tháng đầu tiên dựa trên trạng thái doanh thu hiện tại. Dữ liệu chỉ mang tính tham khảo..

                                          Kể từ tháng 1 năm nay, một game mới khác đã lọt vào TOP10 của bảng doanh thu dự kiện của dữ liệu Gamma. Có thể thấy rằng "Princess Connect Re:Dive" và "Đấu Trường AFK" lọt vào danh sách tháng 1 đều là những sản phẩm đã có được thành tích đáng kể ở nước ngoài. Các sản phẩm đã được khẳng định và tích lũy kinh nghiệm bởi thị trường nước ngoài sẽ có lợi cho biểu hiện ở thị trường trong nước.

                                          Số lượng game mới vào BXH TOP 10 doanh thu tháng (Game)

                                          (Từ 1.2019 đến 4.2020)

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Vào tháng 4 năm 2020, số lượng và doanh thu của các game mới lọt vào TOP50 của doanh thu dự kiện dữ liệu Gamma đã tăng so với cùng kỳ năm ngoái. Kể từ tháng 4, với việc vận hành sản xuất lại ở nhiều nơi, các game mới chất lượng cao có thể sẽ được tiếp tục được tung ra, những tác động bất lợi của dịch bệnh đối với các công ty game sẽ giảm dần.

                                          Nguồn: Gamma Data (CNG)

                                          Vào tháng 4 năm 2020, số lượng game mới lọt vào danh sách bán chạy nhất của TOP200 iOS là 12, nhiều hơn 2 so với tháng 3, tương đương với năm ngoái.

                                          Tình hình số lượng game mới trong TOP200 bảng bán chạy ngày từng vào iOS (Game) (Từ 1.2018 đến 4.2020)

                                          Nguồn: news.16p.com

                                          0 Bình chọn

                                          23 Bình luận

                                          0
                                          Bình luận
                                          Chia sẻ
                                          Trong Phuc
                                          1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                        • BÁO CÁO CLOUD GAMING TOÀN CẦU: TRONG BA NĂM, QUY MÔ THỊ TRƯỜNG CLOUD GAMING CÓ THỂ SẼ TĂNG GẤP 10 LẦN

                                          Gần đây, Newzoo đã công bố “Báo cáo Cloud Gaming toàn cầu” mới nhất, dự đoán trạng thái phát triển tương lai năm 2023 đối với ngành Cloud Gaming.

                                          Năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming toàn cầu có thể tăng gấp 10 lần. Newzoo tin rằng sự xuất hiện của Cloud Gaming sẽ cách mạng hóa toàn bộ ngành công nghiệp game, điều này chưa từng thấy trước đây kể từ khi điện thoại thông minh ra đời. Nhưng hiện tại, thị trường Cloud Gaming vẫn chưa được "phát triển" hoàn toàn, vì vậy Newzoo đã đưa ra ba ước tính doanh thu tại thị trường này.

                                          (1) Tình huống lạc quan nhất là doanh thu hàng năm của Cloud Gaming có thể đạt 459 triệu đô la Mỹ trong năm nay và quy mô thị trường tiếp tục tăng. Cho đến cuối năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming có thể đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 123 %.

                                          (2) Tình huống có thể xảy ra nhất: Theo dự đoán của Newzoo, tình huống có thể xảy ra nhất đối với ngành công nghiệp Cloud Gaming là doanh thu năm nay có thể đạt tới 356 triệu đô la Mỹ và tăng trưởng quy mô thị trường tương đối suôn sẻ. Cho đến cuối năm 2023, quy mô thị trường Cloud Gaming sẽ đạt 3,2 tỷ đô la Mỹ.

                                          (3) Tình huống bi quan: Đồng thời, Newzoo cũng phân tích tình huống bi quan nhất, đó là các Cloud Gaming không thể tìm được lượng lớn người chơi. Trong trường hợp này, vào năm 2020, doanh thu Cloud Gaming sẽ là 187 triệu đô la Mỹ và đến năm 2023, doanh thu của nó sẽ là 1,5 tỷ đô la Mỹ. Youxituoluo hiểu rằng kể từ khi phát hành hầu hết các game ở nền tảng đám mây trên toàn thế giới, số lượng người dùng đã giảm dần. Ví dụ, Stadia đã làm việc chăm chỉ để tìm nội dung trò chơi ổn định, mà GeForce Now lại có vấn đề thụ quyền với các nhà phát hành. Đồng thời, Newzoo cũng phân tích rằng với sự phổ cập không ngừng của công nghệ 5G, ngành công nghiệp Cloud Gaming sẽ phát triển nhanh chóng. Những người tham gia chủ chốt trong hệ sinh thái Cloud Gaming đều phức tạp trong bất kỳ bản chất hệ sinh thái của cải cách công nghệ nào, Cloud Gaming cũng không ngoại lệ.

                                          Theo cấp bậc phân chia, tầng bậc trên cùng là phía kênh Cloud Gaming, rồi đến nhà cung cấp nội dung và nhà cung cấp thiết bị. Đối với nền tảng đám mây, thị trường Trung Quốc bao gồm Tencent và NetEase, và thị trường nước ngoài bao gồm Facebook và Stadia. Các nhà cung cấp nội dung bao gồm Tencent, NetEase, EA, Xbox game, v.v. Phía thiết bị chủ yếu là Steam Link và XBox. Ở tầng bậc giữa, nó bao gồm các nền tảng cung cấp dịch vụ điện toán đám mây, nhà phát triển game và nhà cung cấp thiết bị phần cứng. Về dịch vụ điện toán đám mây, NVIDIA, Intel, Microsoft và Lenovo đều có những lợi thế riêng. Các nhà phát triển game bao gồm EA, Ubisoft, v.v. Thiết bị truy cập bao gồm các thiết bị di động như Apple, Huawei và Xiaomi, màn hình PC bao gồm Lenovo và Apple...

                                          Nguồn: mp.weixin.qq.com

                                          posted in Tin DEV
                                          Trong Phuc
                                          Trong Phuc
                                        • Trong Phuc
                                          Trong Phuc
                                          BÁO CÁO CLOUD GAMING TOÀN CẦU: TRONG BA NĂM, QUY MÔ THỊ TRƯỜNG CLOUD GAMING CÓ THỂ SẼ TĂNG GẤP 10 LẦN

                                          Gần đây, Newzoo đã công bố “Báo cáo Cloud Gaming toàn cầu” mới nhất, dự đoán trạng thái phát triển tương lai năm 2023 đối với ngành Cloud Gaming.

                                          Năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming toàn cầu có thể tăng gấp 10 lần. Newzoo tin rằng sự xuất hiện của Cloud Gaming sẽ cách mạng hóa toàn bộ ngành công nghiệp game, điều này chưa từng thấy trước đây kể từ khi điện thoại thông minh ra đời. Nhưng hiện tại, thị trường Cloud Gaming vẫn chưa được "phát triển" hoàn toàn, vì vậy Newzoo đã đưa ra ba ước tính doanh thu tại thị trường này.

                                          (1) Tình huống lạc quan nhất là doanh thu hàng năm của Cloud Gaming có thể đạt 459 triệu đô la Mỹ trong năm nay và quy mô thị trường tiếp tục tăng. Cho đến cuối năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming có thể đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 123 %.

                                          (2) Tình huống có thể xảy ra nhất: Theo dự đoán của Newzoo, tình huống có thể xảy ra nhất đối với ngành công nghiệp Cloud Gaming là doanh thu năm nay có thể đạt tới 356 triệu đô la Mỹ và tăng trưởng quy mô thị trường tương đối suôn sẻ. Cho đến cuối năm 2023, quy mô thị trường Cloud Gaming sẽ đạt 3,2 tỷ đô la Mỹ.

                                          (3) Tình huống bi quan: Đồng thời, Newzoo cũng phân tích tình huống bi quan nhất, đó là các Cloud Gaming không thể tìm được lượng lớn người chơi. Trong trường hợp này, vào năm 2020, doanh thu Cloud Gaming sẽ là 187 triệu đô la Mỹ và đến năm 2023, doanh thu của nó sẽ là 1,5 tỷ đô la Mỹ. Youxituoluo hiểu rằng kể từ khi phát hành hầu hết các game ở nền tảng đám mây trên toàn thế giới, số lượng người dùng đã giảm dần. Ví dụ, Stadia đã làm việc chăm chỉ để tìm nội dung trò chơi ổn định, mà GeForce Now lại có vấn đề thụ quyền với các nhà phát hành. Đồng thời, Newzoo cũng phân tích rằng với sự phổ cập không ngừng của công nghệ 5G, ngành công nghiệp Cloud Gaming sẽ phát triển nhanh chóng. Những người tham gia chủ chốt trong hệ sinh thái Cloud Gaming đều phức tạp trong bất kỳ bản chất hệ sinh thái của cải cách công nghệ nào, Cloud Gaming cũng không ngoại lệ.

                                          Theo cấp bậc phân chia, tầng bậc trên cùng là phía kênh Cloud Gaming, rồi đến nhà cung cấp nội dung và nhà cung cấp thiết bị. Đối với nền tảng đám mây, thị trường Trung Quốc bao gồm Tencent và NetEase, và thị trường nước ngoài bao gồm Facebook và Stadia. Các nhà cung cấp nội dung bao gồm Tencent, NetEase, EA, Xbox game, v.v. Phía thiết bị chủ yếu là Steam Link và XBox. Ở tầng bậc giữa, nó bao gồm các nền tảng cung cấp dịch vụ điện toán đám mây, nhà phát triển game và nhà cung cấp thiết bị phần cứng. Về dịch vụ điện toán đám mây, NVIDIA, Intel, Microsoft và Lenovo đều có những lợi thế riêng. Các nhà phát triển game bao gồm EA, Ubisoft, v.v. Thiết bị truy cập bao gồm các thiết bị di động như Apple, Huawei và Xiaomi, màn hình PC bao gồm Lenovo và Apple...

                                          Nguồn: mp.weixin.qq.com

                                          posted in Tin DEV
                                          Trong Phuc
                                          Trong Phuc

                                          0 Bình chọn

                                          23 Bình luận

                                          Thích Không thích
                                          Bình luận
                                          • Trong Phuc
                                            Trong Phuc
                                            23
                                            last edited by
                                              Trong Phuc

                                              Gần đây, Newzoo đã công bố “Báo cáo Cloud Gaming toàn cầu” mới nhất, dự đoán trạng thái phát triển tương lai năm 2023 đối với ngành Cloud Gaming.

                                              Năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming toàn cầu có thể tăng gấp 10 lần. Newzoo tin rằng sự xuất hiện của Cloud Gaming sẽ cách mạng hóa toàn bộ ngành công nghiệp game, điều này chưa từng thấy trước đây kể từ khi điện thoại thông minh ra đời. Nhưng hiện tại, thị trường Cloud Gaming vẫn chưa được "phát triển" hoàn toàn, vì vậy Newzoo đã đưa ra ba ước tính doanh thu tại thị trường này.

                                              (1) Tình huống lạc quan nhất là doanh thu hàng năm của Cloud Gaming có thể đạt 459 triệu đô la Mỹ trong năm nay và quy mô thị trường tiếp tục tăng. Cho đến cuối năm 2023, quy mô của thị trường Cloud Gaming có thể đạt 5,1 tỷ đô la Mỹ, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 123 %.

                                              (2) Tình huống có thể xảy ra nhất: Theo dự đoán của Newzoo, tình huống có thể xảy ra nhất đối với ngành công nghiệp Cloud Gaming là doanh thu năm nay có thể đạt tới 356 triệu đô la Mỹ và tăng trưởng quy mô thị trường tương đối suôn sẻ. Cho đến cuối năm 2023, quy mô thị trường Cloud Gaming sẽ đạt 3,2 tỷ đô la Mỹ.

                                              (3) Tình huống bi quan: Đồng thời, Newzoo cũng phân tích tình huống bi quan nhất, đó là các Cloud Gaming không thể tìm được lượng lớn người chơi. Trong trường hợp này, vào năm 2020, doanh thu Cloud Gaming sẽ là 187 triệu đô la Mỹ và đến năm 2023, doanh thu của nó sẽ là 1,5 tỷ đô la Mỹ. Youxituoluo hiểu rằng kể từ khi phát hành hầu hết các game ở nền tảng đám mây trên toàn thế giới, số lượng người dùng đã giảm dần. Ví dụ, Stadia đã làm việc chăm chỉ để tìm nội dung trò chơi ổn định, mà GeForce Now lại có vấn đề thụ quyền với các nhà phát hành. Đồng thời, Newzoo cũng phân tích rằng với sự phổ cập không ngừng của công nghệ 5G, ngành công nghiệp Cloud Gaming sẽ phát triển nhanh chóng. Những người tham gia chủ chốt trong hệ sinh thái Cloud Gaming đều phức tạp trong bất kỳ bản chất hệ sinh thái của cải cách công nghệ nào, Cloud Gaming cũng không ngoại lệ.

                                              Theo cấp bậc phân chia, tầng bậc trên cùng là phía kênh Cloud Gaming, rồi đến nhà cung cấp nội dung và nhà cung cấp thiết bị. Đối với nền tảng đám mây, thị trường Trung Quốc bao gồm Tencent và NetEase, và thị trường nước ngoài bao gồm Facebook và Stadia. Các nhà cung cấp nội dung bao gồm Tencent, NetEase, EA, Xbox game, v.v. Phía thiết bị chủ yếu là Steam Link và XBox. Ở tầng bậc giữa, nó bao gồm các nền tảng cung cấp dịch vụ điện toán đám mây, nhà phát triển game và nhà cung cấp thiết bị phần cứng. Về dịch vụ điện toán đám mây, NVIDIA, Intel, Microsoft và Lenovo đều có những lợi thế riêng. Các nhà phát triển game bao gồm EA, Ubisoft, v.v. Thiết bị truy cập bao gồm các thiết bị di động như Apple, Huawei và Xiaomi, màn hình PC bao gồm Lenovo và Apple...

                                              Nguồn: mp.weixin.qq.com

                                              0 Bình chọn

                                              23 Bình luận

                                              0
                                              Bình luận
                                              Chia sẻ
                                              Trong Phuc
                                              1 Reply Last reply Reply Quote 0